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Test Dreamfall sur Xbox

Test Dreamfall
La Note
note Dreamfall : The Longest Journey 16 20

Pas de changement pour la version Xbox de Dreamfall : The Longest Journey qui possède tous les ingrédients d’un grand jeu d’aventure (de l’humour, des graphismes de qualité, des personnages profonds, des dialogues savoureux…) et bénéficie d’une narration exemplaire. Il contient également des petites choses en plus comme les combats, mais là, ce n’était pas indispensable. Un très grand jeu néanmoins.


Les plus
  • Une histoire intéressante
  • Un jeu d’aventure qui tire enfin partie de la 3D
  • Dialogues savoureux
  • On a envie d’aller jusqu'au au bout
Les moins
  • Des combats dispensables
  • Un peu trop facile
  • Caméra problématique dans des lieux étroits
  • Dialogues mal agencés
  • Beaucoup trop de blabla


Le Test

Depuis quelques années, les journalistes attendent le retour du jeu d’aventure. Il semblerait pourtant que depuis pas mal de temps, cela soit déjà arrivé, du moins sur PC. Dreamfall : The Longest Journey apporte cependant quelque chose d'inédit : le renouveau. C'est pourquoi, Micro Application et Funcom ont décidé d'adapter le titre sur l'une des consoles le moins en activité sur le marché.


Micro Application reste un des rares éditeurs à nous proposer encore des jeux d’aventure. Avec une qualité inégale, il faut bien l’admettre, cela va de Ankh à Keepsake, en passant par Paradise ou Nancy Drew. A chaque fois, quelques défauts apparaissent, au niveau de la narration ou de la technique. Bien que Dreamfall : The Longest Journey ne soit pas complètement parfait, il représente cependant le meilleur jeu d’aventure Micro Application que l’on ait vu depuis longtemps. Mieux ! A la rédaction, si notre mémoire est bonne, Dreamfall semble bien être le meilleur jeu de sa catégorie depuis quelques années. En général, les jeux d’aventure peuvent se classer dans de nombreux sous-genres : humour (Runaway), frisson (Gabriel Knight), trip planant sentant l’afghan (Myst-like), médiéval (Keepsake) ou de l’enquête policière (Nancy Drew). Avec Dreamfall, le joueur a droit à peu près à tout sans que cela ne devienne une bouillie indigeste. Et pour ne rien gâcher, les auteurs ont parfaitement su tirer parti de la 3D, en général un gadget technologique dans les jeux d’aventure.

 

Etrange au début…

 

Tout commence pourtant bizarrement. Un homme se réveille dans une sorte de cellule. Il se trouve dans une sorte de monastère tibétain. Après la traversée d’un couloir, il se retrouve effectivement en présence de moines de ce pays. Il avance sur une plate-forme circulaire et le voilà téléporté on ne sait où. A ce moment-là le joueur a l’impression de se retrouver dans un Myst-like incompréhensible. Séquence suivante. Chambre d’hôpital. Un père veille sa fille de 20 ans, peut-être un peu plus, peut-être un peu moins. Alitée, dans le coma, elle parle cependant au joueur, en expliquant que la fin peut être le début. "Mais laissez-moi vous expliquer comment tout a commencé…". La partie commence donc vraiment. Le joueur oublie tout ce qu’il vient de voir. Au début, on incarne Zoé, la fille allongée sur le lit d’hôpital. Plutôt mal dans sa peau, elle a tendance à se lever tard. Elle habite à l’étage d’un duplex tandis que son père loge au rez-de-chaussée. La cohabitation se passe relativement bien, même si son père lui reproche ses beuveries régulières avec ses amis. La ville dans laquelle ils résident, c’est Casablanca en 2219. Bien que très futuriste, cet univers n’est pas très différent du notre. Les animaux domestiques ont juste été remplacés par des automates sophistiqués annonçant les mails ou les dernières informations. L’histoire commence comme n’importe quel autre jour de la vie de Zoé. Tel un journaliste spécialisé dans les jeux vidéo, elle se lève vers midi, sans la gueule de bois cependant. Son agenda ne contient qu’un rendez-vous : la salle de sport où elle pratique le combat. Avant de sortir de chez elle, elle mate quelques instants la télé. La première vision apparaît. "Retrouve April Ryan" lui implore une petite gamine aux longs cheveux noirs lui recouvrant pratiquement tout le visage, vêtue d’une longue robe de nuit blanche. Les amateurs auront tout de suite compris le clin d’œil à l’excellent film fantastique (dans tous les sens du terme), The Ring. Bien ! En plus les développeurs ont bon goût. Après la séance de combat dans la salle de gymnastique, une deuxième vision ("Retrouve April Ryan"). Apparement, Zoé est la seule à voir ces images.

