Test Farpoint : le PlayStation VR possède enfin un vrai bon shooter !
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La VR n’en est qu’à ses balbutiements et il y a encore beaucoup de progrès à faire il est vrai. Néanmoins, Farpoint est la preuve vivante que certains studios se donnent les moyens de leurs ambitions, et qu’ils ont surtout envie de dépasser le spectre de la simple expérience one shot. Conçu spécialement pour la réalité virtuelle, le titre développé par Impulse Gear parvient à nous immerger avec conviction dans cette aventure spatiale d’une durée de 7h environ, mélange improbable entre Interstellar pour l’histoire et Starship Troopers pour les insectes à éliminer. Alors oui c’est vrai, le gameplay de Farpoint n’a rien d’exceptionnel et on aurait aimé un peu plus de variété en intégrant un peu plus d’énigmes, d’exploration et pourquoi pas des véhicules à conduire. C’est très classique dans son schéma (on avance, on tire), mais l’immersion est tellement totale que le jeu parvient à nous hypnotiser. Cela est dû en partie au Aim Controller, ce fusil d’assaut parfaitement bien pensé, et qui donne l’impression d’avoir un vrai flingue entre les mains. Précis et répondant du tac-o-tac, l’accessoire est un élément indispensable pour vivre Farpoint comme il a été pensé par développeurs. Pas besoin de vous faire un dessin : si vous avez un PS VR à la maison, Farpoint est un achat indispensable. Point.
- Un vrai jeu pensé pour la VR
- Les sensations avec le Aim Controller sont incroyables
- Graphiquement plutôt joli
- Entre 7 et 8h pour finir le jeu
- Un mode coop’ assez sympa
- Un combat de boss assez marquant
- Doublage français vraiment réussi
- Pas de motion sickness de notre côté
- Un peu répétitif dans ses mécanismes
- Bestiaire un peu limité quand même
- Un seul boss ?!
- Mode Défi anecdotique
Voilà maintenant plus de six mois que le PlayStation VR s’est installé définitivement dans notre salon, arrivant toujours à émerveiller les copains – et les copines – de passage à la maison, qui découvrent la réalité virtuelle pour la première fois. Si les petites expériences du lancement font amplement l’affaire pour ceux qui recherchent le « waouh effect », les joueurs qui ont pris l’habitude de partir dans le monde virtuel sont aujourd’hui à la recherche de vrais jeux étudiés spécialement pour cet autre univers. Il y a bien eu Resident Evil 7 en janvier dernier, et l’expérience fut à la fois réjouissante et traumatisante mais depuis, pas grand-chose à se mettre dans le casque. C’était sans compter sur l’arrivée de Farpoint, un autre FPS que Sony Interactive Entertainment a largement vendu comme étant le nouveau porte-étendard du jeu VR abouti. Est-ce bien le cas ? Réponse en quelques 12 000 signes.
Exception faite de Resident Evil 7 qui a été pensé à la fois pour être jouable de manière classique ou avec le PlayStation VR vissé sur la tête, les jeux dédiés à la réalité virtuelle restent pour le moment de simples expériences à faible durée de vie. Certains ont largement rempli leurs objectifs, à l’image d’Until Dawn : Rush of Blood (qui fait toujours partie des 3 jeux qu’on conseille vivement d’acheter si vous investissez dans le PlayStation VR), mais malgré un coup de cœur évident pour le rollercoaster horrifique des studios Supermassive Games, il faut bien admettre qu’en terme de gameplay, ça reste quand même super limité, le joueur restant cloîtré dans un wagon qui suit un chemin tout tracé. Avec Farpoint, les développeurs d’Impulse Gear avaient justement envie de proposer une expérience plus libre, moins passive pour finalement se rapprocher d’un FPS lambda. Mais quand on parle de VR, la moindre banalité prend une toute autre dimension, vous le savez bien. La transition est d’ailleurs toute trouvée car Farpoint est un jeu dans lequel le joueur va être plongé dans une autre dimension, l’histoire trouvant ses inspirations du côté d’Interstellar pour son scénario et Starship Troopers pour ses créatures à dézinguer. Un mélange intéressant pour quiconque s’intéresse aux voyages dans l’espace et à la science-fiction.
