Test également disponible sur : X360 - PS3

Test Dragon Ball Raging Blast PS3 Xbox 360 sur X360

Test Dragon Ball Raging Blast PS3 Xbox 360
La Note
note Dragon Ball : Raging Blast 14 20

Inutile de feindre l’étonnement. Jouable depuis l’E3 2009 et lors des derniers salons français, Dragon Ball : Raging Blast montrait déjà quelques signes de faiblesse, à commencer par une réalisation qui a pris sérieusement du plomb dans l’aile. Forcément, en voulant faire quelques économies, Bandai Namco Games a dû obliger le studio Spike à recycler le vieux moteur des épisodes Tenkaichi de l’ère PlayStation 2. Le résultat se voit aussitôt à l’écran avec une modélisation aujourd’hui trop succincte, des décors qui parraissent vides et des textures beaucoup trop simplistes, cel-shading ou pas. Le gameplay a lui aussi perdu de se superbe, avec une prise en main qui a été simplifiée au maximum, quitte à ne plus être adaptée aux fans qui restent pourtant la cible principale de ce titre. Pire encore, la caméra est devenue folle, à tel point que certains aspects des combats donnent rapidement la nausée. Heureusement, Dragon Ball : Raging Blast affiche encore quelques qualités comme une ambiance plus ou moins bien respectée et des matchs qui ont tout de même plus de classe et de punch que ceux de Burst Limit. Un épisode de transition donc, qui pourra plaire très certainement, mais qui reste en-deça de ce qu’on nous avait proposé par le passé.


Les plus
  • Les combats ont quand même du punch
  • Des attaques toujours aussi spectaculaires
  • Nombreux modes de jeu
  • Les voix japonaises
  • Possible de choisir son match dans le mode Histoire
Les moins
  • Graphiquement en baisse
  • Caméra complètement folle
  • Prise en main trop simpliste
  • Musiques PAL toujours aussi indigestes
  • Persos toujours aussi déséquilibrés
  • Cinématique et générique d'intro ratés
  • "Seulement" 70 persos
  • Très peu d'évolutions


Le Test

Il ne se passe une année sans que la franchise Dragon Ball ne fasse parler d’elle. Adoptée par la HD depuis le précédent épisode, Burst Limit, la licence connaît néanmoins quelques déboires inattendus. Alors que les derniers épisodes sur PlayStation 2 étaient systématiquement synonymes de qualité, la série a désormais du mal à s’imposer comme une valeur sûre de la baston 3D sur PlayStation 3 et Xbox 360. Le studio Dimps s’étant plus ou moins raté en 2008 avec Dragon Ball : Burst Limit, on ne pouvait que jeter notre dévolu sur le retour de Spike aux affaires avec Raging Blast. Pari réussi ?


C’était en novembre 2007, le dernier DBZ : Budokai Tenkaichi 3 sur PS2 avait permis au studio Spike de se payer une certaine notoriété mais aussi un grand respect auprès des joueurs et de la profession. Fort de cette expérience, il était évident que l’arrivée de Raging Blast sur les consoles HD du moment allait faire l’effet d’une petite bombe, d’autant que les concepteurs avaient décidé de reprendre les mêmes ingrédients qui avaient fait le succès de la série d’origine. Mais à trop vouloir suivre une recette qu’on commence à connaître par cœur, Spike s’exposait forcément à une critique acerbe et à un public en perpétuel demande de nouveautés. Toutefois, le premier contact avec DB : Raging Blast se montre assez agréable. Hormis le générique d’ouverture qui risque de faire grincer quelques dents, le reste du jeu porte bien le sceau de Spike, à commencer par un gameplay qui semble être parvenu à s’adapter à la nouvelle génération de consoles. Caméra dans le dos, environnements ultra vastes, liberté d’action quasi illimitée et super pouvoirs toujours plus spectaculaires, la patte Tenkaichi semble être restée intacte, trop peut-être… Il faut en réalité se pencher un peu plus sur la prise en main pour se rendre compte que pas mal de choses ont changé. Pour commencer, on note une simplification extrême des commandes. Il est vrai que la série des Tenkaichi sur PS2 demandait un certain temps d’adaptation et à moins de faire ses nuits avec la manette, difficile pour le commun des mortels de se rappeler les différentes manipulations à faire pour tenter de sortir le moindre kamehame. Avec Dragon Ball : Raging Blast, plus besoin de coller des post-it partout sur son écran de télévision, il suffit de pointer une direction avec le stick analogique droit et nos super-guerriers sortiront leurs plus belles attaques. Evidemment, réduire les plus grosses attaques à une manœuvre aussi simpliste perd en challenge et les combats deviennent rapidement des exutoires d’attaques à n’en plus finir… Bandai Namco Games et Spike poussent le vice encore plus loin puisque lors de certains combats du mode "Combats du Dragon", une aide contextuelle apparaît même à l’écran pour nous indiquer la manip à faire pour déclencher telle ou telle attaque. Si l’on veut bien admettre que la jouabilité des premiers Tenkaichi sur PS2 pouvait rebuter certains novices, prendre le joueur par la main et passer à l’autre extrême n’est pas non plus la solution la plus adaptée, à moins de le considérer comme un demeuré…

