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Test Everybody's Gone to the Rapture sur PC sur PC

Test Everybody's Gone to the Rapture sur PC
La Note
note Everybody's Gone to the Rapture 14 20

Un peu plus convaincant que ADR1FT, mais un peu moins que Firewatch, Everybody's gone to the Rapture n'est pas encore le simulateur de balade qui fera rentrer le genre dans la cour des grands. Il ne lui manque pourtant pas grand-chose. Un peu plus de réelles interactions et de rythme auraient par exemple suffi à nous convaincre plus nettement. En l'état, il faut se contenter d'une ambiance assez prenante, de graphismes poussés, et d'une bande-son absolument magnifique.Il y a tout de même déjà de quoi être ravi, pour peu qu'on sache faire avec les quelques défauts du jeu, et notamment la vitesse de déplacement trop faible.


Les plus
  • Atmosphère prenante
  • Monde crédible
  • Superbe bande-son
  • Les descriptions des menus
Les moins
  • Marche trop lente
  • Sprint mal géré... et trop lent
  • Quasiment zéro gameplay
  • Silhouettes lumineuses trop similaires


Le Test

Tout comme Dear Esther, des mêmes développeurs, Everybody's gone to the Rapture est un walking simulator, ou simulateur de balade en bon français. Pas de tir, pas de saut, pas d'action, pas d'énigmes, pas de dialogues interactifs… le genre a ses adeptes comme ses détracteurs, et toujours plus de représentants. Après les perfectibles Firewatch et Adr1ft, le titre de The Chinese Room va-t-il enfin être celui qui nous enthousiasmera pour de bon ?


Everybody s Gone to the RaptureQue les anglophobes fans de BioShock soient d'emblée prévenus, Everybody's gone to the Rapture n'a absolument rien à voir avec la ville sous-marine créée par Andrew Ryan (et Ken Levine). Il faut prendre le terme dans son sens commun, à savoir "ravissement", mot qui lui-même doit être pris au sens littéral. Autrement dit, vous allez vous retrouver dans une bourgade anglaise devenue ville-fantôme, puisque tous ses habitants semblent avoir mystérieusement disparus. Pourquoi ? Comment ? Qui êtes-vous exactement ? Vous le découvrirez (plus ou moins, car le jeu se veut plus cryptique et mystique qu'explicatif et rationnel) en parcourant les rues, les jardins et les maisons abandonnées du village de Shropshire. Très vite, vous comprendrez que les disparitions sont en lien avec un phénomène paranormal lumineux, dont il est bien difficile de déterminer la nature. D'ailleurs, la plupart des informations que vous récolterez proviendront de flashbacks joués par des silhouettes faites de lumière, une boule lumineuse vous guidant généralement d'un point d'intérêt à une autre. D'un point de vue du gameplay, ces saynètes tiennent un rôle identique à celui des journaux audio qu'on trouve dans de nombreux jeux, ou encore des représentations fantomatiques de The Vanishing of Ethan Carter. Elles servent tout simplement à expliquer au joueur les événements qui se sont déroulés avant son arrivée. Et puisque nous sommes dans un simulateur de balade, il s'agit d'ailleurs des seuls véritables événements auxquels on a à faire. En effet, les seules autres interactions disponibles sont exactement du même type, puisqu'elles consistent à écouter des messages radio ou laissés sur des téléphones. En dehors de la marche et du déclenchement anecdotique des flashbacks audio ou visuels, il n'y a aucun autre élément de gameplay. Everybody's gone to the Rapture doit donc impérativement être abordé comme une histoire vaguement interactive, sous peine de déception. Dans ce cadre, nous allons voir que les saynètes lumineuses soufflent le chaud et le froid. Le fait que la nuit tombe quand on les déclenche, les silhouettes tracées par des filaments de lumière en mouvement, et l'absence d'explications initiales quant à ces phénomènes renforcent le caractère dramatique du scénario et l'ambiance spectrale.

