Test Metal Gear Solid 5 Ground Zeroes : vrai jeu ou simple DLC ?
La Note
15 20
Bon allez, on ne va pas se mentir, on a kiffé. Chaque nouvel épisode de Metal Gear Solid, en particulier sur console de salon, est un véritable plaisir, un événement en soi et il faut bien le concéder, une réussite. Ground Zeroes est la première partie d'un épisode qui s'annonce encore une fois somptueux visuellement, doté d'un gameplay renouvelé, assoupli, modernisé, bref plus agréable que jamais mais toujours aussi exigeant. Hideo Kojima nous plonge magistralement dans la période charnière de l'histoire de Big Boss et même de la saga Metal Gear, et réussit à mettre une intensité dramatique rare en seulement quelques heures de jeu. Mais Ground Zeroes n'est malheureusement qu'un prologue, qui n'aurait d'ailleurs jamais dû être séparé du reste de l'aventure. Malgré la baisse de prix engagée par Konami, il est difficile de ne pas considérer cette introduction comme un DLC gonflé aux hormones sorti pour l'arrivée de la PS4 au Japon, pour générer une attente et commencer à rentabiliser un titre qui mettra encore plus d'un an à arriver.15 20
Retrouvez plus bas la suite de notre test de Metal Gear Solid 5 : Ground Zeroes
Les plus
- Du Metal Gear pur jus
- Superbe visuellement, très clean techniquement
- Jouabilité renouvelée, souple et agréable
- Beaucoup de nouvelles possibilités
- Les zones ouvertes qui s'adaptent parfaitement à la série
- Épique et intense, même sur quelques heures
- On est tellement impatients...
Les moins
- Le prix, malgré la baisse
- La durée de vie
- Encore un peu retenu graphiquement par les consoles actuelles
- Le revers de la médaille : ça va être long un an.
Le Test
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Cette galette, on l'attend depuis longtemps. Depuis l'annonce d'un nouvel épisode de Metal Gear Solid sur consoles en 2012. Bon, en réalité, on l'attend depuis bien avant ça, probablement depuis la fin de Peace Walker. Avec l'impatience d'un gosse de 5 ans qui est cloué sur la banquette arrière d'une voiture sur l'autoroute qui va à Disney ; le truc, c'est qu'il a envie de pisser et il reste encore 800 kilomètres. Oui, parce qu'au-delà de l'impatience, du besoin de savourer ça tranquillement, dans les conditions idéales, il y a autre chose. Avant même de lancer le jeu, on est déjà complètement partagé et même un peu vexé. Parce qu'on sait que Ground Zeroes ne représente qu'un tout petit morceau de ce cinquième épisode et que, même si c'est réussi, surtout si c'est réussi, on risque de se retrouver lacéré par la frustration de devoir encore attendre près d'un an avant de pouvoir enfin profiter du jeu dans son ensemble. Et pouvoir ainsi très probablement boucler la boucle des Snake. Maudits soient les plans marketings.
Mais après de longues heures à faire comme si le jeu n'existait pas, par peur de s'attacher, on finit par succomber. C'était inévitable. Oui, à ce moment-là, on sait déjà que Metal Gear Solid 5 : Ground Zeroes n'est qu'un prologue. Il est en réalité à The Phantom Pain ce que la scène du tanker est à Metal Gear Solid 2, ou ce que la Mission Vertueuse est à Metal Gear Solid 3. Sauf qu'ici, pour des raisons essentiellement financières bien entendu, Konami et Kojima Productions ont détaché cette intro du reste du jeu pour le vendre comme un gros DLC, en poussant même le vice à commercialiser des versions boîtes. Quand on connaît la place du scénario dans la série, on ne peut pas s'empêcher de se dire que c'est moche. C'est même un beau sacrilège. Et on ne parle même pas du côté exploitation de l'attente des fans, qui vont se ruer sur le jeu quoi qu'il en soit et précommander The Phantom Pain suite à leurs premières heures de jeu sur Ground Zeroes... Alors on a déjà eu droit à l'explication un peu vaseuse qui consiste à dire que c'est pour avoir un avant-goût de The Phantom Pain, de son gameplay, etc. Merci, mais non merci. On aurait pu attendre. Le résultat est donc un titre constitué d'une mission principale, Ground Zeroes, et de missions alternatives à débloquer, avec des scénarios particuliers (comme éliminer telle ou telle cible, sauver un agent infiltré). Le but étant de vous proposer des situations un peu différentes, comme des missions de jour (le cycle jour/nuit automatique n'est pas encore d'actualité), avec des gardes plus nombreux, placés différemment ou même de vous faire apprécier le côté un peu plus action avec une phase de shoot en hélicoptère pas franchement Metal Gear. Tout cela vous amènera si vous le souhaitez à obtenir bonus, défis, armes supplémentaires et difficultés plus élevées pour finir le jeu à 100% et conserver vos acquis pour The Phantom Pain. Ce qui ne devrait pas vous prendre plus de quelques heures. Pour 20 euros en dématérialisé et 30 euros en boîtes, ça picote.
