Test également disponible sur : X360

Test Eternal Sonata

La Note
note Eternal Sonata 14 20

Malgré une concurrence quasi-nulle dans le domaine du RPG haute définition, Eternal Sonata peine à s’imposer comme un incontournable. Derrière son esthétique aguicheuse et son univers enchanteur se cache en fait une coquille bien vide. Par ailleurs, les lacunes s’accumulent dès lors que l’on se penche en profondeur sur son contenu ; bien trop niais et mou pour véritablement accrocher, il se contentera d’amuser les moins exigeants, faute de pouvoir en faire plus. Heureusement, tri-crescendo nous livre ici un système de jeu particulièrement solide et suffisamment novateur qui permet d’éviter une terrible déroute.


Les plus
  • Un univers enchanteur
  • Techniquement irréprochable
  • Système de jeu très solide
  • Voix japonaises
  • Les cut-scenes sur la vie de Chopin
Les moins
  • Histoire particulièrement niaise et molle
  • Narration complètement ratée
  • Très linéaire
  • Background beaucoup trop superficiel


Le Test

Après un Blue Dragon qui ne fut pas le titre fédérateur que Microsoft attendait, Bandai Namco Games tente sa chance à son tour dans le monde  encore balbutiant du RPG haute définition. Et plutôt que de nous servir un épisode de sa série maison, Tales of, le développeur / éditeur japonais s’est associé à tri-crescendo pour nous offrir une aventure inédite : Eternal Sonata. Entre rêve et réalité, cette fresque revisitant la mort du talentueux Frédéric Chopin n’est malheureusement pas l’épopée que l’on attendait.


Octobre 1849, Paris. La tuberculose consume lentement la vie d’un génial compositeur polonais, Frédéric Chopin. Agonisant sur son lit de mort, le musicien semble avoir pris un ultime rêve pour hospice. La raison de cette accalmie avant qu’il ne laisse échapper son dernier souffle : une fantastique aventure qui l’emmènera aux frontières du réel. Parallèlement à son introspection dans son monde intérieur, il se fera l’allié d’un groupe de jeunes aventuriers bien décidés à faire la lumière sur l’avalanche d'une poudre minérale qui gagne la population. Car derrière ce remède en apparence si efficace se cache de sombres desseins politiques…

 

Au-delà du réel

 

Dès sa prime annonce, Eternal Sonata – ou Trusty Bell en V.O. – nous avait intrigué par sa direction artistique. A mi-chemin entre un bon vieux Miyazaki et un Seiken Densetsu de la grande époque, l’univers offert par le rêve de Chopin avait de quoi nous enchanter. Architecture venant de la vieille Europe, petit hameau typique, forêt luxuriante, tout ici a été admirablement mis en valeur. Agréablement colorés, ces décors cartes-postales ont bénéficié d’une mise en forme cel-shaddée, subtilement touchée par une palette aquarelle les rendant définitivement charmant. Ce cadre, que l’on qualifiera d’idéal, laissait entrevoir un conte poétique, mené par une joyeuse troupe de personnages haut en couleurs. Malheureusement, derrière toutes ces toiles si lisses se cachent un univers dramatiquement creux. La matière était pourtant présente, mais les têtes pensantes à l’origine du projet ont clairement saboté ce potentiel par des choix peu judicieux. La teneur des propos navre par une naïveté souvent mal placée, et alors que cette frontière entre rêve et réalité proposait un fil conducteur à la consistance certaine, les auteurs se sont permis de la traiter avec autant de maladresse que de minimalisme. C’est incontestable, Eternal Sonata pêche dans un domaine, si ce n’est le domaine clé d’un RPG : la narration. Malgré le très (trop ?) grand nombre de cut-scenes qui émaillent de l’aventure, l’histoire peine à nous entraîner et cette sensation est d’autant plus déroutante que le récit très linéaire du jeu aurait dû être compensé par un rythme et une intensité assez élevés. S’il faut bien reconnaître que la possibilité de suivre le jeu dans une version japonaise sous-titrée est une option qui à de quoi nous ravir ; il faut aussi indiquer que les cut-scenes dont elle est l’enrobage n’ont rien de bien convaincantes. Outre le classicisme des mises en scène, ces séquences produites à partir du moteur du jeu accusent de nombreuses longueurs et frôlent parfois la fausse gravité, voire le pathétique. Difficile de pardonner ce ratage narratif tant le travail artistique a été soigné, la musique en tête. Faute de pouvoir donner davantage de consistance à un background maigrichon, Motoi Sakuraba nous livre ici une très belle performance en faisant vivre un univers qui, à défaut d’être intéressant, est incontestablement enchanteur.

 

Ombres et Lumières

 

Heureusement, Eternal Sonata ne se résume pas à un unique naufrage narratif. Au-delà d’un déroulement somme toute banal, le titre de tri-crescendo saura contenter les moins exigeants par son système de jeu solide. Passons la partie gestion des personnages qui ne se contente que d’appliquer efficacement les principaux codes du genre. A l’instar de ses congénères, les combats sont une fois de plus au cœur du gameplay. Comme le veut la tendance, point de rencontre aléatoire ici, les ennemis sont visibles et partiellement évitables. Le level-design est conçu d’une telle manière qu’il n’est pas toujours évident de contourner les nombreuses bestioles qui parsèment notre aventure. Nos héros sont la plupart du temps confinés dans des simili-couloirs donc préparez-vous à encaisser un grand nombre d’affrontement. Subtil équilibre entre temps réel et tour par tour, le système de combat reprend en apparence un système équivalent à ce que l’on a pu voir dans un Tales of, ou un Star Ocean. En apparence seulement car il intègre deux composantes qui change grandement son approche par rapport aux jeux cités. 