Ça tombe bien, le genre se porte plutôt bien ces dernières années au cinéma, et le jeu vidéo semble d’ailleurs lui emboîter le pas. On en profite d’ailleurs pour vous expliquer le pitch brièvement, histoire de gratter quelques signes supplémentaires. Dans la peau d’un astronaute, le joueur se retrouve dans l’espace aux commandes d’un vaisseau qui tente de s’amarrer au Prilgrim, une station spatiale qui vogue du côté de Jupiter. Accompagné de deux autres astronautes qui sont de sortie pour observer une anomalie spatiale, on est alors très vite aspiré par un trou de ver qui nous propulse alors sur une planète inconnue. A première vue inhabitée, ce nouveau monde est bien évidemment peuplé de créatures hostiles, auxquelles vient s’ajouter une gestion du temps différente de celle à laquelle on est assujetti sur Terre. De quoi nous faire un peu paniquer et nous obliger à sortir les armes.
AIM, AIM, AIM-MOI
Et comme chacun sait, un astronaute qui se balade dans le cosmos est forcément un homme armé. Et c’est là qu’intervient le fameux Aim Controller, ce fusil d’assaut en plastique qui a été conçu spécialement pour Farpoint, afin de garantir une immersion totale. Bénéficiant d’un design très réussi, le Aim Controller a aussi cette qualité d’être extrêmement léger, ce qui garantit des heures de jeu sans jamais se fatiguer. Réutilisant l’ensemble des boutons et des fonctionnalités de la DualShock 4, l’objet a vraiment fait l’objet d’un joli travail de configuration. Les sticks analogiques ont en effet été placés astucieusement, l’un sur le devant du flingue, l’autre à l’arrière, pour un confort optimal. C’est d’ailleurs autour d’eux que les différents boutons ont été positionnés, permettant un accès rapide voire naturel des touches alentours. Enfin, sachez que le Aim Controller a également été étudié pour s’adapter aussi bien aux droitiers qu’aux gauchers, le genre de détail qui fait plaisir quand on investit 90€ dans le bundle fusil d’assaut + jeu. Un prix relativement honnête d’ailleurs dans le sens où le jeu à lui tout seul coûte 50€.
Mais là où l’appareil est le plus surprenant, c’est dans sa précision et sa réactivité. Le fusil répond au doigt et à l’œil, et il est même possible d’utiliser le viseur en approchant l’arme près de son œil pour gagner encore plus de précision via le réticule.
Mais là où l’appareil est le plus surprenant, c’est dans sa précision et sa réactivité. Le fusil répond au doigt et à l’œil, et il est même possible d’utiliser le viseur en approchant l’arme près de son œil pour gagner encore plus de précision via le réticule. C’est assez bluffant et cela participe à une immersion encore plus poussée, tout comme le fait de changer d’arme à la volée en levant le Aim Controller vers son épaule (on peut aussi le faire de manière plus classique en appuyant sur la touche Triangle). Il est évident que Farpoint a été développé spécialement pour le Aim Controller tant les sensations sont grisantes. L’arme tient parfaitement dans les mains, et comme on le disait déjà plus haute, sa légèreté en fait un compagnon de route facilement transportable. Les développeurs ont même pensé à utiliser la vibration du retour haptique pour donner plus de relief aux fusillades, avec un très bon rendu des tirs mais aussi des impacts. Bien entendu, Farpoint peut parfaitement se jouer sans le Aim Controller, mais les sensations à la DualShock 4 sont clairement moins percutantes. D’ailleurs, si par malheur, vous avez commencé à jouer au jeu avec le Aim Controller, il sera impossible de repasser à une manette standard, tant les sensations vous paraîtront fades. Et puis quand on sait que le Aim Controller sera compatible avec d’autres FPS en VR (certains déjà sortis via une mise à jour), on peut aujourd’hui se dire que l’investissement en vaut clairement la chandelle.
