10 20
Traitement original du genre shoot'em up, Dream Trigger 3D surprend et déçoit avec les mêmes éléments. Bénéficiant d'un système bien pensé, mêlant détection d'ennemis et stratégie dans l'utilisation du tir, il pèche dans l'utilisation de ce concept. Etiré sans jamais être modifié, il devient rapidement redondant, d'autant plus que le comportement des ennemis et des boss est globalement similaire. L'impression de faire et refaire les mêmes niveaux est donc tenace, et ce malgré une variété visuelle appréciable qui passe aussi par un style graphique très réussi. Le Big Bang Mini de la 3DS semblait proche, mais le déclic n'a jamais résonné.
- Un univers graphique réussi
- Un principe original
- Thèmes musicaux entraînants
- Utilisation correcte de la 3D
- Beaucoup de niveaux différents
- Un concept qui s'essouffle
- Trop facile quand le coup est pris
- Ennemis et boss prévisibles
- Aucun changement dans le gameplay
- Prix trop élevé
En pleine crise d'identité, la Nintendo 3DS manque encore de titres à fort caractère, amenant de nouvelles manières d'appréhender un genre, voire tirant simplement parti des capacités ludiques de la console. Entre des remakes opportunistes et des adaptations qui le sont un peu moins surgit donc Dream Trigger 3D, un shoot arty et flashy qui semble à première vue pouvoir renouveler l'expérience Big Bang Mini dans une sorte de projection techno. Le verbe sembler était de circonstance. Précisions dans notre test de Dream Trigger 3D.
Chrono Trigger
Concentrée sur l'écran supérieur de la 3DS, la zone de jeu principale affiche le petit élément que vous dirigez et qui varie au fil des thèmes de niveaux, passant du papillon au viseur, voire à une sorte de paire d'ailes. Un ensemble de métamorphoses à la Big Bang Mini qui n'influe aucunement sur un gameplay bien vissé. A la différence des autres hoot'em up, les ennemis n'apparaissent pas directement à l'écran et sont la majeure partie du temps soit invisibles, soit symbolisés par des boule blanchâtres. Avant de pouvoir les éliminer, il faut donc les repérer et c'est à ce moment qu'intervient l'écran tactile, agissant comme une sorte de sonar qui révèle ces derniers, eux aussi en accord visuel avec le lieu. Chaque ennemi matérialisé remplit une jauge d'attaque qui se vide dès que le joueur fait feu, ce qui oblige à tenter de faire apparaître un maximum d'opposants afin d'être efficace le plus longtemps possible. D'autant que le fait de tirer rend le vaisseau indestructible, un petit avantage bien pratique lorsque l'écran se remplit de projectiles dans un style très Manic Shooter, la notion d'urgence et la démesure en moins. Ce choix de gameplay amène donc une certaine stratégie, notamment au niveau de la prise de risque ; étant donné qu'il est parfois préférable de gaspiller son tir dans le but de se protéger, quitte à devoir impérativement repérer les prochains ennemis de manière très rapide pour les éliminer dans la foulée. Une approche originale et qui fonctionne plutôt bien malgré l'inconfort de passer d'un écran à l'autre, surtout avec la 3D enclenchée qui force l'oeil à se réhabituer. Un effet de profondeur qui pour une fois sert le gameplay en permettant de mieux appréhender l'arrivée de bonus qui apparaissent en fond d'écran avant d'être accessibles au premier plan. Graphiquement intéressant dans son brassage de style très différents, d'un design minimaliste quasi industriel à des envolées mystiques pleines d'arabesques, Dream Trigger 3D assure également côté son avec des thèmes classiques revues à la sauce beats électros, créant un environnement placé dans un cadre très actuel, un peu arty-techno à la Q Entertainment. Les premières pousses de la bonne surprise étaient bel et bien là, mais le jeu de Art Co. Ltd. s'englue au bout de quelques heures dans une répétition aussi régulière que la rythmique de
sa bande-son.
Le problème principal de Dream Trigger 3D est d'étendre au maximum un concept qui ne tient pas la distance dans sa version de base."
Le problème principal de Dream Trigger 3D est d'étendre au maximum un concept qui ne tient pas la distance dans sa version de base. Sans jamais varier, le système se décline sur chacun des très nombreux stages du jeu et propose donc au joueur la même expérience, simplement auréolée d'un rendu visuel différent. Une stagnation qui touche également les ennemis dont les patterns ne sont pas nombreux et qui ont tendance à évoluer dans un même niveau de manière identique. Évidemment, leur nombre augmente au fil des parties et ils deviennent plus rapides, mais ils ne surprennent jamais le joueur. Il en est de même pour les boss, qui eux poussent le vice jusqu'à fonctionner sur un schéma unique, retirant tout challenge des affrontements pourtant censés par définition être les points d'orgue de la progression. Le jeu en devient même paradoxal, troquant son côté quelque peu inaccessible des premières minutes pour une grande facilité et ce avec une même base, le système de sonar. Une fois bien assimilé, ce concept permet de voir venir assez tranquillement les vagues d'ennemis, surtout mis en relation avec la fameuse tendance des adversaires à agir selon des schémas vite identifiables. L'intérêt disparaît au fil des heures devant le duo redondance/absence de réel challenge et ne trouve pas vraiment asile dans les classiques modes Jeu Libre et Chrono. Seul le mode multi parvient à renouveler un tantinet l'expérience avec une focalisation sur l'ajout de handicap à l'autre joueur plutôt que sur de banales attaques directes. Un petit hoquet final pour un titre qui a bien du mal à reprendre son souffle, voire simplement à le conserver.