Une fois passé le coup de colère et avalé un bon chocolat au lait glacé pour faire passer la pilule, on se replonge évidemment avec délectation dans l'histoire de Metal Gear, au cœur de l'arc narratif de Big Boss. Aaaah, comme ça nous avait manqué... Le jeu commence en 1975, après les événements de Peace Walker (l'épisode PSP sorti en 2010, pour ceux qui prennent le TGV en marche). Le double jeu de Paz avec Cipher et son infiltration au sein de Mother Base ont été révélés au grand jour par des cassettes audio qu'elle a laissées derrière elle, et dans lesquelles elle consignait ses observations sur le fonctionnement de l'organisation. Disparue dans l'océan durant son combat contre Big Boss, elle ne représente toutefois plus une menace. Tout du moins jusqu'à ce que les Mercenaires Sans Frontières apprennent qu'elle a été retrouvée par un pêcheur et mise en détention au sein de ce qui deviendra Guantanamo pour y être torturée. Si Big Boss ne sait toujours pas où va l'allégeance de l'espionne, c'est également le cas de Cipher, qui semble être derrière la manœuvre. Snake, en accord avec Kaz Miller, décide donc d'aller la récupérer sur place pour éviter la fuite d'informations compromettantes. Dans le même temps, Mother Base s'apprête à accueillir une inspection de l'AIEA, l'Autorité de l’Énergie Atomique, qui a eu vent d'une manière ou d'une autre de l'existence du Metal Gear ZEKE. Alors que l'opération de camouflage du matériel nucléaire menée par le père d'Otacon, Huey, commence sur la base, Snake se lance dans une mission d'infiltration en solo afin de ramener Paz mais aussi Chico, parti inconsciemment à la rescousse de la jeune femme.
Retour aux fondamentaux donc. Metal Gear Solid 4 avait innové en introduisant (avec succès) le concept de camouflage au cœur du conflit. Metal Gear Solid 5 : Ground Zeroes revient à l'infiltration pur jus. Vous devez atteindre le cœur d'une base militaire bien gardée par des Marines, de nuit et sous la tempête pour subtiliser deux otages au nez et à la barbe de leurs geôliers (du moins c'est ce qu'on nous laisse penser). Première réflexion : doux Jésus, quel est donc ce jeu à la maniabilité souple et agréable qui se fait passer pour un Metal Gear ? Non, il n'y a pas d'erreur, la rigidité du gameplay est maintenant de l'histoire ancienne pour la série. Metal Gear Solid 4 avait essuyé les plâtres de cette refonte, Ground Zeroes peaufine le travail avec brio et cela en parfaite adéquation avec la composante open-world qui est une des features majeures de cet opus. Le Black Site n'est peut-être qu'un ersatz de ce que sera The Phantom Pain en termes de surface, mais il est est totalement accessible d'entrée de jeu, sans coupure et sans aucun temps de chargement. Dans ce contexte, la mobilité de Snake se devait d'être optimale. Bonne nouvelle, c'est carrément le cas.
