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Des développeurs de Rogue Leader sur GameCube, on attendait un résultat beaucoup plus convaincant que celui de Lair. Doté d'une réalisation en dent de scie (le frame-rate est abominable), d'un gameplay raté et d'une jouabilité complètement imprécise, le titre de Factor 5 enchaîne les erreurs, à notre plus grand désarroi. Utiliser le Sixaxis, c'est bien, mais l'utiliser efficacement, ce serait beaucoup mieux !
- Plutôt joli
- Des centaines d'unités à l'écran
- Univers accrocheur
- Caméra complètement folle
- Jouabilité imprécise
- Gameplay archi classique
- Des missions répétitives
- Utilisation du Sixaxis à revoir
- Qu'est-ce que ça rame !
S'il y a une bonne leçon à retenir de Lair, c'est qu'il ne faut jamais se faire trop de films avant d'avoir commencé à jouer. Malgré des previews qui ne présageaient rien de bon, certains aspects du jeu donnaient envie d'adhérer au concept . Un univers heroic-fantasy, des dragons cracheurs de flammes, une jouabilité exploitant au maximum la Sixaxis, il y a de quoi se réjouir avant l’heure. Mais parfois, il est préférable de ne pas s’emballer trop vite. Explications.
On connaît les Humains, jamais foutus de vivre en paix et en harmonie, toujours besoin de se mettre sur la tronche pour un oui et pour un non. Dans notre monde comme dans celui de Lair, une sorte de Moyen-Age alternatif, c'est la même chose. Sauf que là, ils disposent de solides alliés pour se battre : des dragons. Vous incarnez un chevalier ou plutôt un dragonnier, Rohn, luttant pour la victoire de son camp. Si parfois vous le contrôlez directement, c'est bien souvent uniquement le temps de rejoindre votre monture, et là commence le véritable gameplay de Lair, basé sur le contrôle du dragon au Sixaxis. En penchant la manette, on oriente donc sa monture, qu'on peut ensuite faire accélérer, freiner, cracher du feu ou se battre avec les différents boutons. Le premier contact est assez troublant, car il faut oublier nos habitudes (et donc éviter de manipuler le stick analogique qui ne contrôle plus que la caméra). A l'inverse d'une Wiimote dont la forme met tout de suite dans l'esprit "je remue le poignet", le Sixaxis garde une apparence de Dual Shock, on a donc un peu plus de mal à se défaire des réflexes qu'on a acquis depuis des années ! Malgré tout, en moins d'une heure, on se familiarise avec ce nouveau système. L'idée de diriger ainsi son dragon est intéressante à la base, mais en pratique, c'est déjà nettement moins sympathique. Car ce qu'on gagne peut-être en immersion, on le perd en précision : pas évident de garder en ennemi en ligne de mire en plein vol ! Et si une secousse du pad permet de faire un virage à 180°, on a l'impression qu'il faut parfois insister pour que cela fonctionne. En fait, ce système se révèle vite fatigant, d'autant qu'en plein combat, la caméra s'amuse parfois à nous jouer des tours. Aggrippez un ennemi pour le relâcher dans les airs, elle se braque lui le temps de vous montrer sa chute, avant de revenir sur vous ensuite. Pas évident de s'orienter dans ces conditions !
Tralalala Lair
A cette confusion de la jouabilité s'ajoute une confusion de l'action. Les missions consistent bien souvent à détruire des cibles : catapultes, soldats, créatures fantastiques, éléments du décor... Seulement parfois, les objectifs ne sont pas bien clairs au milieu de dizaines, voire centaines d'unités à l'écran. Visuellement, les développeurs ont joué la surenchère, et c'est vrai qu'au début, ça impressionne, à la manière des combats du Seigneur des Anneaux. Mais encore faut-il savoir gérer tout ce petit monde ! Outre le fait qu'on n'identifie pas toujours bien ce qu'on doit attaquer (en pressant un bouton on peut afficher ses cibles en rouge, mais ce n'est pas très pratique quand on doit en plus bouger le pad et s'occuper des attaques), le moteur du jeu ne semble pas très bien supporter autant d'éléments à afficher, si bien que régulièrement, ça rame. Du coup, même si visuellement, malgré quelques faiblesses, ça peut paraître assez costaud, on reste sur une impression de médiocrité. Dommage ! Cracher du feu, c'est bien sympa mais notre dragon peut faire plus que ça ! En lockant un ennemi, il peut foncer dessus. Il s'agit ensuite soit d'appuyer sur les différents boutons pour le cramer ou le griffer par exemple, soit de se mettre à sa hauteur en orientant la manette puis la secouant dans sa direction pour le cogner. On a même droit, de temps à autres, à des petits Quick Time Events (QTE), pas très intéressants d'ailleurs... Mais globalement, l'action reste toujours floue, on a la dérangeante sensation que le hasard a son mot à dire, et donc d'être un peu exclu des affrontements, un comble !
Tout cela s'avère d'autant plus frustrant que l'univers créé pour l'occasion est plutôt réussi. Certes, on l'a dit, le moteur n'est pas techniquement impressionnant, mais le jeu possède un style franchement accrocheur. Et l'idée de prendre ainsi part à une véritable guerre où les dragons et autres créatures fantastiques remplacent les tanks et avions avait tout pour nous accrocher. Hélas, pour que cela fonctionne, il aurait fallu un game design à la hauteur. Sans compter que même si le gameplay avait été réussi, la présentation de l'aventure divisée en missions notées (pour faire la course aux médailles, si on est un tant soit peu masochiste) semble avoir été tout aussi expédiée. Il découle de tout ça une impression que le produit a été bâclé. La base même n'est pas inintéressante, mais tout est beaucoup trop approximatif pour être captivant. Quant à l'argument Sixaxis, peut-être aurait-il fallu finalement s'en passer ou le cantonner à certaines phases de jeu, et offrir à la place une vraie jouabilité certes plus classique, mais plus efficace. Et si, après tout, on rebranchait cette bonne vieille Saturn pour se refaire un bon vieux Panzer Dragoon ? Ou à la limite, Drakengard sur PlayStation 2. Comme quoi la puissance ne fait pas tout : on ne remet pas en cause le talent de Factor 5 (qui, encore une fois, nous avait bien bluffé sur GameCube), mais peut-être ont-ils tout simplement manqué de temps ? Si c'est le cas, on se demande bien pourquoi les presser, ce n'est pas une licence connue, il n'y avait certainement pas lieu se gâcher ainsi un titre qui aurait certainement pu prétendre à être nettement meilleur.