Test également disponible sur : X360

Test Magna Carta II

Test Magna Carta 2
La Note
note Magna Carta II 12 20

Débutant sur de très bonnes bases, notamment un système de combat rapidement addictif et un univers "ouvert", Magna Carta II fait bonne impression, rajoutant à son charme une bande-son de qualité et une direction artistique très réussie. Cependant, sous son fard, le titre accumule les clichés et les lacunes de construction, tournant en rond bien plus vite que prévu et affichant des limites assez difficiles à laisser de côté. Plus carré que son grand frère et bien plus prenant il lui manque tout de même une vraie profondeur et surtout de "l'accroche".


Les plus
  • Un système de combat stratégique et accessible...
  • De larges zones de progression
  • Une direction artistique de très bonne qualité
  • Une bande-son maîtrisée
  • Le non-manichéisme du scénario
Les moins
  • …qui tourne en rond assez vite
  • Un flagrant manque de rythme
  • Des défauts techniques
  • Peu d'originalité globalement
  • Une traduction adoucie


Le Test

RPG de triste mémoire qui, malgré son scénario non manichéen sur fond de complots politiques, ne parvenait à aucun moment à décoller, Magna Carta semblait promis à un avenir sans lendemain. Mais Softmax regorge de développeurs courageux qui ont décidé de donner une suite à ce soft mal aimé à juste titre. Bénéficiant encore une fois du talent de Hyung-Tae Kim , Magna Carta II a t-il tenu compte des erreurs de son prédécesseur ?


L'histoire commence par le réveil douloureux d'un jeune homme amnésique sur une île perdue, placé sous la coupe d'une grande-sœur aimante mais un tantinet brusque. Si ce pitch de départ peut convenir à 70 % des RPG de l'ère 16, voire 32 bits, il est aussi celui de Magna Carta II. L'intérêt est alors d'admirer comment le titre édité par Namco Bandai va réussir à se tirer de ce poncif premier. Un challenge qu'il n'arrivera jamais vraiment à remplir malgré quelques rebondissements relançant l'intérêt pendant une grosse heure. Léger sursaut avant de retomber dans un canevas tissé de l'ensemble des clichés habituels du RPG japonais paresseux. Entre la magicienne ingénue à la forte poitrine, ici partiellement justifiée par le style propre de Hyung-Tae Kim, le héros qui n'en est pas trop un mais en fait si et le poids lourds au grand coeur cachant des secrets sur son passé, c'est une véritable brochette de personnages génériques qui vous est offerte. Un constat qui n'empêche pas certains intervenants de laisser filtrer des bribes d'une psychologie travaillée, mais qui ne va jamais jusqu'à les rendre captivants. Le scénario suit une voie similaire, réservant certains moments de bravoure prenants et se laissant suivre distraitement sans jamais réellement exciter l'imagination ou l'étonnement du joueur. Le classicisme n'est pas à proprement parler une tare lorsque justement il ne sert que de base à un développement des personnages ou de la trame autrement plus riche, à l'image d'un Tales of Vesperia. Mais ici, la mollesse imaginative enlise le jeu dans des habitudes qui nuisent désormais réellement à un genre en général et à Magna Carta II en particulier. Mais si Softmax n'est pas un grand raconteur d'histoire, il s'avère un redoutable concepteur de gameplay.

La carte du combat

Pour résumer rapidement le gameplay de Magna Carta II, il s'agit dans les grandes lignes d'une variation réussie de celui de Final Fantasy XII. Aux commandes d'un groupe de 3 personnages parmi les 6 disponibles durant votre aventure, vous évoluez dans de vastes zones ouvertes ; le titre conservant néanmoins une carte du monde fixe à la différence du titre de Square-Enix. Lors de vos pérégrinations bucoliques il vous arrivera souvent de tomber sur des groupes d'ennemis que vous devrez affronter directement sur la zone de progression, sans transition. Un sentiment de liberté très agréable, similaire à celle que l'on trouve dans les MMO, mais qui dans Magna Carta II propose une interactivité bien plus poussée. Dans les faits, il serait aisé de penser que Softmax a inséré dans son système de combat tout ce qui faisait défaut à celui de Final Fantasy XII. En effet, les affrontements laissent une grande part à l'action immédiate, tendance A-RPG et demandent une certaine stratégie. Le système gère effectivement la possibilité d'attaquer un ennemi par l'arrière afin de lui infliger des dégâts supplémentaires et surtout prend en compte la distance vous permettant de vous éloigner pendant quelques instants le temps de revoir votre tactique. Car sous le côté tambourinage de bouton "A" se cache une subtilité surprenante.

Pour résumer rapidement le gameplay de Magna Carta II, il s'agit dans les grandes lignes d'une variation réussie de celui de Final Fantasy XII."