Dragon Ball pour les nuls

Si dans l’absolu, le joueur qui s’était entraîné dur aux épisodes Tenkaichi retrouvera ses marques assez rapidement, on ne peut pas dire que le gameplay d’origine a été totalement réintroduit dans Raging Blast. En effet, on se rend assez rapidement compte que les possibilités de déplacements et d’enchaînements d’attaques sont plus limitées que par le passé. Les combats au corps à corps par exemple sont beaucoup moins nombreux par exemple et il est devenu assez difficile de pouvoir fuir un adversaire qui aurait tendance à nous coller les basques. L’attaque du "vol du dragon", véritable aboutissement d’un gameplay ultra pointilleux et qui collait parfaitement à l’esprit DBZ dans les anciens volets Tenkaichi n’est désormais qu’un vieux souvenir. Certes, on a gagné en vélocité dans les combos à téléportation avec la possibilité d’enchaîner l’adversaire 4 à 5 fois d’affilée sans que celui-ci ne puisse faire quoique ce soit, surtout si sa jauge de ki est au plus bas, mais on a carrément perdu en diversité ! La barre de ki est d’ailleurs le point névralgique des combats puisque c’est grâce à elle qu’il est possible de réaliser des superbes attaques rayonnantes. Comme d’habitude d’ailleurs, on remarque le déséquilibre qui existe entre certains personnages qui ne sont malheureusement pas placé sur le même piédestal. Broly par exemple met une poignée de secondes à remplir sa jauge, encore plus lorsqu’il est en version Super Saiyajin 3, tandis que Dr Gero et les autres cyborgs doivent attendre que la jauge n’augmente d’elle-même. Certes, ils peuvent toujours enchaîner les coups au corps à corps pour qu’elle grimpe plus rapidement, mais impossible de charger son ki planqué derrière un rocher. C’est le prix à payer quand on souhaite garder une certaine authenticité, quitte à se priver de certains persos, pourtant sympathiques lorsqu’on les voit à l’écran de sélection des combattants.

Certes, on a gagné en vélocité dans les combos à téléportation avec la possibilité d’enchaîner l’adversaire 4 à 5 d’affilée sans que celui ne puisse faire quoique ce soit, surtout si sa jauge de ki est au plus bas, mais on a carrément perdu en diversité !"

