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Crisis Core évite aisément le naufrage ludique qu'était Dirge of Cerberus, c’est incontestable. Cela n'en fait pas pour autant une grande réussite, loin de là. Trop linéaire dans son déroulement qui se limite à la formule "couloirs / combats bourrins / cinématiques", Crisis Core : Final Fantasy VII ne pourra s’adresser qu’aux fans de Final Fantasy VII avides de retrouver un univers qui les a fait rêver. Faire vibrer la corde sensible, titiller la fibre nostalgique sont les principaux arguments de ce titre qui pourrait tout juste passer pour un bon titre sans son enrobage Final Fantasy VII. Par ailleurs, certains choix dans le game design ne plairont pas au plus grand nombre. Reste que l’objectif principal de cet opus est atteint, et nous fait partiellement oublier cette indigeste Compilation of Final Fantasy VII.
- Impressionnant techniquement
- Script convaincant
- Très bonne mise scène
- Système de combat et de Materia
- Trop linéaire
- Un peu trop bourrin
- Level design claustrophobique
- L'aspect collection
Final Fantasy VII fête cette année ses 10 ans d'existence. Quel que soit le rôliste qui s’y est essayé, ce titre l’a inévitablement marqué. En bien ou en mal, peu importe car c’est avec ce volet au chiffre porte-bonheur que Squaresoft a reconsidéré sa politique. Désormais produit de la pop culture, métrosexuel pleinement assumé, ce septième épisode nous avait malgré tout comblé, ce qui n’a pas été et ce qui ne risque malheureusement pas d’être le cas avec la Compilation of Final Fantasy VII dont est tiré Crisis Core.
Mise à jour de notre test import japonais réalisé le 22 octobre 2007
Si l’orientation prise par la série il y a dix ans avec Final Fantasy VII a de quoi alimenter des heures de débats stériles, tous ceux qui ont eu l'occasion de s'y essayer s’accorderont à dire que l’épopée débutée à Midgar est l’une des plus belle jamais contée par le monde vidéoludique. L’histoire sombre, triste, au touchant message écologique, imaginée par Hironobu Sakaguchi et Kazushige Nojima notamment, s’auto-suffisait une fois ses trois galettes englouties. La série souvent habituée aux sous-entendus, aux interprétations très personnelles, avait gagné ici une trame claire, laissant peu de place aux fabulations pourtant monnaie courante. C’est donc habité d’une certaine appréhension que l’on se laisse aller à redécouvrir Midgar, avant les événements qui avaient pour figure centrale les terroristes d’Avalanche. L’appréhension se fait d’autant plus forte que chacun se souvient du funeste destin que nous, joueurs, avions attribué à Dirge of Cerberus, jeu d’action indigeste à l’intérêt scénaristique frôlant le vide intersidéral. Bien heureusement, ce dernier pilier de la Compilation of Final Fantasy VII ne joue pas dans la même cour.
Nous avons perdu nos rêves et notre fierté
Là où Vincent Valentine et son équipe de seconds couteaux jouaient les prolongations, Zack, lui, nous emmène dans le passé de la Shinra et des Soldier. A ce propos, Crisis Core : Final Fantasy VII adopte un point de vue assez intéressant, dans la mesure où le fin mot de l’histoire est déjà connu. Cet état de fait le destine par conséquent aux fans s’étant déjà acquittés de l’histoire original, ce qui réduit considérablement son intérêt dès lors que les événements de Nibelheim sont un mystère pour vous. Il s’agit donc ici de donner vie à des événements évoqués, ou de revivre certaines scènes déjà vues dans l’opus original. D’ailleurs la première scène n’est rien d’autre qu’un énorme clin d’œil à Final Fantasy VII avec l’arrivée d’un train en plein Midgar. Difficile de ne pas être nostalgique lorsque s’en suit un affrontement sur le quai. Le ton est donné, Crisis Core : Final Fantasy VII va regorger de références. C’est donc dans la peau de Zack, jeune Soldier de seconde classe que l’on va redécouvrir la descente aux portes de la folie de Sephiroth. A l’opposé de la personnalité antipathique de son futur ami Cloud, Zack est un jeune homme assez attachant. Simple, plutôt communicatif et pourvu d’un certain sens de l’humour, il poursuit l’objectif de devenir un héros. Son aventure va véritablement débuter lorsque Angeal, son mentor, disparaît. Cet événement n’étant pas le premier à affecter un Soldier d’élite, la Shinra décide alors de mener son enquête et vous envoie en compagnie du Turk Tseng à Banora, village natal des recherchés concernés. Les faits qui vont s’y dérouler vont alors le confronter à une réalité, celle à laquelle il ne pouvait croire.
D’un point de vue strictement narratif, les équipes de Square Enix ont, soyons honnêtes, réussi leur coup. Comme à leur habitude, c’est à grands renforts de cinématiques (qui n’ont rien à envier à un Advent Children d'ailleurs) et de cut-scenes à la mise en scène et au doublage impeccables que les équipes de Yoshinori Kitase nous tiennent en haleine. L’approfondissement du scénario pourra être considéré par certains comme superflu, mais il est amené avec un tel talent que l’on en revient à regretter la faible durée de vie du titre (une petite quinzaine d’heures). Un regret cela dit atténué tant la trame qui se veut fidèle au script originel et s’efforce à ne pas le dénaturer. Car gardez bien en tête que ces quinze heures en ligne droite se concentrent sur le scénario et ne nous offrent que peu de temps mort à partir du moment où on l’aborde comme tel. Et au-delà du simple contenu scénaristique, il est un autre point où le travail de Square Enix est à souligner : l’aspect technique. Crisis Core : Final Fantasy VII est simplement bluffant. Sa plastique risque d’ailleurs de faire saigner quelques rétines et le positionne comme un des plus beaux jeux parus sur une machine nomade. Bien sûr tout n’est pas parfait, les éternels insatisfaits trouveront toujours l’aliasing persistant ou certaines textures un peu fades, mais à ce niveau-là, on appelle ça du chipotage.
