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Malgré ses quelques défauts bien réels, Disciples III : Renaissance est plutôt un bon jeu, qu'on prend plaisir à parcourir. Son plus gros problème réside en réalité dans l'extrême qualité des titres qui le concurrencent directement. L'excellente saga King's Bounty reste indétrônable, et même le dernier Heroes of Might & Magic en date a encore de très beaux restes. Le titre de Kalypso Media intéressera donc surtout les joueurs en quête d'un design graphique moins cartoon qu'à l'accoutumée, ou les débutants qui préfèreraient se frotter à un jeu un poil moins stratégique que les références du genre. Dans tous les cas, voilà une bonne manière d'attendre Heroes of Might and Magic VI, tout récemment annoncé.
- Le passage à la 3D réussi
- L'influence du terrain
- Le tableau de compétences
- Le système de points de contrôle
- Pas de perte de temps dans les combats
- Répétitif
- Quelques bugs
- Univers classique
- Des races mises de côté
- Moins stratégique qu'un HoMM
A la fin du siècle dernier, il était courant que les tests de jeux vidéo évoquent le passage en 3D de séries autrefois réalisées en 2D. Aussi incroyable que cela puisse paraître, cela peut encore être d'actualité en 2010. Si les douze ans qui séparent Starcraft de Starcraft II: Wings of Liberty expliquent aisément cet état de fait pour le hit de Blizzard, il en va autrement pour la saga Disciples, puisque la sortie de la dernière extension ne date "que" de 2003. Il est donc temps pour le troisième épisode de nous faire enfin découvrir les joies des graphismes générés en temps réel.
Avant d'aborder le fond du jeu, intéressons-nous donc à cette évolution graphique. Forcément salutaire, à une époque où plus grand monde ne s'extasie devant des sprites 2D, elle a le bon goût de respecter le style relativement sérieux des épisodes précédents. Si l'on trouve bien ici ou là quelques effets de sorts chatoyants, l'ambiance reste globalement sombre et réaliste. Notamment en ce qui concerne les unités humaines, qui semblent plutôt issues de la véritable époque médiévale que du premier World of Warcraft venu. Ici, l'aspect cartoon n'a pas son mot à dire, même lorsqu'il s'agit de représenter des créatures fantastiques, telles que des cerbères, des anges, des dragons, des gobelins ou des démons. Le bestiaire comme l'univers restent assez classiques, à tel point que le manuel nous informe de l'existence d'une sommité elfe appelée Taladriel. Si le background manque quelque peu d'originalité, il a le bon goût d'être relativement fourni puisque la documentation lui consacre douze pleines pages, comme au bon vieux temps d'avant la dématérialisation. On peut évidemment s'en passer, mais connaître précisément l'histoire du monde dans lequel on joue aide réellement à s'y immerger. Les évènements décrits aboutissent naturellement à une situation où toutes les races sont en conflit les unes avec les autres. Résultat des courses pour le joueur : la disponibilité de trois campagnes solo distinctes, respectivement dédiées aux humains, aux démons et aux elfes. On regrette fortement l'absence (en terme de campagnes) des nains et des morts-vivants, qui ont certainement été mis en réserve pour de futures extensions. Heureusement, le prix de vente du jeu inférieur à la moyenne et la durée de vie déjà forte en l'état aident à la clémence sur ce point. Il faut dire qu'à l'instar des Etherlords, King's Bounty et autres Heroes of Might & Magic, Disciples III : Renaissance multiplie les combats à l'envie.
