Test également disponible sur : Game Boy

Test Gunstar Future Heroes

Test Gunstar Future Heroes
La Note
note Gunstar Future Heroes 12 20
Pour dédramatiser, nous concèderons que les absences successives de replay value, de mode deux joueurs ou de chemins différents selon le personnage (contrairement à ce qui avait été annoncé, soit-dit en passant), n’empêcheront pas le passionné de s’y replonger une quinzaine de fois. Toutefois, devant ma sincère incapacité à déterminer l’intérêt d’une production dont le prix en euro dépasse la durée de vie en minutes, je laisserai ce dilemme à chacun d’entre vous, en fonction de votre affinité avec le sacro-saint porte-feuille et son éminence grise le banquier.

Les plus
  • Un shoot’em up frénétique
  • La griffe Treasure
  • Réalisation époustouflante
Les moins
  • 30 minutes suffisent pour en voir le bout
  • Deux personnages mais un seul chemin
  • Pas de mode deux joueurs


Le Test

Lorsque Sega et Treasure sont sur un bateau, celui-ci se met généralement à tanguer fort, très fort ! Platform shooter cultissime né en 1993 sur une console qui ne l’est pas moins, Gunstar Heroes n’est pas seulement le premier jeu du très vénéré studio Treasure, il est aussi un des plus fabuleux hits de la Megadrive. Comme pour Guardian Heroes, cette véritable ex-vedette des machines Sega fait un come-back inespéré sur la portable de Nintendo. Et attention les yeux, car en 15 ans d’existence, le studio japonais expert en shoot’em up n’a rien perdu de sa superbe, et entreprend de faire mouliner la Game Boy Advance comme personne. Vous faites quoi durant la prochaine demi-heure ?


Du début jusqu'à la fin, Gunstar Future Heroes a franchement tout d’un grand. Les fous furieux de Treasure et de Sega ont allié leur maîtrise du shoot frénétique pour faire en sorte que la monotonie soit un concept banni de notre esprit. C’est bien simple, ici aucune séquence ne ressemble à la suivante. Gunstar Future Heroes use et abuse de toutes les ficelles techniques que la Game Boy Advance peut accomplir. A savoir les fameuses rotations et autres zoom du Mode 7, qui nous renvoient immédiatement aux bonnes vieilles querelles de l’âge d’or des 16-bits. Ce mode graphique alors exclusif à la machine de Nintendo simulait la troisième dimension en fournissant des fonctions spécifiques pour l'animation des sprites, et dont les représentant les plus célèbres sont F-Zero, Pilotwings ou encore StarWing sur Super Nintendo. Ouais, mais en attendant, Gunstar Heroes, c’était sur Megadrive, na !

 

Des plaies et des Boss

 

Ce dynamisme ininterrompu n’est pas seulement du à un level design particulièrement hors du commun, mais surtout à une déstructuration totale des séquences de jeu. Qu’il s’agisse de phases pédestres ou aériennes, le scrolling est souvent torturé dans tous les sens, de même que les concepteurs usent et abusent des effets de rotations, que ce soit l’engin ou bien le stage tout entier qui soit amené à se mouvoir ! Il en va de même pour les phases de vitesse sur un axe horizontal, ou le joueur peut évoluer sur différents plans, tirer dans n’importe quelle direction, bref faire absolument tout ce qu’il veut en s’éclatant. Globalement, Gunstar Future Heroes est comme une compilation de divers shoot’em up 16-bits dont les séquences seraient reliées les unes aux autres. Préparez-vous à des réminiscences de Super Thunder Blade et autres After Burner ! Ne cherchez pas la moindre baisse de rythme, il n’y en a pas. Ne cherchez pas non plus une quelconque cohérence dans ce qui vous arrive. Je me demande encore pourquoi, lors de mon escapade sur la première lune, je me suis retrouvé dans un niveau façon bonus stage sorti de nulle part, en train de collecter des poussins ( ? ) afin de les amener vers la sortie.

 

En fait, imaginez Metal Slug mais en deux fois plus dynamique et délirant, et vous aurez une idée de ce qui vous attend dans Gunstar Future Heroes, lequel assume par ailleurs une intrigue tout aussi risible que ses quelques dialogues sont bas de plafond. Une fois le mode de difficulté choisi, nous avons le choix entre le Gunstar Rouge et le Gunstar Bleu. Chacun dispose de trois armes, dont une qui leur est propre, et d’une attaque spéciale. Préférez Rouge qui dispose d’une arme de base plus efficace que son homologue Bleu. Hormis le plaisir de laisser la gâchette enfoncée à volonté sans qu’aucune absence de munitions ne vienne gâcher la fête, nos petits sprites de Gunstar peuvent donner un coup de lame au corps à corps, réaliser un tacle dévastateur, se la jouer avec un uppercut fracassant ou encore un coup de pied sauté.

 

You only live... once ?

 

Je disais plus haut que le dernier né de Treasure avait tout d’un grand, du début à la fin. Mais ce que vous ne saviez peut-être pas, c’est le temps nécessaire pour parcourir ce chemin plein de boss amusants et de bonheur candide. Au bas mot, sans se presser, 30 minutes suffisent pour nettoyer la terre, récupérer les gemmes des cinq lunes et enfin occire le Golden Silver dans la base finale. En même temps, cette durée de vie deviendrait presque un point positif lorsque l’on réalise que le soft n’offre qu’une seule et unique vie avant un retour immédiat à l’écran-titre. Le dernier bébé de Treasure ne s’avère donc intéressant que dans les modes de difficultés avancés, et s’oriente ainsi délibérément, voire quasi-exclusivement, vers une certaine caste de joueurs dont la dénomination usuelle est : hardcore gamers. En revanche, cette production ne s’avère par la même guère amicale pour le jeune joueur occasionnel, auquel correspond pourtant plutôt bien le nouveau design kawai du jeu.




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Steeve Mambrucchi

le jeudi 10 novembre 2005, 15:00




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