Test également disponible sur : DS

Test Chrono Trigger

Test Chrono Trigger
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La Note
note Chrono Trigger 18 20

D’une cartouche inaccessible par voies officielles, Chrono Trigger est devenue aujourd’hui un morceau d’Histoire du jeu vidéo ouvert à tous, dans la langue de Molière qui plus est. Un état de fait qui se substituerait presque en argument exclusif tant la renommée et les qualités dont il recèle le précèdent. Aboutissement de l’âge d’or du RPG japonais sur 16-bits, ce classique instantané fait preuve, près de 14 ans après sa sortie initiale, d’un charisme intact, d’une incroyable modernité et d’un sens inné du rythme et de la narration. A n’en point douter un exemple qu’il faut plus que jamais montrer dans les écoles.


Les plus
  • Un appel à l'aventure comme on n'en fait plus
  • Un rythme trépidant
  • Non-linéaire et offre plusieurs fins
  • Un système de jeu peu encombrant
  • Des personnages au potentiel équivalent
  • Artistiquement irréprochable
  • Réalisation de toute beauté
  • Enfin localisé en Europe
Les moins
  • Ajouts totalement inutiles
  • Une 2D qui pourrait exclure des joueurs


Le Test

En 1995, bien après Marty McFly et le Doc Emmett Brown, Squaresoft allait faire rêver les jeunes joueurs que nous étions avec une fantastique épopée à travers les âges. Une épopée intemporelle, comme ce remake sur DS vous permettra d’en juger. Supervisé par messieurs Final Fantasy (Hironobu Sakaguchi) et Dragon Quest (Yûji Horii), Chrono Trigger synthétisait tout le savoir-faire d’une époque et matérialisait un vieux fantasme totalement fou : celui de voir unis sous un même projet les fabuleux talents de Squaresoft et d’Enix. Un début d’explication sur l’aura universelle qui entoure cette œuvre majeure du RPG japonais ? Assurément.


Plus palpable que les talents de concepteurs des deux personnalités sus-nommées, la direction artistique est certainement ce qui attire en premier lieu chez Chrono Trigger. Complétant un casting prestigieux, Akira Toriyama (character designer attitré des Dragon Quest d’Enix) et Nobuo Uematsu (compositeur emblématique de la série rivale, Final Fantasy, durant de longues années) sont les deux autres légendes à avoir prêté leur talent à ce chef d’œuvre absolu, bien que le second se soit partiellement fait voler la vedette par Yasunori Mitsuda, un jeune virtuose qui ne tardera pas à confirmer son talent. Comme une charmante demoiselle impeccablement pouponnée et agréablement parfumée, Chrono Trigger part avec de sérieux atouts dans son opération séduction, lui permettant d’étaler avec une évidence toute naturelle ses très nombreuses qualités. Véritable leçon de rythme, de narration et de non-linéarité, Chrono Trigger est bâtit sur une fréquence telle que l’intérêt qu’on lui porte ne faiblit à aucun moment. Un tempo que mêmes les nombreux allers-retours entre la préhistoire et un futur post-apocalyptique ne sauraient entraver. Un atout qui fait grandement défaut à une majorité de productions aujourd’hui et qui se voit compléter par une maîtrise totale du tissu narratif. En effet, la qualité d’écriture dont jouit le titre transcende le simple statut de gimmick que certains auraient pu attribuer à ces voyages, ce qui permet de prendre quelques libertés dans le déroulement “logique” des événements (plus d’une dizaine de fins sont au programme) et de faire apparaître à certains moments-clés de l’histoire un semblant de continuum espace-temps. Voir un personnage disparaître sous ses yeux car les événements du passé porte atteinte à son existence future (comme dans un Retour vers le Futur, en somme), ou laisser des objets “mûrir” dans un coffre pour ne les récupérer que quatre siècles plus tard sont le genre de petits détails qui aident à rendre les choses palpitantes.

