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Test God of War Ascension sur PS3 sur PS3

Test God of War Ascension sur PS3
La Note
note God of War Ascension 17 20

God of War Ascension impose une lecture à deux niveaux : si les fans ressentiront peut-être de la déception après avoir bouclé ces nouvelles péripéties de Kratos au goût parfois un peu fade, les néophytes seront sans doute séduits par ce héros que l’on avait toujours conjugué au plus-que-parfait jusqu’à maintenant. Propre, dans les clous et s’efforçant de ne jamais commettre l'impardonnable, le titre de SCEA Santa Monica Studio fait preuve de cette maîtrise qui caractérise la série. Des graphismes qui claquent, un final qui détonne et une ambiance musicale qui envoûte, on n’en voudra certainement à personne de craquer pour God of War Ascension. En fait, le problème c’est que God of War 3 est déjà passé par là, et après s’être mangé des droites non-stop pendant plus de dix heures en 2010, on s’attendait à pareille "torture". Non hélas, et les défauts (difficulté mal calibrée, soucis de level design, manque de punch par exemple) de God of War Ascension prennent tout de suite des proportions énormes. Dans ces conditions, il est évident que nous avons affaire à un épisode de transition, et on espère que ça prépare déjà God of War 4 du côté de la Californie. En attendant, il serait quand même fair de ne pas condamner Kratos sur son premier pas de travers, lui, le dieu du jeu d'action.

Retrouvez plus bas la suite de notre test de God of War Ascension


Les plus
  • Une réalisation soignée
  • Quelle brutalité !
  • Une ambiance sonore aux petits oignons
  • L'univers de la Grèce antique
  • Accessible
  • Le final époustouflant
  • Kratos, quoi
Les moins
  • Moins spectaculaire que God of War 3
  • Ca manque de boss et de punch
  • La difficulté mal calibrée
  • Quelques soucis de level design
  • Scénario anecdotique


Le Test
Quand on évoque God of War, impossible de ne pas penser à God of War 3 qui, en 2010, nous avait broyé les côtes tel un Fulguropoing de Goldorak. Un spectacle d'une rare intensité qui marque une vie, et on s'attend forcément à se faire dévorer de la même façon avec God of War Ascension. Kratos est-il toujours animé par cette rage de vaincre qui lui permet de toiser du regard les divinités de la Grèce antique ? Notre verdict.

God of War AscensionSi God of War 3 était la suite directe de God of War 2, c'est bel et bien à une préquelle que nous avons affaire avec God of War Ascension. En effet, l'histoire du jeu se déroule dix ans avant les événements survenus dans le premier God of War, et plus précisément six mois après que Kratos ait commis l'irréparable : le meurtre de sa femme Lysandra et de sa fille Calliope. Une tragédie à l'origine de la rage qui anime le Fantôme de Sparte depuis l'existence de la série, mais pas encore suffisamment ancrée dans son âme pour en faire l'égal des dieux. En clair, les développeurs de SCEA Santa Monica Studio ont voulu profiter de cet épisode pour introduire un Kratos plus humain, plus fragile, plus vulnérable qu'à l'accoutumée ; ce qui explique sans doute pourquoi God of War Ascension s'avère moins spectaculaire que son prédécesseur. Autant God of War 3 nous mettait à genoux dès le premier quart d'heure de jeu, autant l'action ne nous prend pas les tripes ici. Enfin si, dans les derniers instants de l'aventure où le combat face au boss final profite d'une mise en scène de dingue. On se demande alors pourquoi on n'a pas eu droit au même spectacle depuis le début, car à aucun moment on ne chiale devant son écran. Alors oui, c'est propre, c'est maîtrisé, ça ne déborde jamais et God of War fait partie des rares licences à pouvoir se targuer d'avoir réalisé un sans faute depuis ses débuts. Mais voilà, ça commence à racler les fonds de tiroir, et à trop vouloir faire de Kratos un être ordinaire, ses géniteurs ont fini par égratigner son charisme que l'on avait jamais remis en cause jusqu'à présent. Où sont passés les fesses, les seins dans lesquels on a toujours aimé se perdre ? Logique scénaristique ? Peut-être. Manque d'inspiration ? C'est certain.

 

Alors oui, c'est propre, c'est maîtrisé, ça ne déborde jamais et God of War fait partie des rares licences à pouvoir se targuer d'avoir réalisé un sans faute depuis ses débuts."

