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Très proche dans son contenu - pour ne pas dire quasi similaire - que Moto GP : Ultimate Racing Technology 3, Moto GP ’06 se démarque avant tout grâce à sa réalisation next gen’ assez appréciable. Les graphismes ont gagné en finesse et même si on chipotera sur certains détails agaçants, l’ensemble reste suffisant bien réalisé pour avoir vraiment l’impression d’avoir franchi un pas. Est-ce pour autant un argument de poids pour se laisser séduire une seconde fois ? Pour celui qui possède la version Xbox, il est évident qu’il vaut mieux attendre une nouvelle cuvée pour se laisser prendre. En revanche, pour l’autre catégorie de joueurs, celle qui découvre la série pour la première fois, il se pourrait bien que Moto GP ’06 soit une bonne occasion de s’initier au sport mécanique sur deux roues.
- Une réalisation soignée
- Plutôt complet
- Le mix arcade - simu
- De bonnes sensations de vitesse
- Un mode Xbox Live performant
- De belles gamelles
- Comme un air de déjà-vu
- Le manque de nouveautés
- Gestion des collisions douteuse
- Une I.A. toujours aussi moyenne
- Des temps de chargement affreusement longs
Premier titre de sa catégorie à franchir le cap de la nouvelle génération, Moto GP ’06 s’enorgueillit de l’absence de concurrent sur Xbox 360 pour s’imposer comme un incontournable du genre. Néanmoins, en regardant de plus près, on constate que le titre de Climax se repose un peu sur ses lauriers.
Il n’aura pas fallu attendre bien longtemps avant que Climax ne décide de passer à la nouvelle génération de consoles. Huit mois seulement d’attente pour que les amoureux de belles mécaniques puissent retrouver leur série fétiche en haute définition. Pour sa première prestation sur Xbox 360, Moto GP laisse de côté le suffixe un peu pompeux d’Ultimate Racing Technology pour un nom plus court et plus sobre mais qui risque de poser quelques problèmes d’identification auprès du grand public. En effet, Namco possède également un jeu de motos répondant lui aussi au doux nom de Moto GP. Histoire de compliquer un peu tout ceci, sachez que le quatrième épisode est d’ailleurs sorti en juin de l’année dernière. Heureusement pour le pauvre consommateur, Namco ne sévit que sur PlayStation 2 et Climax seulement sur Xbox et PC. Ouf !
Motard du dimanche
Connu et bien appréciée des joueurs sur Xbox, la série griffée Climax débarque donc sur Xbox 360 avec un feedback plutôt positif. THQ a d’ailleurs contribué à cette renommée en distillant régulièrement bon nombre d’images aguicheuses et en 16/9 depuis sa prime annonce. D’un point de vue purement graphique, Moto GP '06 ne déçoit pas, tout du moins dans la longueur car les plus pointilleux trouveront toujours quelque chose à redire. Ceux-là même qui trouveront les premiers décors assez tristounets, sans compter le manque d’animations ou d’effets pyrotechniques qui risquent de leur sauter aux yeux. Dans l’absolu, ce n’est pas tout à fait faux car même si la modélisation des engins reste appréciable, on s’étonnera de certains éléments qui font tâche en 2006. Contours cubiques, textures pixellisées et qui manquent de détails, absence de dégâts sur les motos lors des accidents, cela reste bien évidemment une goutte d’eau dans un océan mais c’est ce genre de petit ajouts croustillants qu’on aimerait voir sur cette nouvelle génération de consoles. Mais les choses se débloquent assez rapidement puisqu’une fois qu’on est lancé dans le mode "Extreme", des décors plus fournis et plus exotiques viennent remplacer les environnements un peu fades des circuits officiels. Toujours est-il que Moto GP '06 possède d’autres arguments à mettre en valeur pour ne pas faillir à sa belle réputation.
Comme un air de déjà-vu
A l’instar de Moto GP : Ultimate Racing Technology 3 sorti sur Xbox en septembre dernier, Moto GP '06 se découpe en deux grandes parties. La première, baptisée "Grand Prix", permet de retrouver les licences officielles Moto GP avec des écuries bien connues des amateurs d’Eurosport et qui suit le calendrier officiel. THQ et Climax n’ont d’ailleurs pas omis de mettre à jour la base de données déjà bien complète du jeu. Le pilotage, quant à lui, demande un peu plus d’effort de la part du joueur qui va devoir gérer aussi bien le freinage en ligne droite, les virages au ras du sol et prendre en compte la gestion des masses pour ne pas finir le nez dans le bitume ou dans les graviers. Car en effet, Moto GP '06 n’est pas facile à prendre directement en main et les néophytes montreront rapidement quelques réticences après quelques virages. En effet, le jeu sort un peu des sentiers battus et réclame de gérer les freins avant indépendamment des freins arrière. De plus, l’inclinaison du pilote, gérée par le stick gauche, jouera un rôle primordial dans le transfert des masses et donc par récurrence dans la négociation des virages. Autant d’éléments qui, s’ils permettent de s’adapter à toutes les situations, rendent obligatoire le passage par une phase d’apprentissage d’autant plus qu’il faudra preuve de beaucoup de doigtée pour dompter un stick analogique un peu trop sensible. Direction le didacticiel donc ! Composé d’une huitaine d’épreuves à réussir dans un temps chronométré, il n’est pas aussi élitique que la plupart des autres jeux automobiles. L’objectif n’est de freiner la progression en vous obligeant à refaire le même exercice des centaines de fois si il le faut mais de vous donner quelques bases nécessaires pour la suite des opérations comme savoir gérer les gaz pour démarrer sans patiner ou encore réaliser un travers dans une courbe, un exercice de style particulièrement difficile même pour des pilotes chevronnés.
Tonnerre mécanique
Conformément à la réalité, il faudra participer aux 16 épreuves qui composent le championnat du monde pour espérer décrocher le titre suprême. On se dirige naturellement vers les essais pour faire connaissance avec le parcours en faisant quelques tours de piste et en on profite pour fignoler les derniers réglages de votre machine. Une manœuvre pas si compliquée que cela dans la mesure où il n’y a qu’une dizaine de paramètres possibles et qu’ils sont relativement accessibles à tous. Etape suivante : les qualifications. Assez peu orthodoxe là non plus dans l’approche puisque vous disposez d’un capital temps de 10 minutes pour faire vos quelques tours de pistes. Départ arrêté depuis le stand – vous pourrez choisir de repartir depuis ce lieu à n’importe quel moment – et chaque sortie de piste, ne serait-ce que mordiller le bord, sera doublement sanctionnée. Déjà par le fait de l’acte en lui-même qui va considérablement augmenter votre chrono mais auquel s’ajoutera également des pénalités de temps au moins égale au délai nécessaire pour revenir sur le bitume. Mieux vaudra donc soigner chacun de ses virages et prendre correctement la corde, quitte à freiner plus que de raison pour éviter le moindre risque.
De l’autre côté, on retrouve le mode "Extreme" qui offre une conduite bien plus arcade et qui permet notamment d’appréhender un virage dans des conditions moins stressantes que le mode "Grand Prix". Les sensations de vitesse sont donc bel et bien présentes et bon nombre de joueurs ont d’ores et déjà opté pour cette option sur le Xbox Live pour ne pas avoir la sensation de passer son permis moto. Libre donc au joueur de choisir son type de pilotage et de se lancer dans un mode "Carrière" assez complet et qui permet de débloquer tous les bonus du jeu. Pilotes, motos, réglages, circuits, paramètres, la liste est nombreuse et le joueur solitaire aura largement de quoi faire avant de sombrer dans un ennui le plus total. Un atout certain.