Test également disponible sur : X360

Test NBA Live 06 sur X360

Test NBA Live 06
La Note
note NBA Live 06 12 20
 

Les plus
  • Modélisation des persos très détaillée
  • Le public entièrement en 3D
  • Une bonne sensation de profondeur
Les moins
  • Frame-rate sérieusement touché
  • Des modes de jeux en moins
  • Pas de commentaires en français
  • Des angles de caméra jamais bien placés
  • Temps de chargement bien longs


Le Test

Tony Parker par-ci, Tony Parker par là, notre frenchie de la NBA est désormais devenue une vedette à qui tout réussi. Le bonhomme n’en est pas moins le sportif français le mieux payé de la planète et se permet même de prêter à nouveau son image pour la troisième fois consécutive sur la jaquette de NBA Live. Cela suffira-t-il pour autant à cacher les lacunes de NBA Live 06 ? Rien n’est moins sûr…


Face à l’adversité, Electronic Arts s’est vu contraint de donner un petit coup de fouet à la plupart de ses productions annuelles et l’a fait avec plus ou moins de réussite. On peut donc espérer le meilleur pour NBA Live 06 mais qu’en est-il réellement ?

 

Beauté fatale

 

Les apparences sont trompeuses. Alors qu’on pensait – à raison – que la version Xbox 360 de NBA Live 06 ne serait qu’une pâle copie des versions sorties sur les autres supports, Electronic Arts nous surprend à deux reprises. Tout d’abord, d’un point de vue graphique, nous avons affaire ici à un tout autre jeu. Terminé les sportifs modélisés au scalpel, les développeurs ont abattu un travail de fourmi pour représenter les plus grands basketteurs de la NBA en 3D. Hormis quelques exceptions près, chaque faciès des joueurs est d’une ressemblance quasi parfaite. Les développeurs ont poussé le bouchon encore plus loin en jouant à fond la carte du détail. Les muscles des joueurs n’ont jamais été aussi saillant et en penchant le regard de plus près, il est possible de repérer des gouttes de sueur couler le long du visage mais aussi du corps de chaque joueur. Le résultat est assez bluffant et chaque plan rapproché nous permet d’apprécier le travail d’exception réalisé par Electronic Arts. Certes, on pourra toujours râler et dire que les personnages ne présentent aucune expression et qu’avec un peu de recul, ils donnent l’impression de ressembler à des poupées de cire, mais à l’heure actuelle, jamais ressemblance n’avait été aussi proche de la réalité. D’autant que l’animation des joueurs a été poussée à l’extrême, avec une motion capture encore plus saisissante. Le mode "Entrainement" en début de jeu est d’ailleurs le moment idéal pour se rendre compte qu’un cap a été franchi en matière de réalisation technique. Le public a lui aussi profité de la puissance de la Xbox 360 pour se faire valoir auprès du joueur puisqu’il est désormais entièrement en 3D. Des tribunes au loin jusqu’au premier rang, chaque individu qui compose ce public a été modélisé en 3D, ce qui lui permet d’être vivant car également fort réactif à la moindre action. Il se lève, applaudit, s’anime, bref on a réellement l’impression de figurer au sein d’un véritable stade. Impressionnant.

 

Auto-censure

 

Malheureusement, rien n’est parfait dans ce déluge de polygones polis à la sauce 360. Pour pouvoir afficher autant de monde à l’écran, Electronic Arts a dû faire quelques concessions qui se traduisent par des baisses de frame-rate assez sévères lors d’une partie. Ne soyez pas surpris de voir l’action ralentir, il ne s’agit pas là d’un mode bullet time, sorti tout droit d’un jeu Matrix, mais tout simplement une coup de pompe de la part de la console qui a bien du mal à gérer tout ce maelström de données à afficher simultanément. Bien connu pour ses modes de jeu nombreux voire exhaustif, la série NBA Live risque d’en pâtir un sérieux coup avec cette mouture 360 à qui l’on a amputé la moitié de son tronc. Inutile de fouiner dans le menu du jeu, les modes Dynasty, Freestyle, Superstar et autres NBA All Stars Week-end sont passés à la trappe. Il va falloir se contenter du mode « Saison » et des matchs rapides, ce qui est bien famélique pour le joueur qui avait l’habitude de se perdre dans la horde de modes de jeux que présente habituellement la série. Soulignons également la disparition des commentaires en français dont disposaient les autres versions, avec la voix si américaine de George Eddy. Dans la version 360 du jeu, il est conseillé d’avoir quelques notions en anglais pour espérer comprendre les propos des journalistes américains. Pourquoi une telle censure ? Il est évident qu’Electronic Arts a dû adapter à la hâte son NBA Live pour être présent lors de la sortie de la Xbox 360. Un choix on ne peut plus regrettable car dans l’ensemble, le gameplay du jeu tient la route.

 

            

 

En effet, les joueurs sont désormais capables de réceptionner un ballon en pleine course sans marquer un temps d’arrêt, ce qui permet ainsi d’exercer des contre-attaques foudroyants. Les remises en jeu sont également plus dynamiques puisque l’on peut demander aux joueurs de se démarquer ou encore de faire écran. Si globalement, NBA Live 06 nécessite une certaine période d’acclimatation pour en profiter pleinement, une fois passé ce cap, pouvoir enchaîner les dunks à 180 degrés, tomahawks, alley-oop ou tout autre mouvement spectaculaire est vraiment jouissif. Les basketteurs dotés de ce genre d’habilités sont repérables par une icône qui permet également de connaître à quelle catégorie ils appartiennent (high flyer, meneur de jeu, marqueur, tireur, stoppeur ou homme fort). Une combinaison de deux touches au moment opportun permet alors d’exécuter les mouvements spéciaux. Par exemple, les hommes forts font la loi à l’intérieur de la raquette tandis que les stoppeurs mettront à mal les attaquants adverses. Une plutôt bonne idée, malheureusement fauché par une conversion réalisé en deux temps trois mouvements.

 

Pas de doute possible, l’adaptation 360 de NBA Live 06 s’est faite dans la précipitation, privant ainsi le titre de ses principaux atouts, à savoir ses nombreux modes de jeu. Certes, la réalisation graphique n’a jamais été aussi belle mais êtes-vous prêts à claquer 70 € pour jouer à la moitié d’un jeu ?




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Maxime Chao et Frédéric Pedro

le vendredi 16 décembre 2005, 20:14




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