 

…compréhensible par la suite

 

Elle n’est déjà pas très bien dans sa peau et voilà qu’elle commence à croire que la folie s’empare d’elle. En sortant du sport, son ex petit copain, un journaliste d’investigation, l’appelle pour qu’elle le rejoigne. Il voudrait qu’elle aille lui chercher un document dans une entreprise pour lui. Bref, une petite mission de coursier. Le joueur sent bien qu’elle est encore secrètement amoureuse de lui, la suite des événements consiste donc à aller dans le quartier high-tech de Casablanca. Pourtant, la fille de l’accueil n’est pas si accueillante (un combat peut se déclencher si le dialogue tourne court). Le contact après duquel Zoé doit récupérer le document est pris en otage par un homme plutôt costaud, mais après quelques acrobaties, Zoé parviendra à ses fins. Un peu perturbée par cette histoire, elle décide de rejoindre son ex chez lui. Pour finalement trouver, un cadavre. Après avoir été arrêtée par les forces de l’ordre locales (L’œil), elle est libérée sur sa bonne foi. En attendant, son ex a disparu et elle décide de le retrouver. Un indice traîne dans son automate familier et au bout de quelques manipulations, elle parvient à savoir l’orientation de son enquête. Elle commence à être inquiète. La suite de l’aventure la mènera dans des pays étrangers ; elle glanera des bouts d’information. A peu près à chaque fois qu’elle se retrouvera devant un écran, miss "retrouve-April-Ryan" fera sa petite apparition bien flippante. Le plus déconcertant, pour le joueur, c’est cette phase de combat se déroulant dans un univers médiéval fantastique ou l’on incarne un guerrier opposé à quelques chevaliers. On les tue et on dirige Zoé, de nouveau. Etrange.

Loin de nous l’idée de dévoiler toute l’histoire, ce sera à vous de la découvrir car elle vaut vraiment le détour. The Longest Journey narrait les aventures d’April Ryan, une franchisseuse. Une franchisseuse peut passer du monde de Stark (notre planète, technologique) à celui d’Arcadia (un monde miroir où la magie remplace la technologie). Il y a 10.000 ans, des magiciens ont déparé les deux univers pour que l’humanité ne s’autodétruise pas. Le joueur incarnera trois personnages : Zoé, April mais également Kian. Ce dernier vit dans une troisième monde, l’Hiver, monde ou le temps se mélange aux trois autres dimensions.

 

Et blabla et blabla

 

Dreamfall : The Longest Journey nous a emballé au plus haut point, malgré quelques petites bricoles qui nous gênent. Cela va du défaut anecdotique à un choix de gameplay étonnant. Commençons par le moins grave. Ca papote, ça papote. Normal, direz-vous, on y incarne deux femmes. Trêve de plaisanterie, c’est vrai que ça discute beaucoup. Mais là n’est pas le problème, à vrai dire. L’histoire arrive par ce biais. Etant donné qu’elle est plutôt bien ficelée, le joueur écoute. Le problème, c’est que les dialogues sont vraiment dynamiques : Zoé parle à sa copine, l’autre ne pense pas la même chose et donc elle la coupe. Pour couper, en temps normal, c’est immédiat. Or, il existe des latences d’une seconde entre chaque phrase, ce qui entraîne des dialogues coupés et qui ne ressemblent en rien à de réelles conversations. C’est d’autant plus dommage que la localisation est remarquable. Deuxième ennui, un peu plus perturbant celui-là car il concerne le gameplay. La 3D utilisée pour le jeu est vraiment très libre. La caméra s’oriente avec le stick analogique droit et les personnages incarnés avec le stick gauche. Rien de plus classique en somme. Bon, déjà, si vous voulez un conseil, inversez l’axe des X dans les options, les mouvements de caméra deviennent bien plus naturels. L’axe des Y ne bénéficie pas d’une énorme amplitude, on ne peut pas vraiment voir ce qui se passe au pied du personnage. Et cela devient très ennuyeux dans les petites pièces ou les couloirs étroits. Même si on s’y fait à la longue, les premières heures demeurent pénibles.

 

Et puis il y a ce choix de gameplay qui consiste à intégrer des combats à un jeu d’aventure. L’intérêt des jeux d’aventure consiste à faire travailler ses cellules grises et pas du tout agir par réflexe. Le jeu n’est pas très difficile, il faut bien l’admettre. Le parcourir sans interruption pendant quelques heures est un réel plaisir. Mais rester bloquer pendant plusieurs dizaines de minutes pour passer un combat un peu plus difficile que les autres devient pénible, même s’ils sont correctement réalisés. Les développeurs annoncent cependant qu’il est possible de terminer le jeu sans donner un coup. C’est vrai mais cela revient à jouer à de nombreuses occasions au chat et à la souris avec les ennemis dans des décors assez compliqués et perdre pas mal de temps que l’on aimerait consacré à de l’énigme. Cela reste à vrai dire le seul gros pépin du jeu. Pas rédhibitoire…




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Léo de Urlevan

le mercredi 26 juillet 2006, 10:30




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