La première n’est autre que le temps. Contrairement à la concurrence, Eternal Sonata offre à chaque personnage un temps d’action, et non un nombre d’actions, ou de points d’action. Concrètement cela se traduit par un Temps Tactique qui vous laisse cogiter quelques secondes sur la stratégie à adopter, puis par un chronomètre qui défile dès le moindre déplacement ou la moindre action entamée. Une fois arrivée à zéro, le tour est fini, et la main passe au personnage suivant. Se diriger vers un ennemi consumera donc votre capital temps, et réduira par la même votre force de frappe. Car ici, le nombre de frappe n’est limité que par ce facteur temporel. Bien placé, vous pourrez vous acharner sur votre adversaire puis enchainer par une attaque spéciale (elle aussi illimitée) lorsque les derniers dixièmes de secondes arriveront. Effet garanti. Plus efficace encore, le système d’Echos. Celui-ci consiste en fait en un cumul d’intensité pour vos attaques spéciales à mesure que vous rossez vos adversaires. Cette concentration est commune à tout votre groupe, il faudra donc choisir le bon personnage pour déclencher ce réservoir et libérer une attaque dévastatrice ou un sort de soin salvateur. Le second facteur qui vous obligera parfois à aborder les combats différemment est la lumière. Toutes les aires de combat sont ici partagées en plusieurs zones différemment éclairées (par le climat, par des éléments du décor, ou même par des ennemis), ce qui influe directement sur les compétences des protagonistes présents. Certains monstres se transforment en redoutables adversaires une fois dans l’ombre, tandis que ce facteur modifie également vos attaques spéciales. Les personnages doués de talents de guérisseurs doivent impérativement se trouver en pleine lumière pour pouvoir exercer leur don, ce qui pourra poser problème dans certains donjons majoritairement plongé dans l’obscurité. Heureusement, des items et autres accessoires à équiper sont là pour contourner le problème.

 

La grande parade

 

Si les assauts de notre équipe sont généralement dévastateurs, il faut garder dans un coin de sa tête que les ennemis disposent des mêmes règles.  Et malgré une I.A. parfois déficiente (ennemis qui laissent le temps s’écouler, déplacements dans le vide), ils n’hésiteront pas à vous rouer de coups. C’est ici qu’intervient le système de parade. Plutôt que de faire sa victime, et à moins d’être attaqué de dos, il nous permet via un système basé sur un timing de se protéger d’une attaque. Plus ou moins rigoureux, ce système s’adaptera bien entendu à la vitesse d’attaque des adversaires. Un monstre puissant mais lent vous laissera davantage de temps pour pouvoir appuyer sur le bouton de garde, tandis que les assauts répétés d’un ennemi plus vifs demanderont une attention accrue. Ces parades qui engendrent tout de même des dégâts évolueront par la suite en offrant des possibilités de contre-attaques. En effet, les personnages ne sont pas les seuls à évoluer, le niveau de votre groupe augmentera également. Ces hausses imposées par le scénario modifieront tous les paramètres de combats hormis le facteur luminosité. Comprenez par là que le Temps Tactique illimité en début d’aventure se réduira de manière constante par la suite, tout comme le temps d’action. Le système de parade sera donc agrémenté d’une possibilité de contre-attaque, ou le système d’Echos d’une “Chaîne d’Harmonie” par exemple. Donc, si ce système réduit peu à peu le temps d’action, en contrepartie les possibilités offensives s’enrichissent, même si elles demanderont un peu plus de skill.

 

En dehors de ce très gros chapitre sur le système de combat, sachez que le jeu propose quelques activités annexes qui n’ont cependant rien de bien excitantes. La plus importante concerne la photographie. A condition d’avoir Piccolo dans son équipe, vous pourrez user de son appareil photo à loisir durant les combats pour pouvoir ensuite revendre les clichés pris et amasser des sommes autrement plus conséquentes que les quelques piécettes lâchées par des ennemis fauchés. Plusieurs fois au cours de votre quête, vous serez amené à faire du troc avec des objets trouvés (comme dans un Zelda) pour généralement aboutir à des pièces d’équipement rare. Ces petites quêtes annexes sont intéressantes mais parfois abusives au vu des longs allers-retours demandés. Enfin, Chopin oblige, les développeurs ne pouvaient pas se permettre de ne pas glisser une quête en rapport avec la musique. A mesure que nos joyeux lurons arpenteront les décors, ils trouveront des partitions qu’il faudra jouer à certains PNJ qui offriront en échange un item. Particulièrement inintéressante, cette quête prendra surtout son sens lors d’un éventuel New Game +, les partitions que les pèlerins veulent écouter étant rarement en votre possession lors de leur rencontre. Etrangement, le seul véritable ajout qualitatif s’écartant de la trame principale n’est pas interactif. Les développeurs ont en effet eu la bonne idée de placer des cut-scenes faite d’images fixes et de texte nous contant des pans de la vie de Chopin. Plus ou moins liés au chapitre traversé, ces morceaux d’histoires évoqueront entre autre ses amours, sa maladie, son pays natal, ses inspirations… Voilà certainement la seule idée instructive et consistante qu’ont eu les développeurs du jeu.





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Hung Nguyen

le mercredi 31 octobre 2007, 17:02




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