Test Fire Emblem Warriors : mariage réussi sur Nintendo Switch ?
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A la fois défoulant et tactique, Fire Emblem Warriors ravira aussi bien les fans de Musō que ceux de Fire Emblem. Les joueurs qui cumulent ces deux passions seront évidemment aux anges, mais tout un chacun pourra trouver matière à se réjouir dans le jeu. Pour peu qu'on arrive à passer l'éponge sur l'absence de toute intelligence artificielle digne de ce nom et sur les développements scénaristiques parfois bien niais et incohérents, le fun est garanti. On prend autant de plaisir à taper fort et à balancer des coups spéciaux qu'à réfléchir à la meilleure manière de capturer les différents points de contrôle de chaque map. Le catalogue Switch étant encore assez maigre, il n'y a donc aucune raison de bouder ce sympathique Fire Emblem Warriors.
- Ca défoule
- C'est tactique
- Les coups spéciaux en mettent plein la vue
- Le fan service Fire Emblem est permanent
- IA très limitée
- Carte guère lisible (surtout en mode portable)
- Prétextes aux batailles parfois ridicules
- Des héros gardés pour les DLC
Non seulement la série Dynasty Warriors possède 27 épisodes officiels au compteur, mais elle a également engendré une flopée de jeux dérivés, allant même jusqu'à créer un genre à part entière : le Musō (terme issu de Shin Sangoku Musō, le titre original de la saga). Et alors que la Wii U accueillait Hyrule Warriors, Musō sauce Zelda, en 2014, sa petite sœur nous propose aujourd'hui un Fire Emblem Warriors basé sur l'éponyme saga de RPG tactiques. Allez hop, on dégaine son épée et on fonce dans le tas !
Déjà orphelins de père, les jumeaux Rowan et Lianna se retrouvent séparés de leur mère, promise à un funeste destin, alors que des monstres venus d'ailleurs envahissent le royaume d'Aytolis. Dès lors, le prince et la princesse vont chercher à compléter l'Egide Ardente, un bouclier magique qui s'active lorsqu'il croise la route de héros issus d'univers parallèles. Voilà le prétexte tout trouvé pour partir à la rencontre de personnages provenant des divers épisodes de la saga Fire Emblem. Et tant mieux, car Rowan et Lianna manquent singulièrement de charisme. On se réjouit donc de pouvoir papoter avec, enrôler ou combattre Corrin, Ryoma, Hinoka, Takumi, Sakura, Oboro, Xander, Camilla et Lago de Fire Emblem Fates, Chrom, Lucina, Daraen, Lissa, Frederick et Valldar de Fire Emblem Awakening, ou encore Marth, Shiida, Nabarl, Tiki et Gharnef de Fire Emblem : Shadow dragon. Et on en passe encore beaucoup d'autres ! Le fan service fonctionne à pleins tubes et les adaptes des RPG tactiques seront aux anges. Les références aux scénarios des différents Fire Emblem sont nombreuses, et on trouve des rappels à ces jeux de rôles jusque dans la dénomination des statistiques des combattants (PV, Frc, Mag, Tec, Cha...). Mais qu'on ne s'y trompe pas, le jeu reste avant tout un Musō pur jus, où l'on décime impunément des milliers de soldats anonymes avant d'affronter quelques boss un poil plus retors.
Simple et efficace, le gameplay repose essentiellement sur une attaque de base, une attaque forte, une esquive et un coup spécial appelé Arcane guerrier. De plus, une jauge d'étourdissement apparaît parfois au dessus de certains ennemis, ce qui permet de réaliser un coup critique à coup sûr une fois qu'on la vide. D'ailleurs, le gameplay est lui aussi impacté par les Fire Emblem, puisque Fire Emblem Warriors reprend à son compte le concept du triangle des armes. A la manière d'un shifumi, l'épée est efficace face à la hache, qui a l'avantage sur la lance, qui prend elle-même le dessus sur l'épée. Sachant qu'un combattant qui a le dessus par rapport à un autre dans le triangle des armes voit ses dégâts, les dégâts des coups critiques et la chance de faire apparaître la jauge d'étourdissement augmenter, c'est un paramètre à prendre impérativement en compte si l'on souhaite remporter la victoire. Il reste toutefois possible de passer outre les effets du triangle des armes en déclenchant le mode Eveil, dont la jauge se remplit automatiquement au fil des combats.
