9 20
- Graphismes réussis
- Cinématiques plutôt fidèles
- Les voix japonaises
- Répétitif à en mourir
- Beaucoup de parlotte quand même
- Gameplay limité
- Combats peu convaincants
- Le Kamehameha surpuissant
- Ambiance sonore moisie
Après s’être associé à Game Republic pour un Zelda-like médiocre, Bandai Namco Games a choisi pour partenaire Media Vision, un studio japonais bien connu pour ses RPG et surtout sa série Wild Arms. Mais de RPG, il n’en est pas question ici, les contrées explorées étant celles du jeu d’action/plates-formes à tendance beat’em all. Un sacré changement qui ne signifie pas nécessairement une rehausse qualitative, loin s’en faut. On peut même dire que passer cinq à six heures pour aboutir sur l’affrontement final avec Piccolo Daimaô est un véritable calvaire en raison du gameplay sans relief proposé par Dragon Ball : Revenge of King Piccolo. Véritable antithèse du personnage évolutif, Son Gokû nous livre, au terme d’un petit tutoriel, la quasi intégralité des mouvements qu’il est capable d’effectuer. Cela signifie en d’autres termes que l’on est amené à jouer exactement de la même manière, du début jusqu'à la fin de l’aventure. Pour pallier à ce souci, les game designers ont bien tenté de proposer quelques mécanismes à activer par-ci, ou quelques sols à faire s’effondrer par-là, mais très vite on se rend compte que deux éléments majeurs reviennent sans cesse : la baston et la plate-forme. Peu profond et grandement facilité par l’utilisation d’un Kamehameha (quand la jauge de Ki le permet) dans les moments stratégiques, les combats dans le jeu ne laisseront pas un souvenir impérissable, tandis que les phases de plates-formes se montrent peu inventives et très fainéantes.
L'aventure sans Goku
En fait, tout le gameplay de Dragon Ball : Revenge of King Piccolo tourne autour d’une notion de lock actions, des actions contextuelles à activer d’une pression sur la touche Z. Si envoyer valdinguer un ennemi après un combo passe encore, leur utilisation intempestive dans les phases de plates-formes rend les choses vite redondantes, d’autant qu’elle semble totalement hors-sujet dans l’univers de Dragon Ball. En effet, là où Gokû aurait pu utiliser son fameux Bâton Magique pour accéder aux corniches les plus élevés, Media Vision a préféré nous imposer l’utilisation de petits engins volants auxquels notre héros doit s’accrocher pour progresser. En plus de la gestion du saut, il faut alors systématiquement s’occuper de ces lock actions pour ne pas finir au fond d’un ravin. Fastidieux. A aucun moment le titre ne nous offre un sentiment de progression, sa linéarité (qu’il doit en partie à son déroulement en scrolling horizontal) étant couplée à une répétitivité qui se fait sentir dès les premiers niveaux. On ne peut que regretter amèrement la faiblesse du gameplay, tant d’autres aspects du jeu ont été joliment chiadés. On pense bien évidemment à la réalisation, et par extension aux cinématiques particulièrement fidèles à l’anime, mais également à la narration dans un sens plus large. Si les habitués zapperont vite les nombreuses et longues lignes dialogues qu’ils connaissent déjà sur le bout des doigts, il est toujours agréable pour un néophyte de se familiariser de manière assez précise avec l’œuvre d’Akira Toriyama, qui plus est en japonais. On décèle ici et là quelques errances dans la traduction (Colonel Noir ? Capitaine Argent ?), mais rien de vraiment choquant. Les initiés tenteront enfin de se rattraper avec le mode "Tournoi" ou en débloquant l’intégralité de la boutique. Mais le manque d’épaisseur du système de combat, et ce malgré l’introduction d’une jauge de garde, et la perspective peu alléchante de se refarcir quelques niveaux pour remplir leur bourse, les dissuadera bien vite. Pour ce qui est de l’argent réel, autant l’investir dans les mangas ; c’est en noir et blanc et sur du papier que s’apprécie le mieux la légende de Gokû.