Dans le feu de l'action, ce sont les gâchettes qui entrent en jeu, et ce tout aussi efficacement. Appuyer sur L2 enclenche une caméra à l'épaule qui remplit son office à la perfection pour le shoot, et qui se voit complétée d'une visée à la première personne en cas de besoin. De l'autre côté, R2 est désormais le bouton du CQC (Close Quarter Combat), la technique de combat rapprochée créée par The Boss afin de neutraliser rapidement même des ennemis armés. Là encore, tout est plus souple, et une fois entre vos mains expertes, il suffira d'une pression sur le bouton correspondant pour assommer, exécuter ou interroger votre victime. On peut ainsi glaner de précieuses informations sur les objectifs de la mission ou encore les emplacements des autres gardes, des armureries ou des cassettes audio bonus. On peut aussi ordonner à ces braves gens de rester au sol ou de rameuter des camarades vers leur position pour faire diversion. Dommage, les soldats n'ont pas été doublés pour les interrogatoires, ils n'émettent toujours qu'un gémissement craintif de bête blessée. Il va falloir s'y mettre les gars. Avoir des véhicules et pas de doublages pour les sol... Ah vous n'êtes pas au courant ? Oui, Snake peut déjà emprunter les quelques véhicules de Guantanamo dans Ground Zeroes : des Jeep, quelques camions et un blindé est étrangement beaucoup moins résistant quand vous êtes à l'intérieur... Si leur présence ne se justifie pas vraiment sur un espace aussi "restreint", ce sera sûrement beaucoup moins le cas dans The Phantom Pain, et on est soulagé de savoir que la conduite est plutôt bien foutue, même si tirer en conduisant n'est vraiment pas chose facile. A noter également les hélicoptères que vous pouvez appeler pour évacuer les prisonniers libérés après nettoyé la zone.
Tiens la facilité, enfin la difficulté, parlons-en justement (Jean-Michel Transition est dans la place). Comme beaucoup d'autres séries, Metal Gear a dû répondre aux sirènes de l'accessibilité. Par défaut et en difficulté normale, vous pouvez ainsi utiliser un certain nombre de béquilles pour vous aider à progresser. On parle d'abord de pictogrammes qui apparaissent pour signifier à Snake ses différentes possibilités. De plus ert comme dans Far Cry, observer les alentours aux jumelles vous permet de marquer les gardes pour avoir toujours un œil sur leur position. Un coup de pouce qui compense tout de même l'absence de toute forme de radar ou d'indicateur de camouflage, qui était l'une des marques de la série. La visée est assistée et on découvre surtout le mode Réflexe, un système de bullet time qui se déclenche quand Big Boss est découvert par un ennemi et qui lui donne quelques secondes pour se débarrasser du gêneur, ceci étant censé refléter la supériorité martiale de Snake. On pourrait se dire que la série est en train de prendre un bien mauvais virage. Mais Kojima Productions a su jouer cette carte intelligemment. Tout est paramétrable et il est possible de retirer toutes ces aides très facilement si on veut une expérience plus brute et peut-être plus réaliste. Mais elles ne seront pas forcément de trop pour une première expérience aussi ouverte en terme de level design.
Enfin, pour ceux qui aiment aussi Metal Gear pour son récit épique, compliqué, mâture, émouvant, qui vous prend aux tripes, sachez que Kojima-san est revenu à son plus haut niveau. Les cut-scenes ne sont pas légion dans Ground Zeroes (j'entends d'ici les mauvaises langues dire que sur trois heures de jeu, ça aurait fait mauvais genre) mais elles sont très bien foutues et très prometteuses. Kiefer Sutherland, qui remplace David Hayter pour la première fois dans l'histoire de la saga, fait parfaitement la maille, même si on réserve notre jugement quand on en aura entendu un peu plus. Reste que, si vous avez eu la chair de poule devant le trailer de The Phantom Pain diffusé lors du dernier E3, alors vous devriez kiffer l'intro de Ground Zeroes, caméra embarquée, calée sur le morceau "Here's to You" composé par Ennio Morricone, à la fois complètement décalé par rapport à la scène qu'il accompagne et en totale adéquation avec le propos du jeu (la chanson avait d'ailleurs également été choisie pour MGS 4). Et que dire de la scène finale, magnifiquement réalisée, épique et dramatique au possible ? Le fait est que la magie opère encore une fois et Hideo Kojima réussit à nous captiver un peu plus malgré la bande-annonce déjà bien aguichante de The Phantom Pain. En effet, Ground Zeroes pose plus de questions qu'il ne donne de réponses, mais on ne peut s'empêcher de fureter pour terminer le jeu à 100% et réunir tout ce qu'il est possible d'avoir comme informations dans le jeu, afin de pouvoir échafauder de nouvelles hypothèses durant l'année qui nous sépare de la sortie de ce fatidique cinquième opus. Maudits soient les plans marketings.