UNE TRANCHE DE MUSÔ SVP
D'ailleurs, si le jeu est extrêmement bourrin, réjouissant et défoulant lorsqu'il s'agit de décimer des hordes de piétaille, il exige également que l'on fasse preuve de réflexion et de stratégie. Avant tout parce qu'il est nécessaire de capturer de nombreux avants-postes et forts disséminés dans chaque niveau. Eliminer un chef de fort permet de bloquer une source de renforts ennemis, de disposer d'une zone où se soignent nos combattants et même de les faire gagner en force une fois tous les forts contrôlés. De plus, certains de ces forts permettent de débloquer des passages supplémentaires sur la carte (via une simple ouverture du porte, ou carrément le dégagement d'un chemin qui n'était auparavant empruntable que par les combattants volants). Il faudra également veiller à éliminer en priorité les mages et autres sages qui génèrent des tempêtes de sable ou des murs de ténèbres. Pour se faciliter toutes ces tâches, on pourra éventuellement passer par la carte tactique afin de donner des ordres aux personnages alliés retenus pour la mission en cours. Mais leur efficacité étant toute relative, on a généralement meilleur temps de prendre directement leur contrôle, ce qui permet en plus de varier le gameplay, puisque chaque héros possède ses spécificités en matière d'armement, de déplacement ou encore de coups spéciaux. La touche tactique ultime provient de la possibilité de former des duos de personnages, l'un prenant le rôle d'attaquant et l'autre de soutien. Les statistiques du combattant principal se voient augmentées, on a accès à des attaques et défenses combinées et il est possible d'échanger les rôles à tout moment. Mais le plus intéressant reste que les héros ainsi appariés renforcent leurs liens, ce qui donne accès au final à des pouvoirs spéciaux supplémentaires dans leurs arbres de compétences.
D'ailleurs le jeu, pas avare en sous-systèmes de gameplay, nous donne accès à une emblèmerie pour débloquer des pouvoirs passifs ou actifs, une forge pour modifier les armes, un temple pour obtenir des bénédictions, et un terrain d’entraînement pour augmenter l'expérience des héros contre de l'argent accumulé lors des missions. Ces dernières sont par ailleurs régulièrement ponctuées de petits événements, allant du personnage à sauver au voleur à rattraper, en passant par une petite visite à Anna la marchande, qui n'apparaît que sous certaines conditions (la plupart du temps : éliminer mille ennemis) et donne accès à l'un de ses "souvenirs". Hélas, Anna a la mauvaise idée de ne rester qu'un temps limité sur le champ de bataille, ce qui oblige souvent à délaisser les conflits et prises de forts en cours pour aller à sa rencontre. Et perdre une mission juste pour avoir voulu récupérer un objet de collection, c'est particulièrement rageant... Il serait pourtant bien dommage de délaisser les souvenirs d'Anna, car ils débloquent des illustrations, qui donnent elles-mêmes accès à des missions supplémentaires dans le mode Chroniques. En effet, le jeu ne se contente pas d'un mode Histoire. Il nous propose également de prolonger le plaisir durant des dizaines d'heures en rejouant de multiples batailles selon différents paramètres. Un dernier mot positif avant d'aborder les points qui fâchent un peu plus : les graphismes façon Cel Shading font très correctement leur job, et si les décors ne sont guère détaillés, les effets spéciaux arrivent tout de même à en mettre plein les yeux. Le plus important dans ce domaine reste que la fluidité est bel et bien au rendez-vous. Même le jeu en écran partagé ne fait pas chuter outre-mesure le framerate.
MUSÔ VINAIGRETTE
Vous l'aurez compris, Fire Emblem Warriors est plutôt bien réalisé, et très plaisant, notamment si l'on est un amateur de la saga Fire Emblem. Pour autant, le jeu est tout de même loin d'être parfait. Tout d'abord, si la mini-carte à la bon goût de détailler l'emplacement des ennemis, des alliés et des endroits importants, elle ne s'avère en réalité guère lisible. Et c'est évidemment encore pire en mode portable, où la petite taille fait particulièrement mauvais ménage avec l'abondance d'informations. Par ailleurs, il ne faut pas attendre de Fire Emblem Warriors qu'il révolutionne quoi que ce soit en matière d'intelligence artificielle. Les soldats de base sont quasiment inanimés et ne cherchent même pas à cacher un tant soit peu leur rôle de chair à épées, tandis que les alliés dont on ne prend pas directement le contrôle ont plus l'air de faire semblant de se battre qu'autre chose. L'aspect scénaristique est quant à lui bien faible, non seulement dans le propos global hyper classique, mais également dans les justifications de certaines missions. On nous fait plusieurs fois le coup du "battons-nous avant de nous parler et de nous rendre compte qu'en fait nous sommes alliés". Enfin, même si il y a déjà de quoi se faire plaisir avec les nombreux personnages de Fire Emblem présents dans l'aventure, on ne peut s'empêcher de penser qu'éditeur et développeurs en ont volontairement gardé sous le coude pour les contenus téléchargeables à venir en décembre, février et mars prochains, qui contiendront des héros supplémentaires issus respectivement de Fire Emblem Fates, Fire Emblem : Shadow Dragon et Fire Emblem : Awakening. Le fan service n'a pas que des bon côtés...