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Avec son petit prix, sa durée de vie plus qu'honorable et son concept à la fois original et familier, Magrunner : Dark Pulse tire parfaitement son épingle du jeu. Nous avons clairement affaire à un titre modeste, mais plaisant. Le scénario n'a guère d'importance, l'univers de Chtulhu fait plus de la figuration qu'autre chose, la mise en scène n'arrive pas à la cheville du modèle Portal, mais qu'importe ! Le cœur du gameplay tient très bien la route et suffit à nous faire passer de bons moments. Le principe des champs magnétiques a été mis à profit pour nous concocter des énigmes délicieusement retorses, mais jamais impossibles. De quoi pardonner un troisième acte un peu faible, alors qu'il aurait normalement du faire office d'apothéose.
Retrouvez plus bas la suite de notre test de Magrunner
- Le concept du magnétisme
- Des énigmes bien fichues
- 40 niveaux à résoudre
- Petit prix
- Pas de sprint
- Troisième acte moins réussi
- Inspiration Portal trop évidente
- Chtulhu sous-exploité
L'action se déroule dans un futur relativement proche, où l'ensemble de l'humanité se soumet à un réseau social dénommé Total Existence Network et dirigé par un certain Kram Gruckezber (toute ressemblance avec un personnage existant réellement n'est peut-être pas totalement fortuite...). Pour mieux asseoir sa domination, le milliardaire et quasi-maître du monde développe une technologie magnétique appelée Magtech. Destiné à faciliter l'exploration spatiale, ce projet est l'occasion de mettre à l'épreuve sept candidats pour le poste d'astronaute. Parmi ces "Magrunners" figure naturellement Dax Ward, le personnage que vous incarnez. Ce scénario, conté rapidement par quelques dessins réorganisés en cinématiques vaguement animées, est un prétexte suffisant pour plonger le joueur dans un gigantesque laboratoire de test, qui rappelle immanquablement celui de Portal. Un ascenseur nous mène d'une salle à une autre, il faut débloquer et rejoindre la sortie de chaque pièce, les décors lumineux rappellent les années 70, des cubes nous aident dans notre progression, quelques tourelles nous tirent dessus à l'occasion, et des plateformes mouvantes doivent sans cesse être actionnées et utilisées. Plus tard, on découvrira même des graffitis sur les murs et l'on visitera les coulisses du centre, délabré après une petite catastrophe locale. On pourrait presque crier au plagiat, et il faut bien avouer qu'on se serait volontiers passé de ce sentiment de déjà-vu. Mais heureusement, le gameplay fait totalement l'impasse sur la téléportation, ce qui s'avère largement suffisant pour apporter au joueur une expérience nouvelle. Ici, c'est la technologie magnétique qui est mise en avant !
Portal bis ?
Notre gant électronique ne sert donc pas à lancer des portails, mais à appliquer une charge magnétique positive ou négative à certains éléments du décor, qui se teintent alors en rouge ou vert, selon la charge reçue. La convention magnétique de notre monde réel, qui veut que les pôles opposés s'attirent, est ici revue et corrigée pour simplifier la vie du joueur : deux éléments de même couleur chercheront à se rapprocher, tandis que deux éléments de couleurs différentes s'éloigneront immanquablement. Pour que l'on puisse garder un minimum de contrôle sur tout cela, une touche permet d'afficher le rayon d'action du champ magnétique des objets. Sphériques ou cylindriques selon le type d'éléments, ces champs peuvent être mis à profit et combinés pour actionner différents mécanismes ou atteindre des hauteurs invraisemblables. A partir de la moitié du jeu, on peut en plus matérialiser un petit chien magnétique, capable de s'accrocher à la plupart des surfaces et de prendre la couleur de votre choix. Dans un premier temps, on y voit une manière de se simplifier la vie, mais très vite le level design s'adapte en conséquence et nous propose des puzzles encore plus ardus. Le niveau de difficulté général est d'ailleurs plutôt bien réglé. Certaines salles faciles à passer permettent de se détendre, tandis que d'autres plus alambiquées mettent à l'épreuve nos neurones, sans jamais qu'on se retrouve bloqué autrement que par une inattention ou un oubli. Evidemment, la durée de vie du jeu est difficilement quantifiable puisqu'elle dépendra de la rapidité de chacun pour résoudre les problèmes posés. Mais avec une quarantaine de niveaux en tout, vous pouvez tabler sur une dizaine d'heures en moyenne. Sachant que le jeu coûte moins de vingt euros, il n'y a vraiment pas de quoi se plaindre !
Notre gant électronique ne sert donc pas à lancer des portails, mais à appliquer une charge magnétique positive ou négative à certains éléments du décor, qui se teintent alors en rouge ou vert, selon la charge reçue."
Histoire de sortir un peu du lot, le scénario de Magrunner : Dark Pulse verse petit à petit dans le fantastique en faisant progressivement appel au mythe de Chtulhu. A vrai dire, on se demande un peu pourquoi, surtout que l'univers de Lovecraft est plus effleuré que réellement exploité. Le contraste entre les décors froids du laboratoire et l'aspect organique de créatures terrifiantes aurait pu être intéressant, mais dans ce cas il aurait fallu pousser le concept beaucoup plus loin. En l'occurrence, on se contente de croiser le chemin de quelques monstres, qui auraient très bien pu sortir d'un tout autre bestiaire que celui de Chtulhu. Seule la vision de ce dernier, flottant majestueusement dans l'espace, réjouira les adeptes du Grand Ancien. En soi ni gênant ni enthousiasmant, le choix de cet univers particulier a tout de même certainement une part de responsabilité dans la baisse de régime que constitue le troisième et dernier acte du jeu. Alors qu'il devrait être grandiose, certains de ses niveaux tentent maladroitement de nous faire affronter d'affreuses créatures. Ce qui se résume à réussir à leur échapper, ou à leur envoyer quelques cubes explosifs à la figure (toujours à l'aide de champs magnétique, bien sûr).
...le scénario de Magrunner : Dark Pulse verse petit à petit dans le fantastique en faisant progressivement appel au mythe de Chtulhu. A vrai dire, on se demande un peu pourquoi, surtout que l'univers de Lovecraft est plus effleuré que réellement exploité."
De la même manière qu'il est toujours malvenu d'introduire dans un jeu d'aventures des séquences où l'on peut mourir, il est plutôt déconseillé de faire rentrer au forceps des mécaniques de jeu d'action dans un jeu de réflexion. Les monstres prétendument terrifiants paraissent forcément mous (sans quoi le joueur ne pourrait rien faire), tandis que le fait de mourir et de devoir recommencer un niveau juste parce qu'un ennemi nous a frôlé de trop près est plutôt agaçant. D'autant plus que le jeu fait l'impasse sur la fonction de course. Il faut donc se contenter d'une seule vitesse de marche, relativement rapide, certes, mais forcément monotone. Loin d'être noir, le tableau final aurait donc tout de même pu être un peu plus reluisant, surtout si l'on compare avec le modèle Portal, qui laisse loin derrière lui notre challenger du jour en matière d'humour, de narration et de mise en scène. Mais si vous avez déjà terminé les deux Portal ainsi que Quantum Conundrum, n'hésitez pas à essayer ce Magrunner : Dark Pulse, qui se laisse parcourir avec un plaisir certain.