LA CROISEE DES CHEMINS
Une fois passé le coup de colère et avalé un bon chocolat au lait glacé pour faire passer la pilule, on se replonge évidemment avec délectation dans l'histoire de Metal Gear, au cœur de l'arc narratif de Big Boss. Aaaah, comme ça nous avait manqué... Le jeu commence en 1975, après les événements de Peace Walker (l'épisode PSP sorti en 2010, pour ceux qui prennent le TGV en marche). Le double jeu de Paz avec Cipher et son infiltration au sein de Mother Base ont été révélés au grand jour par des cassettes audio qu'elle a laissées derrière elle, et dans lesquelles elle consignait ses observations sur le fonctionnement de l'organisation. Disparue dans l'océan durant son combat contre Big Boss, elle ne représente toutefois plus une menace. Tout du moins jusqu'à ce que les Mercenaires Sans Frontières apprennent qu'elle a été retrouvée par un pêcheur et mise en détention au sein de ce qui deviendra Guantanamo pour y être torturée. Si Big Boss ne sait toujours pas où va l'allégeance de l'espionne, c'est également le cas de Cipher, qui semble être derrière la manœuvre. Snake, en accord avec Kaz Miller, décide donc d'aller la récupérer sur place pour éviter la fuite d'informations compromettantes. Dans le même temps, Mother Base s'apprête à accueillir une inspection de l'AIEA, l'Autorité de l’Énergie Atomique, qui a eu vent d'une manière ou d'une autre de l'existence du Metal Gear ZEKE. Alors que l'opération de camouflage du matériel nucléaire menée par le père d'Otacon, Huey, commence sur la base, Snake se lance dans une mission d'infiltration en solo afin de ramener Paz mais aussi Chico, parti inconsciemment à la rescousse de la jeune femme.
REPARTIR DE ZERO
Retour aux fondamentaux donc. Metal Gear Solid 4 avait innové en introduisant (avec succès) le concept de camouflage au cœur du conflit. Metal Gear Solid 5 : Ground Zeroes revient à l'infiltration pur jus. Vous devez atteindre le cœur d'une base militaire bien gardée par des Marines, de nuit et sous la tempête pour subtiliser deux otages au nez et à la barbe de leurs geôliers (du moins c'est ce qu'on nous laisse penser). Première réflexion : doux Jésus, quel est donc ce jeu à la maniabilité souple et agréable qui se fait passer pour un Metal Gear ? Non, il n'y a pas d'erreur, la rigidité du gameplay est maintenant de l'histoire ancienne pour la série. Metal Gear Solid 4 avait essuyé les plâtres de cette refonte, Ground Zeroes peaufine le travail avec brio et cela en parfaite adéquation avec la composante open-world qui est une des features majeures de cet opus. Le Black Site n'est peut-être qu'un ersatz de ce que sera The Phantom Pain en termes de surface, mais il est est totalement accessible d'entrée de jeu, sans coupure et sans aucun temps de chargement. Dans ce contexte, la mobilité de Snake se devait d'être optimale. Bonne nouvelle, c'est carrément le cas.
Mobilité toujours, le nombre d'obstacles que peut franchir ou escalader notre cher borgne a considérablement augmenté [...] Snake a beau avoir près de 50 balais, il n'a jamais été aussi en forme."Big Boss répond en effet au doigt et à l’œil grâce au stick gauche (les flèches directionnelles sont exclusivement réservées à la gestion des armes) et au bouton croix pour le changement de posture. Oubliez d'ailleurs le côté très saccadé des animations qui ont été retravaillées et multipliées pour donner plus de naturel et de fluidité aux mouvements de Snake, notamment entre les stations debout, accroupi et allongé. La roulade un peu ridicule et complètement imprécise a laissé sa place à un plongeon plus réaliste, qui peut parfaitement terminer un sprint vers un couvert par exemple. Le système de couverture a d'ailleurs été revu pour un résultat simple et efficace ; il suffit de s'approcher d'un obstacle assez conséquent pour offrir un couvert à un Snake accroupi, pour que celui-ci se planque directement derrière. La prise en main est immédiate, malgré une sensibilité un peu élevée qui peut gêner dans les endroits très confinés (mais on chipote). Plus besoin de jeter un œil, la caméra libre fait son travail et une fois à couvert, une simple pression sur L2 permet de sortir la tête pour dégainer. Mobilité toujours, le nombre d'obstacles que peut franchir ou escalader notre cher borgne a considérablement augmenté : on enjambe les grillages à hauteur d'homme, on grimpe sur les toits, on escalade certains rochers. Snake a beau avoir près de 50 balais, il n'a jamais été aussi en forme.
