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Test KOF 13 sur X360

Test KOF 13
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La Note
note The King of Fighters XIII 18 20

Adorateurs de la baston 2D et du Versus Fighting de manière générale, inclinez-vous devant le Messie ! Si comme nous, vous avez été déçus de KOF XII, alors The King of Fighters XIII ne pourra que vous réconcilier avec la série. En faisant table rase du passé, SNK Playmore nous offre un jeu d’une beauté flamboyante à laquelle se greffe un système de combat maîtrisé de bout en bout. Plus technique que jamais avec ses Hyper Drive, Cancel et Desperation Move, KOF XIII reste cependant un jeu accessible aux communs des mortels. Sa formidable marge de progression ne pourra que rendre addictif le joueur, qui ne peut qu’être en sus comblé par un casting et des décors gonflés à bloc. Brillant à tous points de vue, KOF XIII s’impose sans peine comme l’un des meilleurs épisodes de la saga. Et ce n’est pas rien de le dire…
Retrouvez plus bas la suite de notre test de KOF XIII


Les plus
  • Une 2D étourdissante !
  • Animations exemplaires
  • La richesse du gameplay
  • Ultra technique tout en restant accessible
  • La marge de progression
  • Des combats qui ont la patate
  • Des furies qui font très mal !
  • 33 persos au compteur par défaut
  • Des décors qui fourmillent de détails
  • Une bande-son ravageuse
  • Modes de jeu ultra complets
  • La poitrine de Mai !
Les moins
  • Quelques lags sur le PSN
  • L'interface online manque de style et de clarté
  • Les zooms ont disparu…
  • Hwa Jai, ce vieux doublon de Joe Higashi


Le Test

Parce qu’il a été commercialisé dans la précipitation, juste pour contrer le retour de Capcom dans le versus fighting, KOF XII a laissé derrière lui un goût d’inachevé. Et malgré des qualités indéniables, le titre de SNK Playmore ne pouvait clairement pas faire le poids face aux deux autres cadors du moment qu’étaient Street Fighter IV et le premier Blazblue. Face à cette déconfiture, les développeurs ont pris cette fois-ci le temps qu’il fallait pour nous offrir un treizième épisode digne de l’excellence de la série. Le King est de retour et il nous le fait savoir !


The King of Fighters XIIIC’est simple, oubliez tout ce que vous savez de KOF XII ! SNK Playmore a en effet procédé à une refonte totale du jeu, à commencer par son système de combat. Finis les Critical Counter et le Sôsai instaurés spécialement pour la cuvée 2009, KOF XIII balaie d’un mawashigeri toutes les bases du gameplay introduites dans l’épisode précédent. Comme toujours, The King of Fighters XIII repose sur l’utilisation de 4 boutons (contre 6 pour Street Fighter) : A, B, C et D en référence aux touches des sticks Neo Geo, qui font respectivement référence au Light Punch (LP), High Punch (HP), Light Kick (LK) et High Kick (HK). Les vrais savent. Les autres devront comprendre que certaines manipulations demandent l’association de plusieurs boutons en même temps ; jamais plus de deux, ce qui limite les complications. Pour se faire pardonner et séduire à nouveau ses fans, l’éditeur japonais n’a pas eu besoin de réfléchir bien longtemps, et est allé puiser dans ses propres ressources. En grossissant un peu le trait, le game system de KOF XIII est un savant mélange entre ceux de KOF 2002 : Unlimited Match et KOF XI, deux références en la matière que les dosés du stick vous certifieront d’un simple hochement de tête. Concrètement, cela signifie que SNK Playmore a fait machine arrière en abandonnant le côté ultra mainstream de The King of Fighters XII, dont le but était clairement de séduire le grand public, celui qui prend son pied en balançant des fireballs et qui arrive à sortir un dragon punch sur un malentendu. Mais laissons notre médisance de côté pour vous parler des caractéristiques de ce gameplay travaillé aux petits oignons. Celui-ci repose sur trois axes importants que sont l’Hyper Drive, les Cancels et les Desperation Moves, connus aussi sous le nom de Furies. Si le joueur lambda se contentera d’exécuter des coups spéciaux pour s’extasier devant le jeu, les princes du paddle chercheront systématiquement la formule parfaite pour enchaîner un maximum de hits combo pour humilier son adversaire ; en public si possible.