 

God of War AscensionC'est d'autant plus dommage que God of War Ascension, dans l'absolu, possède des qualités qui font de lui un bon jeu d'action. En termes de réalisation tout d'abord, avec des finish moves qui ont gagné en brutalité, en violence, en barbarie. Puisque l'on n'est pas là pour se faire des câlins, les gerbes de sang giclent de partout et repeignent le sol et les murs à chaque coup porté par Kratos ; ce qui sublime de manière admirable la torture imposée aux monstres rebelles. Ce qui frappe aussi lorsque l'on pose les yeux sur God of War Ascension, c'est le niveau de détail des personnages qui donne envie de réviser la mythologie grecque. On sent que les développeurs ont pris du plaisir à donner vie à chacune des créatures, qu'il s'agisse des sbires envoyés par les Erinyes, ou alors des golgoths faisant office de boss. Bon, c'est vrai que les déesses infernales ont une sale gueule, mais la qualité des décors fait rapidement oublier cette faute de goût. Les perspectives et les angles sont toujours utilisés avec intelligence, la profondeur de champ permet de mieux apprécier l'immensité des niveaux, et les textures brillent par leur richesse. Ajoutons à cela l'animation qui ne faiblit à aucun moment, et on saisit tout de suite la puissance visuelle de God of War Ascension qui s'inscrit dans la lignée des épisodes précédents. En fait, on regrette seulement qu'il ne soit toujours pas possible de déplacer la caméra, un choix historique de SCEA Santa Monica Studio qui pose parfois problème quand il s'agit d'enchaîner les sauts. Mais bon, les développeurs californiens sont suffisamment doués dans ce domaine pour que l'on parle de gêne, et non pas de catastrophe.

 

La fureur de vaincre

 

God of War AscensionCôté gameplay, les fans de la série retrouveront immédiatement leurs repères, même si certaines retouches ont été faites ici et là pour dépoussiérer le système de jeu. On pense par exemple aux exécutions qui ne sont plus systématiquement rythmées par des QTE : après avoir pressé R1 une fois le symbole rouge affiché au-dessus de la tête de l'ennemi, une sorte de mini-jeu se lance durant lequel Kratos doit frapper le monstre, tout en esquivant ses attaques. Un concept loin d'être révolutionnaire, certes, mais qui a au moins le mérite d'apporter un peu de fraîcheur aux combats. Il y a aussi, désormais, la possibilité de choper une créature à distance à l'aide d'une seule lame, toujours via R1. Là encore, ce nouveau mouvement a permis aux développeurs de renforcer l'expérience de jeu, et Kratos peut très bien désarmer un adversaire avec sa première lame pendant qu'il en embroche un autre avec la seconde. Bien évidemment, plus on avance dans l’histoire, plus il faut faire preuve de finesse et d’intelligence dans les combats ; et placer une attaque chargée au lieu de s’acharner avec les lames peut s’avérer plus efficace pour briser une défense en béton. L’importance des esquives pour ne pas se retrouver avec la jauge vitale en miettes se vérifie toujours, et Kratos peut également compter sur la barre de "Rage". Pour remplir cette dernière, il suffit d’enchaîner les kills jusqu’à ce que notre héros laisse exploser sa colère, ce qui aura pour effet de décupler la puissance de ses attaques tant qu’il continuera d’entasser les cadavres. En revanche, le moindre coup reçu le fera redescendre sur Terre immédiatement. Si le Fantôme de Sparte ne peut pas s’appuyer sur des armes secondaires style Tête d’Hélios ou Arc d’Apollon, il est néanmoins capable de tirer profit de Zeus, Arès, Hadès et Poséidon, et d’aiguiser ses lames avec leurs pouvoirs.

 

Côté gameplay, les fans de la série retrouveront immédiatement leurs repères, même si certaines retouches ont été faites ici et là pour dépoussiérer le système de jeu. On pense par exemple aux exécutions qui ne sont plus systématiquement rythmées par des QTE."

 

God of War AscensionPuisque l’on parle des sortilèges, God of War Ascension introduit l’Amulette d’Uroborus, avec laquelle il est possible de redonner vie à une structure ou un objet détruit il y a plusieurs siècles – un concept déjà aperçu dans Singularity entre autres. Quant à la Pierre du Serment d’Orklos, elle permet à Kratos de se dédoubler, un tour de passe-passe précieux pendant les combats dans la mesure où son jumeau peut distribuer quelques claques sur un court laps de temps. Ces tricks représentent surtout un moyen pour SCEA Santa Monica Studio de mettre en place une poignée d’énigmes pas franchement difficiles à résoudre, un point sur lequel les développeurs n’ont pas réfléchi depuis toutes ces années visiblement. Ca tue le challenge du coup, enfin presque. Car Le Défi d’Archimède ("le chapitre 28" pour les intimes) en a fait craquer plus d’un. Il ne s’agit pas de l’énigme la plus difficile du jeu, mais d’un niveau où le Divin Chauve doit affronter des vagues successives d’ennemis en mode survival, c’est-à-dire sans la moindre possibilité de soigner sa jauge d’énergie entre les combats. Chaud. Cet exemple montre surtout le fabuleux déséquilibre qu'il y a au niveau de la difficulté : si on déroule pépère jusqu'au fameux chapitre 28, les choses se corsent d'un coup pour flirter avec l'impossible. Oui, on a failli jeter notre manette à ce moment-là, alors que l'on avait blindé nos Lames du Chaos en orbes rouges, vu que l'on peut toujours les améliorer pour gagner en puissance. Enfin, si ce test de God of War Ascension ne traite pas du mode multijoueur, c’est tout simplement parce que des soucis techniques ont empêché Sony Computer Entertainment France d’organiser la session à laquelle nous devions participer. Nous procéderons donc à une mise à jour de notre test dans le courant de la semaine prochaine, une fois que les serveurs destinés à la version commerciale du jeu seront activés.

 




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