FAR FAR AWAY
Pour ce qui est du gameplay, Farpoint fait dans le classique, le archi classique même. Bien qu’il laisse une liberté totale au joueur dans ses mouvements, le jeu se veut avant tout un FPS très balisé, avec un seul et unique chemin à suivre. Alors oui, parfois, il est possible d’avoir le choix entre deux routes, mais qui finissent quoi qu’il arrive par se rejoindre. On avance, on shoote de l’insecte, on assiste aux séquences scriptés, on prend plaisir à découvrir les environnements tantôt majestueux, tantôt désolés, mais dans l’absolu, rien de bien exceptionnel. On aurait bien aimé par exemple un peu plus d’exploration, des énigmes à résoudre, un peu comme dans Robinson : The Journey. Mais rien de tout ça. Pour être honnête avec vous, si Farpoint n’avait pas été développé spécialement pour la réalité virtuelle, il serait d’un ennui total. Mais c’est là que la magie de la VR fait son effet, et force est de constater qu’être propulsé dans le monde virtuel, être plongé au cœur de l’action, change considérablement la donne. On prend en effet plaisir à avancer sur cette planète inconnue, à la recherche de ses coéquipiers disparus, glanant les quelques indices qu’ils ont laissés ici et là. Le jeu propose d’ailleurs quelques cinématiques pour mieux comprendre de ce qui se trame derrière cette excursion spatiale qui a mal tourné, et même si dans l’absolu, l’aventure solo s’apparente à une session one-shot à la replay value proche du néant, on est complètement happé par cette immersion qui est totale.
Pour être honnête avec vous, si Farpoint n’avait pas été développé spécialement pour la réalité virtuelle, il serait d’un ennui total. Mais c’est là que la magie de la VR fait son effet, et force est de constater qu’être propulsé dans le monde virtuel, être plongé au cœur de l’action, change considérablement la donne.
Cela dit, si Farpoint n’est qu’un FPS assez lambda, il a su apporter avec lui une certaine dose de difficulté qui monte crescendo. Certains affrontements (notamment les vagues d’insectes à gérer) nécessitent un certain sens de la stratégie et de la gestion du stress. Cela est principalement dû au comportement spécifique des ennemis auxquels on doit faire face. Entre les arachnides qui se déplacent très vite et foncent sur nous, les aliens phosphorescents qui balancent des bulles d’acide, les araignées massives et dotée d’une carapace solide qui se protègent avec leurs pattes, il faut parvenir à les contenir, notamment lors des vagues. Certes les munitions sont illimitées, mais entre le fusil d’assaut qui peut surchauffer, le fusil à pompe qu’il faut recharger et le sniper qui ne tire qu’une seule balle à chaque coup, il faut savoir anticiper le flux d’ennemis pour ne pas être dévoré rapidement. D’ailleurs, en termes de checkpoint, Farpoint a trouvé un bon équilibre en limitant les sauvegardes, mais surtout en les plaçant là où il faut. A ce propos, pour ceux qui souhaitent connaître la durée de vie du jeu, sachez que nous l’avons fini en 7h à peu près, avec quelques passages un peu plus retors comme celui du premier boss qui nous a bien plu.
Reste alors la question du motion sickness, pour lequel on était grandement concerné, puisque le jeu nous avait donné la gerbe lors des salons où l’on avait pu y jouer. Les développeurs d’Impulse Gear ont su prendre en compte le feedback des joueurs en ajoutant une intéressante option dans la gestion des déplacements via le stick analogique droit. Concrètement, il est tout à fait possible de choisir son mode de déplacement de la caméra pour éviter les sensations de nausée. Petits ou grands pas, ou alors déplacement total pour ceux qui n’ont pas le mal de mer. Puisque le motion sickness a totalement disparu, il n’y a plus aucune excuse de ne pas se lancer à l’assaut de Farpoint, d’autant qu’une fois que la campagne solo a été torchée, on peut prolonger le plaisir via les modes Défis et Coop’. Le premier fixe l’objectif de marquer un maximum de points en un temps limité, avec des checkpoints placés tout le long du parcours. C’est sympathique la première fois, mais ce n’est franchement pas le genre de bonus qui pousse à revenir une seconde fois, puisqu’il n’y a aucune subtilité en plus. Le deuxième mode en revanche est un mode coop’ qui permet de faire des niveaux accompagné d’un partenaire trouvé online. Il ne s’agit pas de la campagne solo à proprement parler mais de niveaux conçus à cette occasion, et qui s’inspirent des décors et du level design rencontrés dans le jeu. C’est nettement plus intéressant que le premier mode, mais au final, on se rend compte qu’il s’agit avant tout de vagues d’ennemis à stopper. C’est vrai que de ce point de vue-là, les développeurs auraient pu se creuser un peu plus les méninges.