 

BID DADDY, OÙ T'ES ?
 


Everybody s Gone to the RaptureLe jeu sait donc imposer une atmosphère très particulière, qui contraste délicieusement avec le caractère bucolique du monde représenté. Ravissant et agréable, le village de Shropshire nous est présenté à travers des graphismes de haute volée, et un sens du détail vraiment poussé. Malgré de nombreuses portes fermées et quelques murs invisibles, la modélisation des lieux est en effet extrêmement louable. Les paysages extérieurs ne manquent pas de charme, et les intérieurs sont suffisamment fournis pour être crédibles. Quant à la bande-son, elle est absolument sublime. Tout ce qui concerne l'ambiance est donc parfaitement réussi. Mais cela se fait parfois au prix de la clarté. Ainsi, si les flashbacks lumineux sont plaisants à l’œil, ils nuisent en revanche à la bonne compréhension des événements puisqu'il est impossible de distinguer véritablement qui parle, les filaments traçant des silhouettes lumineuses trop similaires les unes aux autres. Les protagonistes n'hésitent pas à prononcer régulièrement le prénom ou le nom de leur interlocuteur pour nous mettre sur la voie mais, au final, il vaut tout de même mieux activer les sous-titres si l'on souhaite savoir en permanence qui parle (dans ce cas, chaque ligne de dialogue est en effet précédée du nom de celui qui la prononce). Tant pis pour l'immersion, qui en prend alors un petit coup. Mais le plus gros écueil de Everybody's gone to the Rapture provient de la lenteur des déplacements. Un défaut d'autant plus regrettable qu'il est commun à d'autres titres du genre, et qu'il devrait donc être compris par les développeurs depuis longtemps. Ici, la marche est si lente qu'on renonce régulièrement à visiter un endroit trop vaste ou trop éloigné, par peur de devoir faire un aller et retour pour rien. Le jeu propose pourtant une fonction de sprint, mais celle-ci porte très mal son nom. D'une part, le gain en vitesse est extrêmement faible. D'autre part, il faut garder la commande enfoncée plusieurs secondes afin d'atteindre progressivement la "pleine" vitesse. Un choix de design totalement incompréhensible et d'autant plus douteux qu'on peine à différencier la vitesse de la marche de celle de la course. En vérité, les développeurs ont tout simplement voulu éviter que les joueur courent dans tous les sens. Pour garder la maîtrise du rythme de l'aventure peut-être ? Ou plus prosaïquement pour rallonger artificiellement la durée de vie. Une erreur de taille car, raccourcie, l'expérience de jeu (ou plutôt l'expérience narrative) gagnerait nettement en intensité et en attrait.

Everybody s Gone to the RaptureEn l'état, ceux qui ne sont pas d'emblée acquis à la cause des Walking Simulator ne risquent pas de changer d'avis avec Everybody's gone to the Rapture. Sans une bonne dose de patience naturelle, les cinq heures nécessaires pour voir le bout de l'aventure risquent de provoquer l'ennui plus que l'intérêt. Terminons tout de même par un point hautement positif, même s'il demeure relativement anecdotique : toutes les descriptions des menus d'options ont été adaptées à l'univers du jeu et évoquent ainsi des procédures de sécurité et d'évacuation d'urgence. L'activation des sous-titres est par exemple présentée de cette manière : "Parfois, les instructions orales peuvent être difficiles à suivre sous pression. Des instructions écrites peuvent être utiles". L'inversion de l'axe des Y de la manette est accompagné de ce texte : "Il est possible d'être désorienté, et même de confondre le haut et le bas." Et même une option aussi technique que l'anti-aliasing (qui sert à supprimer les effets d'escalier à l'image) devient : "Faites attention aux bords tranchants. Il vaut mieux les éviter". Voilà bien la preuve que les développeurs de The Chinese Room ont du talent, même si leur dernière œuvre en date reste perfectible...

 


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