LA MENACE FANTÔME
Dans le feu de l'action, ce sont les gâchettes qui entrent en jeu, et ce tout aussi efficacement. Appuyer sur L2 enclenche une caméra à l'épaule qui remplit son office à la perfection pour le shoot, et qui se voit complétée d'une visée à la première personne en cas de besoin. De l'autre côté, R2 est désormais le bouton du CQC (Close Quarter Combat), la technique de combat rapprochée créée par The Boss afin de neutraliser rapidement même des ennemis armés. Là encore, tout est plus souple, et une fois entre vos mains expertes, il suffira d'une pression sur le bouton correspondant pour assommer, exécuter ou interroger votre victime. On peut ainsi glaner de précieuses informations sur les objectifs de la mission ou encore les emplacements des autres gardes, des armureries ou des cassettes audio bonus. On peut aussi ordonner à ces braves gens de rester au sol ou de rameuter des camarades vers leur position pour faire diversion. Dommage, les soldats n'ont pas été doublés pour les interrogatoires, ils n'émettent toujours qu'un gémissement craintif de bête blessée. Il va falloir s'y mettre les gars. Avoir des véhicules et pas de doublages pour les sol... Ah vous n'êtes pas au courant ? Oui, Snake peut déjà emprunter les quelques véhicules de Guantanamo dans Ground Zeroes : des Jeep, quelques camions et un blindé est étrangement beaucoup moins résistant quand vous êtes à l'intérieur... Si leur présence ne se justifie pas vraiment sur un espace aussi "restreint", ce sera sûrement beaucoup moins le cas dans The Phantom Pain, et on est soulagé de savoir que la conduite est plutôt bien foutue, même si tirer en conduisant n'est vraiment pas chose facile. A noter également les hélicoptères que vous pouvez appeler pour évacuer les prisonniers libérés après nettoyé la zone.
METAL GEARS OF WAR ?!
Tiens la facilité, enfin la difficulté, parlons-en justement (Jean-Michel Transition est dans la place). Comme beaucoup d'autres séries, Metal Gear a dû répondre aux sirènes de l'accessibilité. Par défaut et en difficulté normale, vous pouvez ainsi utiliser un certain nombre de béquilles pour vous aider à progresser. On parle d'abord de pictogrammes qui apparaissent pour signifier à Snake ses différentes possibilités. De plus ert comme dans Far Cry, observer les alentours aux jumelles vous permet de marquer les gardes pour avoir toujours un œil sur leur position. Un coup de pouce qui compense tout de même l'absence de toute forme de radar ou d'indicateur de camouflage, qui était l'une des marques de la série. La visée est assistée et on découvre surtout le mode Réflexe, un système de bullet time qui se déclenche quand Big Boss est découvert par un ennemi et qui lui donne quelques secondes pour se débarrasser du gêneur, ceci étant censé refléter la supériorité martiale de Snake. On pourrait se dire que la série est en train de prendre un bien mauvais virage. Mais Kojima Productions a su jouer cette carte intelligemment. Tout est paramétrable et il est possible de retirer toutes ces aides très facilement si on veut une expérience plus brute et peut-être plus réaliste. Mais elles ne seront pas forcément de trop pour une première expérience aussi ouverte en terme de level design.
Ground Zeroes continue d'ailleurs de récompenser l'infiltration sans effusion de sang dans les défis et les scores."
Comme vous allez vous en rendre compte, jouer à Metal Gear en environnement ouvert est assez différent de ce qu'on l'on a connu jusque-là. Et l'I.A. a subi de nettes améliorations en conséquence. Les patterns des soldats de Ground Zeroes sont beaucoup moins évidents et linéaires qu'auparavant, ils n'hésiteront pas à sortir de leur zone pour aller fouiller un endroit où ils croient avoir vu quelque chose de suspect, à l'aide d'une lampe s'il le faut. Il y a d'ailleurs beaucoup plus de degrés dans le niveau d'alerte du soldat, qui agira différemment suivant la distance qui vous sépare, le mouvement ou encore le fait que vous baladiez un corps (ce qui pourrait vous faire passer pour un toubib). En parallèle, se faire repérer par un spot ou une caméra aura comme résultat immédiat l'envoi d'une patrouille qui va quadriller le secteur de votre dernière position connue. Seul bémol pour le moment : les gardes ont tendance à vite lâcher l'affaire si vous vous échappez rapidement et que vous réussissez à peu près à vous planquer. Mais une des questions qui a taraudé longtemps nos esprits, c'était celle de l'option bourrine : est-il possible de jouer à Metal Gear Solid 5 en mode TPS, dans la mesure où l'on débute la mission équipé notamment d'un fusil d'assaut (avec silencieux tout de même) ? Difficile à dire. Les missions de Ground Zeroes sont courtes et cantonnées à un espace relativement réduit, et dans ces conditions il est possible en difficulté normale de foncer dans le tas en sprintant et en dégommant tout ce qui passe. Mais 1/ il y a quand même un sacré risque d'y laisser des plumes et 2/ le plaisir de jeu n'est clairement pas là. Ground Zeroes continue d'ailleurs de récompenser l'infiltration sans effusion de sang dans les défis et les scores.
