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Véritable moteur de bien-être, Flower propose un interlude vidéoludique qui se démarque fortement des scénarii de jeux classiques. Beau, instinctif à la navigation, surfant sur le besoin d’évasion en ces temps difficiles et l’appel de la nature, l’univers proposé scotche dès les premières minutes de jeu. Les niveaux vite parcourus seront revisités et rentabiliseront rapidement les quelques euros consacrés à la dépense. Une expérience à ne pas rater.
- La prise en main instinctive
- Très addictif et relaxant
- Ambiance sonore
- Graphisme bien léchés
- Le concept écolo
- Durée de vie un peu courte
Il est vrai qu’en ces temps mornes, nombreux sont ceux qui au travail s’accordent le temps de quelques fractions de seconde la pensée d’un ailleurs plus beau. Annoncé au Tokyo Game Show 2008 et peu promu avant sa sortie, Flower se veut un jeu dans la même lignée que flOw, le précédent jeu de thatgamecompany, évident à l’utilisation et pourtant peu commun. Le concept est simplissime et met en scène des pétales de fleurs portées par le vent que le joueur contrôle à l’aide du Sixaxis. Décidément, l’appel de la nature permet des miracles technologiques.
C’est en dépensant l’équivalent d’un ticket restaurant que le joueur peut, depuis le 12 février dernier, télécharger Flower sur le PlayStation Network. Le gameplay est basique, à tel point que la seule explication illustrée montre les rudiments gestuels nécessaires pour profiter à pleine capacité du capteur directionnel de la manette. Pour la vitesse, elle sera actionnée naturellement par le joueur puisque n’importe quel bouton pressé sur la manette permettra l’accélération de la brise. Le point de départ des différents niveaux se situe dans un appartement, au rebord d’une fenêtre où sont disposés des pots de fleur. Les différents niveaux sont signalés par une fleur non éclose. Au fur et à mesure de l’avancement dans le jeu, l’appartement au départ vieillot bénéficie de l’aura d’un meilleur environnement et devient plus vivant et agréable. Pas de héros charismatique dans Flower, mais juste une brise à orienter et repérée grâce aux fleurs entraînées dans son sillage.
Fine fleur
Dès les premières minutes d’utilisation, le joueur peut agréablement flirter avec la nature, et même voler dans un univers bucolique, où il fait bon de frôler l’herbe complètement vierge d’excréments d’animaux. Assurément addictif, la force de Flower réside en cette sensation de liberté ordonnée par les couloirs invisibles programmés, vers lesquels le joueur tendra naturellement. Ainsi, les interactions avec cet univers s’imposeront d’elles-mêmes au subconscient humain, d’autant plus que les codes visuels et musicaux prêtent à la distraction bucolique. La simulation est très agréable et permet de parcourir de véritables peintures vivantes, représentant un monde à découvrir, sur une ambiance sonore minimaliste et pourtant universelle. Finement orchestré, le jeu joue sur la stimulation des émotions, la reconnaissance de codes et joue sur l’instinct de découverte qui permet d’être attiré immuablement vers un objectif défini. Dans le rêve d’une fleur en pot, celle-ci serait en pleine nature et pourrait jouer l’effet papillon laissant emporter ses pétales au gré du vent. Ces mêmes pétales caressent les fleurs en bouton pour les aider à éclore, et se mêlent aux autres pétales dans un tourbillon multicolore pour apporter un vent de renouveau à la nature. Car dans Flower, c’est dans l’épanouissement de chemin de fleurs que de vertes prairies remplacent les herbes grillées par le soleil, font revivre des parties saccagées par la main de l’homme. Chaque plante effleurée donnera une légère note qui se fond à merveille dans le contexte, une suite de fleurs résultera en une partition harmonieuse telle des sons de clochettes shamanistes taquinées par la brise.
La simulation est très agréable et permet de parcourir de véritables peintures vivantes, représentant un monde à découvrir, sur une ambiance sonore minimaliste et pourtant universelle."
Flower est d’autant plus étonnant puisque bien qu’il reprend un thème cher aux Japonais, à savoir la cohabitation entre l’homme et la nature, il n’en reste pas moins américain. Nos amis nippons ont depuis longtemps assimilé le pouvoir inéluctable de la nature sur la civilisation, et sont préparés aux séismes qui menacent de détruire Tokyo. Cependant, force est de constater que la fibre écolo est bien un phénomène de société, qui touche de plus en plus de personnes dans le monde en mal de décloisonnement dans des villes de plus en plus peuplées. Un jeu psychologique donc, puisque le joueur en vient à rester scotché à cet univers sans parole ni héros auxquels s’identifie habituellement le joueur. Les quelques six niveaux qui composent le jeu ne posent pas de réelles difficultés et se différencient par des univers différents, de la simple prairie aux plaines dévastées par des forages, des champs d’éoliennes aux cités abandonnées. Le graphisme soigné et les performances du moteur graphique permettent d’apprécier les effets de lumière, une texture de haut fourrée que le joueur prendra plaisir à déranger, des niveaux ensoleillés et rassurant et d’autres plus sombres et pluvieux. Il sera possible de se voir attribuer des trophées au cours de l’évolution dans le jeu, et la réussite d’un niveau se solde par l’éclosion de la fleur. Le joueur se replongera volontiers dans les niveaux qu’il aura pris plaisir à traverser. On regrettera la durée du jeu trop courte, mais cette halte bucolique et poétique mérite vraiment le détour et compte-tenu de son prix, le rapport qualité/prix est plus que satisfaisant.