Test Iron Harvest : un jeu uchronique réservé aux mechs qui savent y fer...
15 20
- L'univers 1920+
- Pas mal de petites options bien pensées
- Les héros flanqués d'ours, de loups et de tigres
- Des mechs très puissants !
- Campagne solo inégale
- IA et pathfinding perfectibles
- Quelques maps et modes manquants
- Des mechs trop puissants...
L'univers 1920+ a été créé il y a quelques années par l'illustrateur polonais Jakub Różalski, et a été adapté en jeu de plateau (Scythe) en 2016. La prochaine étape ne pouvait qu'être une adaptation en jeu vidéo, et c'est désormais chose faite grâce à Iron Harvest. Ce jeu de stratégie en temps réel se déroule dans cet univers fictif (ou plus exactement uchronique) et steampunk (ou plus exactement dieselpunk), qui introduit des méchas dans un monde clairement inspiré de la première guerre mondiale. D'ailleurs, la campagne solo de Iron Harvest n'hésite pas à évoquer des figures telles que Jeanne d'Arc ou Nikola Tesla, histoire d'ancrer plus efficacement cet univers particulier dans l'esprit des joueurs. L'inventeur américano-austro-serbe est d'ailleurs à l'origine des automachines, qui remplacent les tanks dans cette ligne spatio-temporelle. Il s'agit de gigantesques méchas contrôlés par des humains placés à l'intérieur. Les forces en conflit prennent le nom de Saxonie, Rusviet et Polonia, et correspondent respectivement à l'Allemagne, l'Union Soviétique et la Pologne. La campagne est donc divisée en trois actes, ce qui permet de jouer alternativement avec chaque faction et donc de considérer les événements à travers différents points de vue.
FER ET PÉTROLE SONT LES DEUX MAMELLES DE LA GUERRE
Les missions sont relativement classiques (défendre une position, établir un camp, raser une base ennemie...) et, il faut bien l'avouer, certaines d'entre elles traînent un peu trop en longueur. Rien de catastrophique dans tout cela, mais les développeurs auraient pu nous épargner quelques débarquements ennemis de dernière minute, parfois plus rébarbatifs que revigorants. Heureusement, les cinématiques narratives qui s'intercalent entre chaque mission constituent une sympathique carotte. Et surtout, on se régale à contrôler les héros de chaque faction. Non seulement ces unités spéciales sont largement plus puissantes que les autres et disposent de capacités spécifiques, mais certaines d'entre elles sont en plus accompagnées d'un animal familier fort sympathique. La jeune Anna Kos défend la Polonia à l'aide de son ours, le saxon Gunter von Duisburg fait équipe avec deux loups, et la rusviette Olga Morozova combat avec un tigre.
Si l'univers de Iron Harvest est original, ses mécaniques sont quant à elles extrêmement classiques.
Si l'univers de Iron Harvest est original, ses mécaniques sont quant à elles extrêmement classiques. On retrouve un système de ressources proche de celui de Company of Heroes, avec des positions stratégiques qui, une fois capturées, fournissent un flux continu de fer ou de pétrole. Quant aux bases à construire, elles s'avèrent viables très rapidement, puisqu'un simple trio quartier général/caserne/atelier suffit pour constituer de puissantes troupes d'infanterie et de méchas. N'allez pas croire pour autant que le jeu s'avère simpliste. Il exige en réalité une bonne dose de micromanagement, puisque nos unités peuvent ramasser sur le terrain des medikits, des packs de ressources ponctuelles, ou encore les armes que les ennemis vaincus ont laissé tomber, ce qui permet par exemple de transformer une unité d'infanterie en grenadiers. Il faut également s'occuper "à la main" des canons et autres pièces d'artillerie que l'infanterie peut manier, récupérer du fer et du pétrole sur les épaves des méchas, et veiller à ce que nos unités possédant le plus d'expérience survivent le plus longtemps possible, car les plus évoluées possèdent plus de points de vie et de capacités que les autres.
Le positionnement est également une composante importante du gameplay, puisque les automachines sont moins blindées à l'arrière, tandis que l'infanterie gagne en défense lorsqu'on la place derrière des éléments de couverture (sacs de sable et autres murailles). Les unités pédestres peuvent également s'abriter à l'intérieur des maisons mais, attention, cette solution n'est pas forcément miraculeuse. En effet, les décors ont le bon goût d'être destructibles, et il suffit qu'un mécha passe par là pour que notre abri improvisé se transforme en simple amas de pierres. La puissance que l'on ressent en dirigeant ces engins robotiques, qui en plus ont sacrément la classe, est clairement l'un des points forts du jeu. Mais c'est aussi une faiblesse, puisqu'on a dès lors tendance à délaisser les unités d'infanterie, dont le rôle paraît finalement secondaire.
LA RÉCOLTE EST-ELLE BONNE ?
Ce n'est pas le seul défaut du jeu, qui pèche également en ce qui concerne l'intelligence artificielle (surtout en escarmouche), le pathfinding des unités (pédestres comme robotiques) et le nombre de maps et de modes disponibles. Il manque en effet quelques éléments promis lors de la campagne Kickstarter, à commencer par le mode coop. Ces différentes lacunes viennent assombrir le tableau final qui, sans cela, aurait été particulièrement brillant. Car la volonté de bien faire de la part des développeurs se ressent en permanence. Ainsi, beaucoup de petites options viennent faciliter la vie du joueur, comme par exemple la possibilité de déplacer les unités à reculons, ou encore la fonction de repli vers la base, qui augmente la vitesse de déplacement et la résistance aux dégâts. Et en dehors du gameplay, on peut également citer les options permettant d'afficher le framerate ou le ping uniquement lorsque la valeur de ces derniers devient trop basse. Une bien bonne idée, qu'on aimerait voir se généraliser à tous les jeux.
Il manque en effet quelques éléments promis lors de la campagne Kickstarter, à commencer par le mode coop. Ces différentes lacunes viennent assombrir le tableau final qui, sans cela, aurait été particulièrement brillant.
D'une manière générale, la fluidité est d'ailleurs plutôt bonne, et les graphismes sont de très bonne facture pour un jeu de stratégie en temps réel. Evidemment, si on les compare à celles d'un TPS AAA, les scènes cinématiques peuvent paraître un poil trop limitées ou rigides. Mais pour un RTS, qui doit composer avec des modèles faits pour être observés de loin, il n'y a vraiment pas matière à se plaindre. Le jeu se permet même un sympathique petit effet de tilt-shift à l'occasion. Le bilan final est donc globalement positif, et on espère sincèrement que les futurs patchs déjà évoqués par les développeurs viendront encore améliorer les choses.