 

PG-13


The King of Fighters XIIIPas étonnant alors de voir que l’Hyper Drive possède désormais une jauge visible à l’écran et se distingue de la jauge de furie par sa couleur verte. Divisée en deux parties, la jauge d’Hyper Drive se charge soit par les attaques que l’on effectue, soit par les coups que l’on encaisse. La première moitié permet d’enclencher un Drive Cancel, tandis que la seconde offre la possibilité d’activer le mode Hyper Drive, reconnaissable par la traînée que laisse le personnage derrière lui. Il s’agit d’un état de transe pendant lequel il est possible d’annuler ses attaques par d’autres coups, furies y compris, afin de créer des combos dévastateurs. En entrant dans le cercle très fermé des kofeurs fous, vous allez comprendre que toute la base du gameplay repose sur les Cancels, découpés eux aussi en plusieurs tronçons. Entre le Drive Cancel (qui bouffe la moitié de la barre de l’Hyper Drive mais permet d’annuler une furie par une autre), le Super Cancel (qui annule une furie par une autre furie mais de rang 2) et le Max Cancel (qui nécessite trois barres de power afin d’annuler n’importe quel furie par l’ultime Desperation Move. Cela met d’ailleurs fin au mode Hyper Drive), il va falloir se pencher sérieusement sur les questions de timing si vous voulez rester un tant soit peu dans la course. Si ces éléments de gameplay ont été repris d’anciens opus de la série, KOF XIII apporte sa pierre à l’édifice en introduisant les attaques EX, repiquées de Street Fighter IV pour ne pas le citer. A l’instar de ce dernier, il est possible d’augmenter la puissance de coups spéciaux à condition d’avoir une jauge de pouvoir en stock. De quoi augmenter les dégâts chez l’adversaire mais aussi de modifier le start-up et les zones de hitbox également. Attention tout de même, certains coups ne peuvent être utilisés en EX et mieux vaut se référer à la command list pour ne pas bloquer sur une action alors que celle-ci n’existe pas. Quant au reste du système de combat, KOF XIII réutilise les bases déjà solides de la série avec les désormais célèbres roulades (avant comme arrière) pour passer dans le dos de l’adversaire, le roll recovering pour se remettre d’une chute et gagner quelques frames à la relevée, sans oublier les immanquables Guard Cancel offensif (C+D) et défensif (A+B) qui ne font que compléter la richesse du gameplay de ce KOF XIII décidément complet.
 

Evidemment, avant de pouvoir faire comme les pro-gamers et afficher des 60 hits combo, il va falloir dormir sur le jeu… Si cela peut paraître comme une contrainte de prime abord, sachez que la marge de progression est suffisamment grande pour ne pas laisser les débutants sur le carreau.

 


The King of Fighters XIIIContrairement à KOF XII qui s’était volontairement limité dans ses actions, les enchaînements dans KOF XIII sont nombreux et variés, plus que de raison d’ailleurs, à tel point qu’il est nécessaire de faire un tour du côté du "Tutorial" pour ne pas pour passer pour le newbie de service. Quant aux autres, les habitués du genre et surtout de la série, ils retrouveront certains réflexes qui sommeillaient depuis les épisodes 2002 UM et XI. Evidemment, avant de pouvoir faire comme les pro-gamers et afficher des 60 hits combo, il va falloir dormir sur le jeu… Si cela peut paraître comme une contrainte de prime abord, sachez que la marge de progression est suffisamment grande pour ne pas laisser les débutants sur le carreau. Bien au contraire. A l’image de KOF 2002 : Unlimited Match, The King of Fighters XIII est suffisamment ouvert pour que le joueur novice puisse s’amuser sans prise de tête et même tenir tête aux joueurs les plus chevronnés. Ce n’est d’ailleurs pas un hasard si un mode Mission a été intégré dans le jeu, mode dans lequel il est demandé de réaliser un certain nombre d’objectifs pendant un match avant de passer au suivant, et qui permet au joueur de progresser dans des conditions réelles. Et si vous n’êtes pas pressé de devenir l’un de ces drogués du free cancel, vous pouvez toujours vous faire plaisir en vous baladant dans le menu du jeu, pléthorique, coupant ainsi avec l’image de disette dont faisait preuve The King of Fighters XII. "Tutorial", "Arcade", "Versus", "Histoire", "PlayStation Network/Xbox LIVE", "Practice", "Replay", "Galerie", "Mission", "Personnaliser", "Données joueur", "Boutique en ligne" et enfin "Options", tout est là pour que vos soirées solitaires soient comblées au plus haut point. Impossible bien sûr de passer à côté du mode "Histoire", qui permet enfin de connaître la fin du chapitre Ash Crimson entamé avec KOF 2003 et ainsi débloquer ces – sublimes – cinématiques que l’on peut contempler à tout moment dans le mode "Galerie". SNK Playmore se permet même de proposer plusieurs niveaux de lecture dans le scénario, avec divers embranchements sur lesquels il est possible de revenir par la suite. Chouette idée. Le mode "Personnaliser" a de quoi tenir en haleine aussi, car quand bien même chaque combattant dispose d’une variante de 10 couleurs, avec certains choix vraiment classes quand ils ne sont pas osés, on préfèrera toujours apporter sa touche personnelle pour se distinguer des autres, surtout lorsqu’on joue en ligne.