Rigueur et discipline
Ces derniers se déroulent au tour par tour et bénéficient d'un terrain désormais découpé en cases hexagonales. Le placement de nos unités par rapport à celles de l'ennemi en devient plus riche, surtout que certaines cases spécifiques sont particulièrement intéressantes à investir. On en trouve généralement une ou deux par combat et, selon leur type, elles multiplient par deux la puissance des attaques de mêlée, à distance ou magiques. Autant dire que celui des deux belligérants qui place au mieux ses unités obtient un sacré avantage sur l'autre. Un autre bon point à relever concerne la fluidité des affrontements, non seulement en ce qui concerne les graphismes mais surtout en terme d'enchaînements. Manifestement conscients que, aussi belles soient-elles, les animations de combat peuvent lasser à la longue, les développeurs nous ont laissé la possibilité d'ordonner la prochaine action sans devoir forcément attendre que la précédente soit tout à fait terminée. Il n'est même nul besoin de repérer l'unité ciblée sur le terrain puisqu'un clic sur son portrait suffit à l'attaquer ou la soigner. Pour enrichir toujours plus les combats, il est également possible de faire appel à des sorts, qui se révèlent toutefois encore plus intéressants sur la carte du monde. De manière classique, cette dernière permet de déambuler à la recherche de trésors, de construire des bâtiments dans les villes afin de faire progresser les unités existantes ou d'en enrôler d'autres, de repérer les donjons et les groupes statiques d'ennemis, mais également d'affaiblir ces derniers en leur balançant quelques sorts avant le combat. Dans ces conditions, une attaque de 250 points de dégâts d'air affaiblira alors chacun des membres du groupe et non plus un seul ! Un point à ne pas négliger si l'on veut remporter la victoire. La manière de prendre possession des mines d'or ou de mana est elle aussi assez singulière puisqu'on ne les capture pas directement, mais par le truchement d'un nexus englobant une partie du territoire. Une fois ce point de contrôle en votre possession, une terraformation progressive du terrain s'effectue (à la manière du mucus des Zergs de Starcraft). Une fois que les prairies des humains, la lave des démons ou les forêts des elfes atteignent les points de ressources, leur production commence enfin à être la vôtre. Les batailles font donc rage autour des nexus, qu'on peut heureusement protéger par des gardes-frontières. Il s'agit d'unités statiques mais extrêmement puissantes, que l'on dirigera régulièrement dans des combats au tour par tour contre les envahisseurs.
Un autre bon point à relever concerne la fluidité des affrontements, non seulement en ce qui concerne les graphismes mais surtout en terme d'enchaînements."
Décidé à ne pas tout à fait faire les choses comme les autres, Disciples III : Renaissance dépoussière également les traditionnels arbres de compétences. Les talents de vos champions (qui participent directement aux combats avec les unités plus classiques) doivent être choisis sur un tableau semblable à un étage de mah-jong. A partir d'une tuile centrale, on progresse dans l'un des quatre sens possibles (si tant est que l'un des quelques trous du tableau ne nous bloque pas) afin de débloquer progressivement les différents pouvoirs. C'est amusant et un peu plus stratégique que les simples embranchements d'un arbre. En revanche, il faut bien reconnaître que, dans sa globalité, le jeu se montre moins profond qu'un Heroes of Might & Magic. Le choix entre les différents bâtiments est vite fait, les unités ne possèdent pas un nombre faramineux d'attaques différentes et le fait de ne pas choisir dans la campagne solo le personnage principal que l'on incarne limite les possibilités. Il reste possible de lui assigner une classe parmi trois (guerrier, mage ou marchand) mais cela n'influe que sur un seul paramètre global (les combattants récupèrent 15% de leurs points de vie à chaque tour, il est possible de lancer deux sorts par tour au lieu d'un, ou bien le revenu des ressources est augmenté de 30%). On pourra également regretter la présence des différents bugs rencontrés, toujours anecdotiques mais signe d'une fin de développement un peu rapide. La caméra automatique ne se place pas toujours comme il le faudrait lors des combats, les titres des chapitres du didacticiel vidéo ne correspondent pas toujours à leur contenu, certains textes débordent de la fenêtre d'information de l'unité ciblée... Sans compter que l'interface, inégale, alterne les bonnes idées et les mauvaises. Rien de rédhibitoire mais, mis bout à bout, ces petits détails empêcheront certainement le jeu de devenir un classique. La princesse Amélie de King's Bounty peut dormir sur ses deux oreilles.