Tout est basé sur le principe de la Suractivité, un état apparaissant après un petit nombre de coups faibles assénés. Plus un personnage enchaîne des attaques normales et plus sa barre de "Kan" (une sorte d'énergie vitale) se remplit. Une fois qu'elle est suffisamment pleine, il est possible de déclencher un assaut spécial (souvent gorgé de fureur et bien mis en scène) que vous pouvez d'ailleurs changer facilement en plein combat. La contrepartie est que si vous insistez trop à exécuter de petites attaques, votre guerrier entre en surchauffe et perd toute possibilité d'action pendant de longues secondes, vous laissant particulièrement vulnérable. Néanmoins, si vous parvenez à effectuer un coup spécial juste avant d'être terrassé par cette surchauffe, vous avez une courte opportunité de passer cet état à un autre membre d'une simple pression sur l'une des directions de la croix multidirectionnelle. Cette manipulation donne immédiatement à votre cible assez de puissance pour enchaîner elle aussi une attaque meurtrière et surtout remettre votre propre jauge de Suractivité à zéro (si tant est que votre coéquipier ait assez de "kans"). Vous pouvez également passer d'un guerrier à un autre de façon à augmenter leur force de la même manière sans tenir compte des "Kans" de chacun, mais en revanche vous conserverez votre taux de suractivité. Un principe de chaînes d'actions assez complexe à prendre en main durant les premières heures mais qui se révèle très efficace une fois maîtrisé, conférant aux affrontements un côté spectaculaire et une face stratégique obligeant à soutenir sa concentration de manière très prenante. La force de ce système étant évidemment la gestion du sang-froid même du joueur tentant toujours de pousser plus loin la suractivité.

La malédiction Magna Carta

Un principe profond et complet qui montre une certaine maturité de la part de Softmax sur ce point précis, bien moins compliqué que le système de combat du premier opus. L'une des rares bonnes idées de ce dernier, à savoir l'importance de l'environnement sur les sorts, a été conservé impliquant du joueur un choix sur le choix de tel ou tel mage à intégrer dans ses rangs. En effet, la pauvre Célestine aura bien du mal à vous être d'un grande aide dans un contexte orienté vers le feu, celle-ci maniant principalement l'eau. Enfin, chaque personnage possède deux types d'armes maîtrisés, chacun contenant un arbre de compétences propres que vous développez avec les Points de Compétence récompensant votre victoire sur un ennemi. Foncièrement différentes, vos armes abritent de même des spécificités avec lesquelles il vous faudra composer suivant les situations. En l'état, l'efficacité de ce système reste relatif tant les points engrangés nécessitent un temps de combat important et poussent donc à se spécialiser dans un seul genre d'outils. Lorgnant du côté de Final Fantasy VII, Magna Carta II comporte aussi son système de "matérias" vous donnant l'occasion d'acquérir des bonus de statuts grâce à des gemmes, les Kamonds. Ces dernière s'insèrent dans des emplacements variant suivant le modèle de l'arme de manière classique et peuvent également servir à créer des équipements grâce à des "modèles" trouvés dans des coffres et autres endroits secrets. Un aspect gestion très commun qui montre bien les aspirations du titre, à savoir être un Magna Carta carré, sacrifiant un tant soit peu l'originalité douteuse pour une accessibilité abritant un plus non négligeable, le système de combat.

Très convaincant dans son système de combat mais bien moins dans son aspect gestion, Magna Carta 2 aurait pu constituer un titre tout simplement agréable s'il n'avait pas eu à subir des errements sur le fond et la forme véritablement dommageables pour un RPG."

Très convaincant dans son système de combat mais bien moins dans son aspect gestion, Magna Carta 2 aurait pu constituer un titre tout simplement agréable s'il n'avait pas eu à subir des errements sur le fond et la forme véritablement dommageables pour un RPG. Démontrant que les jeux de rôles japonais sur les consoles de salon actuelles peuvent encore bénéficier d'une direction artistique de très bon niveau - notamment  un travail sur l'architecture aux inspirations très variées et à la richesse des formes impressionnante – Magna Carta II souffre en revanche d'un point de vue technique. Affichant des textures parfois simplistes et des personnages à la peau de porcelaine, le jeu utilise également un flou de distance très appuyé, à tel point que vous aurez l'impression de vous déplacer dans un aquarium géant. Même le chara-design très fin sur le papier de Hyung-Tae Kim disparaît sous un Unreal Engine qui continue visiblement à poser des problèmes aux développeurs japonais. Un constat qu'il vous sera facile de faire durant les scènes de dialogue affichant de plain-pied les divers personnages du jeu. L'autre constat concerne la faiblesse dramatique de la mise en scène des phases scénaristiques faisant perdre de leur intensité des moments pourtant importants. De même, les évènements se succèdent sans grande passion, vous obligeant souvent à des allers-retours pas franchement exaltants. C'est durant ces derniers que vous pourrez effectuer les très nombreuses quêtes annexes que compte le jeu, dont le seul intérêt reste l'obtention d'objets utiles et/ou rares. Semblant sortir directement de World of Warcraft et consorts elles vous demanderont globalement de tuer X créatures ou d'amener tels items à telle personne pour des raisons inintéressantes. Gonflant effectivement la durée de vie de base, ces dernières n'apportent au final pas grand chose et hachent encore davantage un titre manquant déjà singulièrement de rythme. Loin de la niaiserie coupable d'un Star Ocean : The Last Hope, Magna Carta II offre un univers au background riche et une trame certes ultra-classique mais qui ne rebute jamais vraiment. Agrémenté de son système de combat original et bien pensé il pouvait devenir l'outsider de qualité en cette fin d'année avare en RPG sur consoles de salon. Malheureusement pour lui, il accumule les lacunes coutumières du genre depuis 5 ou 6 ans et peine à les dissimuler. Carré mais peu surprenant, Magna Carta II est un autre RPG lambda aux atours peut-être charmeurs mais à la naïveté bien réelle.





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