Vague d’Esprit Digitale ?
Malheureusement, la très belle réussite narrative n’est pas assez bien soutenue par les qualités ludiques du titre. Crisis Core : Final Fantasy VII s’annonçait comme un Action-RPG, et contre toute attente, ce titre resté mystérieux jusqu’à sa sortie, n’en est en fait pas tout à fait un. Du moins, pas dans le sens dans lequel on l’attendait. Premièrement, le titre offre une liberté d’action plutôt restreinte, et se retrouvera la plupart du temps dans des niveaux au level design beaucoup trop linéaire. Avancer droit devant soi en attendant de déclencher une cut-scene ou un combat, on a tout de même déjà vu plus élaboré. Et si le jeu propose un système de missions (accessibles à partir de n’importe quel point de sauvegarde), il faut avouer que leur manque de variété en décevra plus d’un. Généralement, on se contentera d’aligner les monstres pour obtenir des équipements et des Materias plus puissantes. Encore une succession de combats donc. Ceux-ci sont d’ailleurs le deuxième point qui le dissocie d’un Action-RPG classique. La plupart des ennemis rencontrés sont invisibles, les affrontements qui en découlent se déclenchent par conséquent de manière aléatoire. D’ailleurs, comme dans Final Fantasy XII par exemple, l’action se concentre dans le lieu de la rencontre où seule une barrière invisible nous empêche de fuir nos assaillants. Autrement dit, Zack n’est pas propulsé dans une arène tapissée des décors de la zone qu’il traverse.
Le déroulement des combats est assez déroutant de prime abord. La touche rond permet de déclencher une action, qui est elle-même déterminée par un curseur que vous devrez faire varier à l’aide des gâchettes. Il faudra donc apprendre à jongler entre le menu des items, les materia les compétences spéciales et l’attaque classique tout en se déplaçant car l’action est continue et ne passe pas par un menu contextuel (Action-RPG oblige). Heureusement, les premières minutes de jeu servent d’excellent tutorial. Cependant, force est de constater que ces joutes ne disposent d'aucune finesse. Appuyer frénétiquement sur la touche rond en prenant soin de se soigner de temps en temps sera largement suffisant. Mais la véritable nouveauté du système de combat de Crisis Core : Final Fantasy VII a pour nom Digital Mind Wave. Derrière ce nom un peu pompeux se cache un principe assez intéressant, déstabilisant car arbitraire et qui nous permet de nous sortir de situations délicates. Il s'agit en fait d'une roulette qui tourne en permanence pour s’arrêter aléatoirement sur un visage, une silhouette (quand on n’a pas encore rencontré le personnage correspondant) ou un chiffre. En fonction de la combinaison de chiffre obtenu, Zack obtiendra temporairement un effet de soutient. Un triple 2 lui fera bénéficier d’un nombre illimité de MP par exemple. L’autre effet de cette roulette est la Modulation Phase. Lorsque les vignettes de gauche et de droite se sont arrêtés sur le même personnage/silhouette, le jeu nous propose d’arrêter la case centrale pour obtenir une triplette gagnante. L’alignement de trois images identiques déclenchera une Limit généralement salvatrice. Par ailleurs, durant cette phase, les chiffres continuent de tourner, et la combinaison qui en résulte aura un effet différent à celui obtenu en combat classique. Obtenir deux chiffres identiques augmentera le niveau de la materia placé dans le slot correspondant à ce chiffre, ou obtenir le triple 7 permettra à Zack de gagner un level. Enfin, dernière variante, la Modulation Phase se substitue parfois à une roulette composée des invocations débloquées. Vous l’aurez compris, il s’agit de l’unique moyen pour pouvoir bénéficier de leur puissance destructrice, et très logiquement, il s’agira une fois de plus d’aligner trois fois la même chimère.
Ce retour à l’univers de Final Fantasy VII marque bien évidemment le come back des fameuses Materias. Leur usage n’a d’ailleurs que peu varié, et elles se distinguent toujours pas leur couleur. Les vertes correspondent toujours aux magies, les rouges aux invocations ect. Cependant, certains réajustements propres au gameplay de cet épisode ont été opérés. Tout le monde se souvient des espaces que votre équipement allouait à leur installation, qui permettait d’y avoir recours. La force du système reposait d’ailleurs sur les fentes liées entre elles qui permettaient de combiner efficacement leurs caractéristiques. Ici, ses fentes ont disparu et on été remplacées par un système de fusion des Materias, qui permet dans certains cas d’en obtenir des inédites. Un exemple simple et basique reviendrait à faire fusionner une materia de feu niveau 1 à une materia de feu niveau 2 pour en obtenir une de niveau 3. Dis comme ca, le concept peu paraître limité, mais ce n’est vraiment pas le cas et les collectionneurs pourront se réjouir du très grand nombre de possibilités qu’offre ce système. Cet aspect "collection" est malheureusement un peu trop prononcé (à travers les missions notamment) et lorsque l’on couple ce constat aux problèmes de linéarité et de game design, on se rend tout simplement compte que Crisis Core : Final Fantasy VII ne pourra plaire à tout le monde.