 

THE KING IS BACK !


The King of Fighters XIIIA ce sujet, le mode online, ouvert depuis plusieurs jours au moment de l’écriture de ce test était suffisamment stable pour combler nos soirées jusqu’au moins 4 heures du matin, période pendant laquelle on retrouve le maximum de fous furieux du stick arcade. Quelques lags viennent ternir l’expérience c’est vrai, mais rien de bien méchant. On est quoiqu’il arrive à des années lumières du code réseau en carton de The King of Fighters XII, post-patch. Les menus "Réseau" proposent tout ce qu’on attend d’un jeu de baston online, avec un "Matchmaking selon classement" pour se faire un ranking international, un "Matchmaking d’amis", sans oublier le "Match Ami" indispensable pour rester avec les gens qu’on aime. Evidemment, rien ne vaut le Versus à domicile qui ne peut gonfler la durée de vie du jeu. L’interface, certes complète, aurait gagné à être mieux agencée pour qu’on puisse repérer les éléments importants d’un rapide coup d’œil, au lieu de devoir parcourir ces longues pages d’informations indigestes. De ce point de vue-là, SNK Playmore manque encore un peu d’expérience en la matière pour proposer un ensemble clair et concis. En revanche, en ce qui concerne la réalisation, la firme d’Osaka n’a de conseils à recevoir de personne. KOF XIII reprend bien sûr le moteur de son illustre aîné en gommant tous les aspects qui avaient choqué les joueurs. Finis les pixels en gros plan et les effets d’escalier malvenus, la plastique de KOF XIII est d’une beauté à tomber par terre. Pour ce faire, les concepteurs ont dû abandonner les zooms façon Art of Fighting et diminuer la taille des sprites qui, quoiqu’il arrive, restent suffisamment imposants pour que les persos crèvent l’écran sur le Plasma 132 cm de la maison. Les animations restent irréprochables et l’on est souvent éberlué par le souci du détail apporté à certaines stances. Bref, du travail d’orfèvre comme on en voit que trop rarement…

 

En revanche, en ce qui concerne la réalisation, la firme d’Osaka n’a de conseils à recevoir de personne. KOF XIII reprend bien sûr le moteur de son illustre aîné en gommant tous les aspects qui avaient choqué les joueurs.

 

The King of Fighters XIIIAutre apport, et pas des moindres, le roster et le nombre de décors ont été revus à la hausse. Pas moins de 31 persos au départ, auxquels se rajoutent Billy Kane et Saiki (à débloquer en finissant le jeu dans son mode "Arcade"), sans oublier Mr Karate, Iori Flame et Kyo Millenium, disponibles prochainement en DLC. D’autres rumeurs circulent sur la toile et annoncent l’arrivée d’autres personnages jouables tels que Chang, Oswald, Malin et Momoko. SNK Playmore a bien compris que pour séduire sa fanbase, il est nécessaire de charger la mule comme jamais, et la présence de vieux décors remis au goût du jour sont la preuve que la firme titille notre fibre nostalgique. Le nombre des environnements a été multiplié par 5, avec un premier jet de 18 stages auxquels viennent se greffer ces fameux niveaux reliftés en HD. On ne manquera d’ailleurs pas de jeter un œil aux arrière-plans pour repérer les guest-stars bien planquées et issues des autres licences SNK, de Fatal Fury à Art of Fighting, en passant par Samurai Spirits, Savage Reign et même Metal Slug. Les cinématiques n’hésitent pas à non plus à faire intervenir de vieilles connaissances qui n’ont pas été gardées au casting comme Vanessa, Seth, Choi, Ramon, Blue Mary ou bien encore Heidern. Vous l’aurez donc compris, SNK Playmore n’a pas lésiné sur les moyens pour offrir aux amoureux de la baston 2D un titre à la fois beau, riche, complet, technique tout en étant accessible, et doté d’un service en ligne qui tient la route. C’est beau !

 

TEST VIDÉO THE KING OF FIGHTERS XIII

 


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