 

All-Star Game

 

D’aucuns vous le diront, cette réussite est indissociable d’un système de progression réglé comme du papier à musique. Là où certains développeurs s’évertuent à trouver, ou non, la bonne formule pour leur jeu, Squaresoft s’est contenté d’effacer toutes fioritures et de reprendre des mécaniques connues de tous : une progression par points (d’expérience et de compétence) acquis. Chrono Trigger ne nous oblige à aucun moment à plonger notre cerveau dans une fatigante arborescence de menus, et se contente simplement de nous octroyer automatiquement des techniques inédites au gré des têtes que l’on fera tomber sur le champ de bataille. Tout juste nous forcera-t-il à donner un peu de variété à la composition de notre groupe, non pas pour exploiter les spécificités de chacun (leur qualité étant équivalente), mais parce que des attaques en duo, voire en trio, (diablement dévastatrices) sont à débloquer. Cette volonté de fluidifier entièrement le déroulement du jeu est sans doute une des raisons qui lui ont permis d’être érigé en RPG de légende. Même des joueurs peu friands du genre ayant trouvé leur compte ici. Dans le même ordre d’idée, on retiendra également que le level-up est inutile tant le niveau de difficulté a été soigneusement pensé, et que les combats sont partiellement évitables. Entre les ennemis directement visibles à l’écran et les scripts que l’on apprend à connaître, impossible de reprocher quoi que ce soit à ce niveau-là. La disparition de cette notion de hasard est même doublée d’une absence totale de transition, les seuls menus du célèbre Active Time Battle introduit dans Final Fantasy IV faisant leur apparition directement à l’écran. Tout semble véritablement pensé pour limiter au maximum les longueurs, les donjons n’étant par exemple pas bien longs ni même difficiles. Un peu à l’image du jeu d’ailleurs. Durant la petite vingtaine d’heures qu’il demande, Chrono Trigger nous prendra bien en défaut à deux ou trois reprises avec ses boss un poil vicieux, mais il faut reconnaître que même en favorisant un déroulement actif, un minimum d’observation suffit à trouver la stratégie gagnante.

 

88 miles à l’heure

 

A contre-courant de sa politique actuelle, Square Enix n’a pas offert de refonte graphique à Chrono Trigger. Un moindre mal pour quiconque aura connu l’œuvre d’origine, mais qui pourrait pousser certains joueurs peu habitués à la 2D, aussi belle soit-elle, à faire l’impasse sur le titre. Un manque d’ouverture forcément dommageable, d’autant que quelques efforts ont été apportés à l’interface afin de la rendre plus lisible. En ce sens, le mode DS, par opposition au mode "Classique", proposé en début de partie fait presque figure d’incontournable si l’on veut profiter de manière optimale des combats. La totalité des fenêtres et informations étant en effet déplacées sur l’écran tactile pour faciliter la navigation. Certes, les menus ne ressemblent pas trait pour trait à ceux d’origine, mais ils ont le mérite d’enlever un point négatif tout trouvé pour certains. Pour finir, impossible de faire l’impasse sur les ajouts à proprement parlé de cette version DS. Toujours à prendre pour ce qu’ils sont, c'est-à-dire des extras, ils oscillent, il fallait s’y attendre, entre le sympathique et le totalement anecdotique. Et comme souvent, c’est certainement ce qui aura demandé le plus de travail aux développeurs qui se révèlera le moins mémorable. En effet, si l’on appréciera de pouvoir visionner à l’envie artworks et autres scènes animées débloquées durant l’aventure, celles-là mêmes qui agrémentent la version PSone, on peine franchement à croire que les joueurs seront nombreux à se ruer sur le mini-jeu de combat de monstres. Compatibilité Wi-Fi ou non. Mis à part quelques changements de noms qui froisseront les anciens ayant connu une quelconque version américaine, la traduction se montre, pour sa part, à la hauteur de l’évènement. Un strict minimum.





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Hung Nguyen

le mardi 10 février 2009, 19:11




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