Côté visuel, Ground Zeroes a clairement le cul entre deux chaises, enfin plutôt entre deux générations de consoles. Ne nous méprenons pas, sur PS4 (qui est la version que nous avons testée), le jeu est très beau. Le FOX Engine envoie du pâté, multiplie les jeux de lumière, les réverbérations des éclairages sur les objets mouillés, et donne un rendu particulièrement ouf sur certaines textures, notamment les tissus, le cuir ou encore la peau. L'ensemble demeure très fluide, sans chute de framerate, sans bug de collision, bref un presque sans faute technique. Presque parce qu'on sent tout de même que Ground Zeroes est bridé par ses versions PS3 et Xbox 360, qui représentent le marché principal des consoles de salon actuellement et que Konami a choisi d'offrir des versions très proches visuellement, peu importe la machine. On espère tout de même que les chevaux vont être lâchés pour The Phantom Pain ; inutile d'avoir une PS4 ou une Xbox One pour avoir une version quasi similaire à celle de la précédente génération de consoles. Vu le trailer de l'E3, on est en droit d'espérer, même si on prend de grosses pincettes.
LE PREMIER METAL GEAR NEXT GEN' ?
Côté visuel, Ground Zeroes a clairement le cul entre deux chaises, enfin plutôt entre deux générations de consoles. Ne nous méprenons pas, sur PS4 (qui est la version que nous avons testée), le jeu est très beau. Le FOX Engine envoie du pâté, multiplie les jeux de lumière, les réverbérations des éclairages sur les objets mouillés, et donne un rendu particulièrement ouf sur certaines textures, notamment les tissus, le cuir ou encore la peau. L'ensemble demeure très fluide, sans chute de framerate, sans bug de collision, bref un presque sans faute technique. Presque parce qu'on sent tout de même que Ground Zeroes est bridé par ses versions PS3 et Xbox 360, qui représentent le marché principal des consoles de salon actuellement et que Konami a choisi d'offrir des versions très proches visuellement, peu importe la machine. On espère tout de même que les chevaux vont être lâchés pour The Phantom Pain ; inutile d'avoir une PS4 ou une Xbox One pour avoir une version quasi similaire à celle de la précédente génération de consoles. Vu le trailer de l'E3, on est en droit d'espérer, même si on prend de grosses pincettes.
INTENSE ? EUPHEMISME.
Enfin, pour ceux qui aiment aussi Metal Gear pour son récit épique, compliqué, mâture, émouvant, qui vous prend aux tripes, sachez que Kojima-san est revenu à son plus haut niveau. Les cut-scenes ne sont pas légion dans Ground Zeroes (j'entends d'ici les mauvaises langues dire que sur trois heures de jeu, ça aurait fait mauvais genre) mais elles sont très bien foutues et très prometteuses. Kiefer Sutherland, qui remplace David Hayter pour la première fois dans l'histoire de la saga, fait parfaitement la maille, même si on réserve notre jugement quand on en aura entendu un peu plus. Reste que, si vous avez eu la chair de poule devant le trailer de The Phantom Pain diffusé lors du dernier E3, alors vous devriez kiffer l'intro de Ground Zeroes, caméra embarquée, calée sur le morceau "Here's to You" composé par Ennio Morricone, à la fois complètement décalé par rapport à la scène qu'il accompagne et en totale adéquation avec le propos du jeu (la chanson avait d'ailleurs également été choisie pour MGS 4). Et que dire de la scène finale, magnifiquement réalisée, épique et dramatique au possible ? Le fait est que la magie opère encore une fois et Hideo Kojima réussit à nous captiver un peu plus malgré la bande-annonce déjà bien aguichante de The Phantom Pain. En effet, Ground Zeroes pose plus de questions qu'il ne donne de réponses, mais on ne peut s'empêcher de fureter pour terminer le jeu à 100% et réunir tout ce qu'il est possible d'avoir comme informations dans le jeu, afin de pouvoir échafauder de nouvelles hypothèses durant l'année qui nous sépare de la sortie de ce fatidique cinquième opus. Maudits soient les plans marketings.
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