D’ailleurs, Bandai Namco Games et Spike ont réduit considérablement le nombre de personnages jouables dans Raging Blast. En prenant en compte les différentes transformations, on peut tabler sur à peu près 70 belligérants au total, ce qui est assez faible quand on sait que le dernier Dragon Ball Z : Budokai Tenkaichi 3 nous en proposait 161 ! Evidemment, reboot de la série, oblige, il faut bien que les concepteurs se gardent quelques protagonistes sous le coude pour les prochains volets. Cependant, pour justifier l’achat de cette nouvelle galette, les développeurs et surtout les scénaristes ont eu la "très bonne idée" de faire évoluer la série de manière libre. Entendez par-là que pour redonner un souffle à DBZ, un manga qui s’est achevée quand même en 1995, il était nécessaire de créer de nouveaux personnages, avec ou sans le consentement du père Toriyama, nous n’aurons malheureusement la réponse à notre question. Dorénavant, on pourra compter sur la présence de Vegeta et de Broly en Super Saiyajin 3. Par une magique entorse au scénario d’origine, nos deux super-guerriers peuvent en effet atteindre le stade de puissance ultime qui était jusqu’à présent réservé à Goku et à Gotenks. Certains fans absolus ont crié au scandale sur les forums lors de l’annonce de ces personnages imaginés, tandis que d’autres se réjouissent de retrouver un peu de nouveautés dans ce Raging Blast. A ce propos, parmi les ajouts plutôt bienvenus du jeu, on note la possibilité d’accéder à différents matchs du mode Combats du Dragon. Ce dernier étant en effet découpé en plusieurs chapitres bien distincts (saga Saiyen, Baddack, Cyborgs, Buu, etc.), on peut très bien passer d’une partie à une autre sans avoir à terminé la précédente. Mieux, à l’intérieur de chaque chapitre, on peut même sélectionner le combat que l’on aime, sous réserve toutefois que celui-ci soit accessible, car il faut quand même garder un certain challenge. Une excellente idée que nous n’hésitons à pas souligner, d’autant que le fan commence sérieusement à fatiguer quand il faut se retaper l’ensemble des différentes sagas de DBZ qu’il connaît sur le bout des ongles.

Rage Against The Machine

Terminé donc le mode solo où l’on parcourait différentes planètes à la recherche des boules de cristal et de matchs toujours plus excitants, on laisse cela au passé et on enchaîne les combats avec pour seul intermédiaire quelques cinématiques qui manquent clairement de dynamisme. Spike nous avait habitués à plus de peps, surtout que les erreurs techniques pouvaient être cachées par une réalisation en basse qualité lorsqu’on jouait sur PlayStation 2. Aujourd’hui, la moindre erreur se paie cash avec la haute définition. Le cel-shading qui seyait pourtant à merveille à la série il y a deux ans se montre aujourd’hui caduque. Il faut dire que Spike ne s’est pas vraiment foulé la cheville puisque le studio s’est contenté de reprendre le même moteur pour l’adapter à la PS3 et à la X360. Certes, on a gagné en finesse mais la modélisation manque aujourd’hui clairement de polygones, d’autant que les deux consoles du moment permettent de réaliser des prouesses en matière de graphismes. Pire encore, en 1080p, on se rend compte que les textures, cel-shadées ou pas, se révèlent être aujourd’hui complètement dépassées et qu’il est grand temps pour Bandai Namco Games d’injecter de l’argent à ses deux studios prestigieux (Dimps et Spike) pour qu’ils puissent faire étal de leurs véritables talents. Pour l’heure, il faut se contenter de mises à niveau à peine visibles quand ce ne sont pas des erreurs de gameplay qui peut encore faire chuter plus bas la licence dans notre estime. C’est le cas de la gestion de la caméra, a priori bien placée au départ, mais qui n’arrête pas par la suite de s’emmêler les pinceaux. Alors qu’elle restait plus ou moins fixe dans les anciens opus, on se rend compte qu’elle se désaxe régulièrement plaçant le personnage carrément au centre de l’écran. Lorsque l’ennemi se trouve alors dans le même champ de vision, il devient alors invisible, ce qui a tendance à empêcher de voir ce qui se trame à l’autre bout de l’écran. De même, lorsque l’adversaire est situé à une distance assez proche mais dans un autre axe (en hauteur ou plus bas), la caméra se met alors à tourner dans tous les sens. Même chose quand on est situé près d’un élément du décor, notre bonhomme disparaît carrément de l’écran ! Le studio Spike s’est visiblement pris le pied dans le tapis et pour nous faire oublier cette erreur de jeunesse, on peut se consoler avec les modes de jeu, certes nombreux mais qui ne propose toujours pas de matchs online, ce qui aurait considérablement augmenté l’intérêt global. On peut donc le dire, Dragon Ball : Raging Blast fait davantage office d’épisode transitoire que d’un nouveau départ plein d’éclats.





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