10 20 3 5
Tentant de surfer sur la vague Monster Hunter, Lord of Arcana emprunte de nombreux éléments à son inspirateur, comme le système des missions classées par rang, le crafting, l'omniprésence du looting ou encore la traque de boss particulièrement retors. Néanmoins, là où le jeu de Capcom réussit à captiver par une progression toujours en mouvement, Lord of Arcana procède par paliers et bloque régulièrement l'avancée du joueur par des choix de game-design qui rendent l'aventure laborieuse. Malgré un système de combat accessible et la présence d'un lock pratique, le jeu de Square Enix manque d'éléments de motivation et d'accroche. Le roi d'Horodyn est un triste sire
- Un système de combat accessible
- Une bande-son de qualité signée Uematsu
- Beaucoup d'items à créer
- Bon monster-design
- Le multi sympathique...
- … mais en local
- Réalisation moyenne
- Combats peu intéressants
- Une progression laborieuse
- Level-design assez plat
- Manque de diversité
Devant le succès des différents épisodes de la série Monster Hunter sur PSP, différents éditeurs ont vu là une place de choix à tenter, non pas de briguer, mais du moins de partager. Aux côtés de Bandai Namco et de son God Eater, Square Enix a donc lancé Lord of Arcana en profitant de la base que représente l'univers de Lord of Vermillion. Mais comme dans le cas d'une recette de cusisine, ce n'est pas parce que deux plats ont les mêmes ingrédients, d'une qualité équivalente, que le goût sera identique. Il faut également un savoir-faire, au-delà du simple mimétisme.
Créé par vos soins via un éditeur de personnage qui se limite à quelques coiffures et formes de visage et qui ne propose pas ne serait-ce que la possibilité de faire varier la stature de votre avatar, le héros de cette aventure débute son périple dans des contrées inconnues. Sans rappel d'un contexte passé et ou d'indices sur l'endroit dans lequel vous vous trouvez, l'introduction/tutorial de Lord of Arcana a le mérite de placer directement le joueur dans le coeur de l'action. Une mise en bouche rapide qui se conclue par un combat épique contre une créature massive avant la disparition de votre personnage dans des conditions étranges. Un duel qui n'est que le début d'une quête qui va transporter ce guerrier lambda dans les méandres des terres d'Horodyn à la recherche du pouvoir de l'Arcana, un artefact magique censé donner les rênes du monde à son possesseur. Pierre magique et monde en péril obligent, il vous faudra annihiler des monstres à la chaîne dans l'espoir de voir un jour la couleur de ce fameux objet mystique. Une teinte qui restera sans doute un lointain éclat un peu trouble tant Lord of Arcana regorge d'épreuves difficilement surmontables. A son insu.
Lord of Arnica
Amnésique et perdu dans un village que vous ne connaissez pas, le seul moyen de devenir le fameux seigneur d'Horodyn est de progresser sans cesse afin d'obtenir la puissance nécessaire pour vous enfoncer plus en avant dans les diverses zones peuplées de monstres. Pour cela, il suffit de se rendre à la Guilde des Tueurs pour participer à des quêtes dont l'objectif est variable sans jamais être intéressant. Si la majeure partie d'entre elles se résument par la traque et l'élimination d'un certain type de mob, d'autres demandent par exemple de ramener diverses baies, plantes ou minéraux ou encore de battre un bon gros boss. L'ensemble se règle globalement dans le sang et l'upgrade d'armes et d'armures devient de fait rapidement une obligation. Demandant un nombre et un genre précis de matériaux, la fabrication et l'amélioration de l'équipement s'effectue de la même manière que dans Monster Hunter à un détail près, les noyaux de monstres. Obtenus comme leur nom l'indique sur les cadavres des créatures, ces derniers ne sont en revanche disponibles que lors du surgissement du pouvoir de l'Arcana dans une zone précise de la map. Ne restant actif que durant un certain laps de temps, ce dernier permet de collecter un noyau sur un ou plusieurs monstres tués durant cette période et dans l'ère concernée. Un système qui, malgré la possibilité d'activer des téléporteurs accélérant la circulation dans les zones de jeu, force le joueur à des allers-retours inutiles. De même le côté aléatoire de ce principe lié au fait que ces noyaux soient la pierre angulaire de la majorité des items réalisables rend encore un peu plus laborieuse l'évolution du personnage. En effet outre le fait d'attendre parfois plusieurs minutes l'apparition du pouvoir d'Arcana, la montée en puissance du héros est extrêmement lente, en complète inadéquation avec la courbe de difficulté appliquée aux ennemis. De fait, le sentiment de piétiner à la fois dans la création et dans sa propre avancée au sein du jeu, transforme très vite le patient grinding habituel de ce genre de titre en une réelle frustration. D'autant que contrairement à son modèle aux dents longues, Lord of Arcana ne récompense pas vraiment l'effort et souffre d'un lourd manque de profondeur.
Lord of War
A la différence de la série Monster Hunter qui propose de nombreuses occupations annexes, même si ces dernières ne sont pas des grands moments ludiques, Lord of Arcana va lui à l'essentiel, quitte à laisser le jeu exsangue. En effet, mis à part les sessions d'exploration dans les diverses zones que propose le titre et les affrontements contre les boss qui gardent le temple ouvrant l'accès final à l'artefact, aucun à-côté ne vient varier les séquences de jeu. Une sècheresse de contenu qui va jusqu'à contaminer les divers magasins présents dans le village de base qui ne vendent pas d'objets de soin. Une philosophie pas vraiment commerçante qui oblige le joueur à ne subsister que sur ses propres ressources, ce qui oblige une nouvelle fois à faire et refaire des quêtes pour récolter des éléments, tout en sachant qu'une mission doit être menée à son terme pour que les items qui y sont dénichés restent dans l'inventaire. Vous passerez donc beaucoup de temps à tenter de surpasser des dragons, des guerriers-squelettes ou encore des ennemis majeurs designés par des grands noms de l'illustration comme Yoshitaka Amano, Hideo Minaba ou encore Todd McFarlane. Dans les faits, les combats contre les monstres errants se déroulent un peu comme dans les derniers Star Ocean ou Tales Of en date. Le moindre contact avec l'une de ces créatures propulse en effet le joueur dans une arène où il est opposé à un ou plusieurs adversaires. Accessible et nerveux, le système de combat de Lord of Arcana se montre très efficace avec une touche pour l'attaque, une pour la protection, une troisième pour la magie et une dernière pour les objets, le tout appuyé par un lock bien pratique. Une réussite au niveau de la prise en main qui n'empêche pas les affrontements de rivaliser d'ennui. Basés sur un schéma consistant à enchaîner quelques coups puis tourner autour de la cible en courant, ces derniers changent quelque peu en fonction de l'arme utilisée mais restent malheureusement très basiques. Certes, quelques boss réservent des surprises mais rien de suffisant pour donner un vrai relief aux combats. Pire, le moindre Gobelin rencontré dans le premier niveau demande au moins 4 ou 5 coups avant de défaillir et ce même après de longues heures de jeu. Un aspect laborieux qui rejoint un côté léthargique généralisé qui se montre moins prégnant en multi, si tant est que vous trouviez un autre joueur de Lord of Arcana, les quêtes à 2,3 ou 4 n'étant accessibles qu'en local. Lord of Arcana ouvre néanmoins la voie des Monster Hunter-like qui n'obligent pas à se greffer une autre main en Europe. Ce qui ne l'aidera toutefois pas à rester dans les mémoires.