Test Milanoir : mafieux oui, mais pas tant que ça...
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Milanoir est un première production indé bien sympathique, tout simplement. Rien de plus, et il serait malvenu de crier au génie devant ce coup d'essai qui n'est pas encore un coup de maître, mais rien de moins, ce qui rend l'achat du jeu tout à fait envisageable (voire fortement conseillé si vous avez une sympathie toute particulière pour les polars italiens des années 70). D'ailleurs, le prix de lancement inférieur à 11€ aide grandement à faire passer la pilule de la faible durée de vie. Même si elles sont ponctuées de quelques défauts plus ou moins gênants, les six heures nécessaires pour boucler l'aventure s'avèrent au final très agréables. On attend maintenant avec curiosité la prochaine production de Italo Games !
- Ambiance italienne et seventies
- Musiques au top
- Variété des décors et de l'action
- Quelques boss bien coriaces
- Des panneaux bien pratiques
- Petit prix (moins de 11€)
- Manque de bruitages
- Se termine en six heures
- Problèmes de perspective
- Infiltration sous-exploitée
- Panneaux également sous-exploités
- On a connu pixel art plus élégant
Lorsqu'un nouveau studio indépendant choisit de s'appeler Italo Games, il n'est guère étonnant que sa première production prenne place au pays de Vinci, Vivaldi et Pavarotti. Milanoir se déroule plus précisément dans le Milan des années 70, et reprend à son compte les codes des polars transalpins de l'époque, tout en privilégiant le pixel art, ce style graphique qui fut une obligation technique dans les années 90 avant de devenir une véritable mode dans les années 2010. Et alors, il est "buono" ce jeu ou pas ?
Piero Sacchi aime se vêtir d'un blouson en cuir rouge, porter des lunettes de type Ray-Ban, se déplacer en scooter, et tuer des gens. Surtout tuer des gens. Il faut dire que ce goût pour le meurtre est un véritable atout lorsqu'on travaille pour la mafia milanaise des années 70. Fortement inspirée par les polars de cette époque (d'où son nom de "Milan-Noir"), la première production du studio Italo Games reprend à son compte tous les clichés qui vont bien : trahisons, violence, vulgarité, personnages plus détestables les uns que les autres (y compris celui que vous incarnez), couteaux, armes à feu, alcool, cigarettes, prison, parrain, hommes de main, etc. Le traitement est semi-humoristique, le style graphique retenu venant forcément atténuer la noirceur du propos. Assez proche d'un Hotline Miami, sur la forme comme sur le ton, Milanoir donne lui aussi dans le gros pixel. Pour un résultat en demi-teinte. Si certains décors sont extrêmement détaillés (le bar, les rues...), d'autres paraissent en revanche bien vides (la prison, le métro…). Et si on arrive à reconnaître sans peine les visages des différents protagonistes, leurs jambes allumettes ne sont vraiment pas du plus bel effet. Le plus gênant provient de la propension du jeu à zoomer fortement lors de certains passages, notamment cinématiques. Si on comprend bien l'intérêt de la manœuvre du point de vue de la mise en scène, cette idée n'est pas forcément la meilleure quand on a affaire à un jeu déjà fort pixelisé à la base. De plus, le choix d'une 2D très plate entraîne quelques problèmes de perspective. Tout cela n'est pas très gênant, et le pixel art fait toujours son petit effet, surtout lorsqu'on a connu les jeux des années 90. Mais on a déjà vu de meilleurs exemples en la matière. En revanche, on ne peut que saluer la grande variété des décors qui, malgré l'unité de lieu milanaise, changent régulièrement. Et nous allons voir que cela va de pair avec une certaine diversité en matière d'action également.
HOTLINE MILAN
Milanoir reste avant tout un jeu de tir, façon "top-down shooter". Commandes main gauche pour déplacer le personnage, commandes main droite pour diriger le curseur de visée, et le tour est joué ! Au premier abord, les contrôles semblent un peu flottants et la visée peu précise, mais on s'y fait très rapidement. De même, si le système de couverture et de franchissement des obstacles est clairement loin de la perfection (l'absence de perspective n'aidant pas vraiment), tout joueur un tant soit peu persévérant finira tout de même par trouver ses marques. D'une manière générale on peut donc dire que le gameplay manque un peu de finition, mais que tout cela n'empêche pas de prendre du plaisir. Le titre propose même une mécanique de jeu extrêmement sympathique basée sur les panneaux routiers. Tirez sur un panneau de forme ronde et la balle atteindra automatiquement l'ennemi le plus proche, fût-t-il planqué derrière un élément de couverture indestructible. Mieux encore, les panneaux font office de "catalyseurs" et permettent d'abattre en une seule balle n'importe quel adversaire qui en aurait nécessité plusieurs en confrontation directe. Ce système s'enrichit au fil de l'aventure, grâce aux panneaux triangulaires qui permettent de venir à bout de deux ennemis avec un seul tir, puis aux panneaux octogonaux, synonymes de ricochets continus. L'apparition de ces derniers coïncide avec celle de l'uzi. Cette arme automatique, clairement la plus puissante, est précédée d'un flingue plus basique, qui peut temporairement être remplacé par un six-coups d'une efficacité extrême (une balle, un mort, même sans panneaux). Ajoutez un couteau à l'occasion d'un niveau en prison, quelques grenades et cocktails Molotov à ramasser à l'occasion, et vous aurez fait à peu près fait le tour de l'armurerie. L'arsenal est donc très limité, mais cela n'apparaît en réalité jamais comme un problème. Il faut dire que le jeu a le bon goût de varier les situations.
UNE BASTOS ET BASTA !
Certains niveaux privilégient ainsi l'infiltration. Certes cette composante est très basique, voire assez mauvaise, mais elle a le mérite d'aérer un peu le gameplay. Même constat pour les différentes courses poursuites (à bord de voiture, scooter, bateau….), pas exceptionnelles en soi mais tout de même bienvenues. Ajoutez à cela quelques interludes scénaristiques vaguement interactifs, une ou deux petites surprises dans le déroulement de certains niveaux, et des combats de boss bien fichus (même si le dernier risque de faire criser les joueurs les moins doués). Au passage, saluons l'intelligence et "l'honnêteté" des développeurs qui ont placé les points de reprise en cas d'échec après les dialogues et autres animations expliquant le contexte. Ca devrait être une évidence, mais trop de studios placent leurs points de sauvegarde automatique de manière inadéquate, soit par simple maladresse, soit par volonté de grappiller un peu de durée de vie artificielle (le traumatisme du boss final de Crossing Souls est encore présent...). Au passage, la durée de vie de Milanoir pourra sembler un peu faible puisqu'on peut boucler l'aventure principale en cinq à six heures. Et ce n'est pas le mode arène ni le mode coop, tous deux assez quelconques, qui devraient retenir l'attention des joueurs bien longtemps. Mais le petit prix du jeu vient contrebalancer ce point. Cela étant, qu'il s'agisse de l'infiltration, des explosifs et même des panneaux (une sacrée bonne idée pourtant), beaucoup d'éléments semblent sous-exploités. On n'aurait pas craché sur des niveaux un peu plus nombreux ou fournis, non pas pour bêtement allonger le rapport durée de vie/prix, mais tout simplement pour avoir l'impression de profiter réellement des différentes mécaniques de jeu. Terminons par un petit mot sur l'aspect sonore, qu'on pointera du doigt pour un certain manque de bruitages (ce qui diminue forcément l'impact de certaines scènes), mais qu'on saluera pour la présence d'excellentes musiques, qui fleurent bon le cinéma de genre des années 70.