Test également disponible sur : X360 - PS3

Test Final Fantasy 13-2 sur PS3

Test Final Fantasy 13-2
La Note
note Final Fantasy XIII-2 16 20

Respectant à la lettre les doléances des joueurs, Final Fantasy XIII-2 élimine les stigmates de son aîné dans une sorte de frénésie. Plus de quêtes, plus de villages, plus de maps, plus de sens. Quatre points sur lesquels il ne se trompe pas, quatre points qui en font oublier d'autres. Car malgré sa mise en scène ciselée, ses dialogues bien écrits, sa réalisation de qualité et pour ne rien gâcher ses combats dynamisés, le jeu de Square Enix en oublie presque son côté raconteur d'histoire. Découpé en épisodes de façon moderne, le scénario ne s'envole que rarement, peine à se densifier et à donner du corps à des événements pourtant tragiques. Bonne narration ne veut pas forcément dire histoire carrée. A vouloir à tout prix quitter Final Fantasy XIII, Square Enix a brisé une sorte de modernisme étranglé avec un classicisme qui part dans tous les sens. Deux approches qui ont leurs bons côtés, mais il serait temps de trouver le juste milieu.
Retrouvez plus bas la suite de notre test de Final Fantasy XIII-2


Les plus
  • Graphiquement très réussi
  • Direction artistique d'exception
  • Le voyage dans le temps prenant
  • Enfin un peu d'exploration !
  • Et des quêtes annexes
  • Noel : un héros réussi
  • L'intégration des monstres
  • Une B.O variée et osée
  • Mise en scène convaincante
  • Durée de vie honnête (à 100%)
  • Une histoire qui se laisse suivre...
Les moins
  • ...mais qui manque de densité
  • La courbe de progression mal réglée
  • Celle de difficulté aussi
  • Les facilités scénaristiques
  • Les combats encore brouillons
  • Le casino gâché
  • La fin "arnaque"


Le Test

Le post-mortem de Final Fantasy XIII s'était auréolé d'excuses et d'aveux de coupes franches dans un jeu qui avait déjà trop tardé à voir le jour. Une situation qu'avaient ressenti de nombreux joueurs, poussant Square Enix à annoncer le développement d'une suite, réutilisant les morceaux laissé de côté par un prédécesseur raccommodé avec application. De le même manière que Final Fantasy X à son époque, Final Fantasy XIII accueille donc un Final Fantasy XIII-2 qui change d'ambiance, de personnages, en un certain sens de recette sans toutefois éloigner son regard des ficelles de son plus proche parent. Si Final Fantasy X-2 était funky avec une sacrée santé, malgré une trame de fond assez sombre, Final Fantasy XIII-2 joue lui plus dans la mélancolie et la nostalgie. Un ton plus propice aux larmes, qui ne sont pour une fois pas versées à tort et à travers. Est-ce suffisant pour toucher le cœur des joueurs ? Réponse dans notre test.


Noel est le nouveau héros de Final Fantasy XIII-2Membre d'une série habituée à des débuts de jeu en fanfare, tout du moins sous la direction ou la plume de Kitase,  Final Fantasy XIII-2 s'ouvre lui aussi de manière brutale dans un flot de nouveaux concepts, de personnages à assimiler et surtout d'effets lumineux. Débutant dans le style Kingdom Hearts, longue chute vers un inconnu qui va finalement être la clé de voûte de l'histoire, le jeu assène pendants de longues minutes combats et scènes de bravoure qui ouvrent des dizaines de questions à coups d'épées et de sorts monstrueux. Un opening électrique, chorégraphié avec un vrai talent, sorte de mélange entre une excitation shonen pleine de fureur et un souci maladif du plan très pictural, le tout avec la touche japonaise de scènes "poseur". Un élément qui va d'ailleurs rester constant tout le long de l'aventure, Square Enix ayant travaillé la mise en scène, n'hésitant pas à piocher des éléments de narrations modernes, comme par exemple l'affichage du titre des épisodes sur des éléments du décors, ou encore justement le découpage très typé série. Une structure intéressante, qui colle avec le principe de jeu scindé en diverses phases temporelles, et s'orne même de petits éléments appuyant ce choix. A l'image des introductions à chaque chargement d'une sauvegarde, sortes de "previously on" des séries US, montés avec les dernières scènes cinématiques entrevues. Une construction rajeunie, qui reprend certes des idées de Final Fantasy XIII, mais qui va plus loin dans la recherche d'un nouveau RPG à la japonaise, sans pour autant sacrifier son essence et ses codes. Après avoir subi les retours des fans regrettant villes, quêtes annexes et magasins divers, Square Enix a décidé de donner aux joueurs ce qu'ils attendaient. Et ce quitte à agir comme un élève trop studieux à qui un reproche a été fait : faire ce qu'on lui dit, en appuyant le trait.

Final Fantasy XIII-2 fois plus


Final Fantasy XIII-2L'un des points les plus dérangeants de Final Fantasy XIII était moins sa construction en couloirs étroits que les carences de level-design et l'absence de toute interaction avec l'environnement. Un côté froid et distant qui ne permettait jamais de se sentir impliqué dans un univers, dans une histoire. Sans corriger complètement cet aspect, sa suite parvient à se montrer plus vivante avec pourtant le handicap de ne disposer que de peu d'environnements, recyclés au fil des époques. Rappelant souvent Final Fantasy X dans leur architecture, les divers tableaux qui composent Final Fantasy XIII-2 sont soit des chemins élargis avec quelques embranchements, soit des zones semi-ouvertes, comme la Steppe d'Archylte, petit morceau de l'immense Pulse. Même si les plus grandes cartes n'arrivent que difficilement à la moitié de celle de Pulse justement, le sentiment d'enfermement est moindre et, c'est fois-ci, il est possible d'y faire autre chose que d'enchaîner les monstres dans un revival Beat'em All. Grâce aux pouvoirs d'un Mog omniprésent, vous avez la possibilité de découvrir des trésors cachés en utilisant une sorte de sonar qui révèle l'invisible. Souvent placés non loin du chemin des joueurs, ces coffres sont bien plus accessibles que les fragments, véritable challenge du titre pour les amateurs de 100%. Au nombre de 160, ces derniers vous seront pour une partie confiés dans le courant de la quête principale, les autres s'obtenant à la suite des très nombreuses quêtes annexes incluant les PNJ qui signent leur grand retour. Permettant d'obtenir des informations sur certains monstres, ou contenant les conseils de la déesse, ils autorisent surtout à débloquer des compétences spéciales et à ouvrir des portes vers diverses époques. Dans le premier cas, c'est à un véritable menu de réglage intéractif qui s'avance, avec la mise à disposition d'un super saut, d'une augmentation/diminution des combats aléatoires, etc. Un moyen bien pensé de se faciliter -ou non – l'expérience de jeu, dans le cadre d'une seconde partie notamment.  L'autre aspect repose lui sur la possibilité d'atteindre des variations temporelles d'endroit précis, après avoir découvert l'un des nombreux portails cachés dans les recoins de certains décors. Pour avoir l'opportunité de voyager dans le temps il est impératif de posséder une clé, un artefact, faisant partie de ces fragments. Une fois en votre possession, il vous donne le droit d'ouvrir le passage vers des époques plus ou moins lointaines mais également parallèles. Là est l'intérêt de la recherche forcenée, ouvrir l'ensemble des époques pour y dénicher non seulement d'autres fragments, mais aussi des informations sur le scénario, des nouveaux monstres, objets, ou pistes pouvant conduire à l'une des 9 fins alternatives. Un contenu à la densité renouvelée, qui passe aussi par la présence d'un casino, amère amputation du précédent épisode. Si le vieux souvenir du Golden Saucer de Final Fantasy VII s'immisce jusque dans l'architecture de Fortuna, l'intérêt a lui préféré faire le tour. Ennuyeuses au possible, les courses de Chocobo sont réduites au strict minimum avec une gestion de votre poulain à plumes qui se limite à l'emmener avec vous combattre des monstres pour faire augmenter son niveau. Le reste est du même acabit. Tout du moins le reste accessible, un PNJ sur deux vous indiquant que d'autres attractions seront bientôt disponibles en DLC. De la matière absente, qui touche également le scénario.

Le coeur fondant de l'Histoire


Les pampas sont bien entendu toujours aussi étonnésLe concept des voyages entre les époques est l'une des plus vieilles idées de la science-fiction, désormais empêtrée de clichés et d'éléments déjà-vu qu'il est parfois difficile d'éviter. A la fois excitant et laissant libre-cours à l'imagination, ce procédé est également souvent une facilité qui permet à un scénariste de se sortir d'une mauvaise passe. Final Fantasy XIII-2 oscille dangereusement entre les deux, avec d'un côté une utilisation quasi métaphysique de la dimension temporelle assez originale et intéressante, et de l'autre, des justifications pour tout et n'importe quoi à base de paradoxes temporels enfermés dans des monstres, des sphères, voire des stèles. Malgré ses facilités et ses rebondissements quelques fois lourdauds, Final Fantasy XIII-2 se suit quand même avec plaisir, grâce à son écriture de bien meilleure qualité que dans l'épisode précédent et à ses personnages presque sans faute de goût, Noel en tête. Doublé avec subtilité, tout comme son antagoniste, Caius, voilà un héros qui va de l'avant, qui s'appesantit avec justesse sans sombrer dans le cliché du personnage principal dépressif, et qui prend des décisions. Une vraie personnalité qui éclipse un peu Serah qui, à des lieux de l'insupportable Vanille, reste souvent en second plan dans l'action. Caius, en tant que grand méchant attitré, impose immédiatement sa présence par un design accrocheur, un thème solennel et puissant et des motivations humanistes qui lui donnent un certain poids. Mais il souffre de l'une des grandes tares de ce Final Fantasy XIII-2, son manque de recul. Très bref, entre 25 et 30 heures en ligne plus ou moins droite, le jeu ne prend jamais le temps de donner de la densité à tout ce qui est "hors couple de héros". Le passé de Caius est expédié, l'explication des causes des paradoxes temporels et également balayée très vite, le tout dans les dernières heures. A tel point que si le destin de Noël et Serah interpelle, dans le bon sens, ce qui l'entoure semble parfois trop vaporeux pour être vraiment crédible. Un côté un peu sec, qui se juge dans le même temps au manque de scènes épiques, de montées en puissance marquantes. Et avec une focalisation plus importante sur le background du monde, Final Fantasy XIII-2 fait exactement l'inverse de Final Fantasy XIII, quitte à lâcher au passage les bons points de celui-ci. Une figure renversée qui conserve pourtant un même pivot central : le système de combat.

Le jeu de rôles


Les boss, même les flans, font tous dix mètres de hautReprenant les bases très efficaces de Final Fantasy XIII avec les principes stratégiques bien sentis des rôles et de la jauge de break, Final Fantasy XIII-2 améliore l'ensemble en ajustant la réactivité. Désormais, il n'y a plus de transitions entre les changements de jobs et les enchaînements gagnent donc en fluidité. Plus francs, ils deviennent également plus nerveux et troquent les instants de flottement tactiques contre des déluges d'attaques qui mettent fin aux combats en moins d'une minute. Seuls quelques boss résistent un peu davantage. L'impression de diriger une troupe de héros surpuissants  dès le début empiète du coup sur l'habituelle progression lente qui est  l'un des moteurs de l'immersion. RPG oblige, l'évolution "technique" est toujours de mise avec un dérivé du Cristarium en toutefois très simplifié. Ici, plus d'embranchements. Chaque rôle dispose d'une ligne directrice avec possibilité d'évolution à chaque palier atteint. Un système qui s'applique aussi à l'autre grosse nouveauté de ce Final Fantasy XIII-2, les monstres qu'il est possible de recruter. Soumise non pas à des Points de Compétences mais à des objets, la progression de ces derniers est plus ou moins axée sur la défense, la magie, les PV, ou l'attaque en fonction de leur job mais également des items utilisés. Un principe malin qui se double de la possibilité de faire fusionner deux créatures afin de transférer les pouvoirs de l'une vers l'autre. Hérité de la série Shin Megami Tensei, ce procédé permet de se crée rapidement ses grosbills  à poils, à plumes ou à écrous. Une liberté appréciable qui se heurte pourtant de plein fouet à une courbe d'évolution complètement ratée. Déjà au niveau 50 dans la majeure partie de leurs rôles après une grosse trentaine d'heures de jeu, les personnages principaux n'ont plus rien à apprendre, à part augmenter leurs stats ; problème rencontré aussi par les créatures. Même en choisissant la voie de l'exploration à tout-va, le joueur tourne donc vite en rond dans son équipe et le besoin de nouveauté provoque une réelle frustration. Le Colisée peut agir comme cure, en testant ses machines de guerre contre d'autres pauvres bestioles, mais cet arrêt étrange de milieu de jeu peut causer un frein à la motivation important. D'autant que l'autre courbe à surveiller, celle de la difficulté,  marquée Tri-Ace, s'emballe de la même manière. Après 80 % d'une aventure équilibrée, voire tranquille, préparez-vous pour des dernières heures bien trop épicées. C'est une situation qui définit assez bien ce qu'est Final Fantasy XIII-2 : une projection peut-être trop extrême de ce qui manquait à Final Fantasy XIII.





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