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Au moment de faire le bilan de ce Chibi-Robo! : Zip Lash, qu’on était pourtant très enthousiaste à l’idée de le découvrir, on constate que les dégâts sont lourds et importants. Si l’on a rien au fait que les développeurs optent pour un jeu de plate-forme 2D classique, on est à l’inverse extrêmement surpris par les choix de game design entrepris et validés par Nintendo. Poussif au possible dans sa progression, Chibi-Robo! : Zip Lash ne fait qu’enchaîner les maladresses, qu’il s’agisse de la jouabilité qui manque clairement de souplesse, de son gameplay peu inventif et lui aussi très rigide, et surtout cette aberration absolue qu’est cette roue de fortune qui imposera au joueur de refaire plusieurs fois un même niveau (et même d’affronter un boss) avant de passer au suivant. Mais ce n’est pas tout, graphiquement aussi, le titre ne convainc pas, la faute à des niveaux certes variés mais sans vie, sans âme et sans identité. Il y a bien quelques qualités dans le lot (les boss sont vraiment cool, le level design est bien pensé et certains casse-tête sont surprenants), mais face à tous ces écueils, il est vraiment difficile de vous conseiller ce jeu, même pour la collection. C’est dire…
- Des boss vraiment chouettes !
- Level design bien adapté aux compétences de Chibi-Robo
- Quelques casse-têtes réussis
- La bêtise de cette roue de fortune (niveaux et boss)
- Graphiquement décevant
- Mécaniques de gameplay ultra rigides
- Des déplacements pachydermiques
- Rythme poussif au possible
- Scénario tellement quelconque
- Des secrets facilement repérables
- Des boucles sonores ultra courtes qui rendent les musiques insupportables
- Le langage yaourt : on n’en peut plus !
Né en 2005 sur GameCube, le premier Chibo-Robo s’était fait remarquer par son concept atypique, celui d’incarner un petit robot programmé pour faire le ménage dans une famille d’êtres humains au bord du divorce. Propulsé dans un monde gigantesque où tout paraissait démesuré, il devait aussi composer avec le fait qu’il devait trouver régulièrement une prise de courant pour se recharger et ainsi éviter de tomber en panne. S’il n’a pas connu le succès commercial digne des autres productions Nintendo, Chibi-Robo a néanmoins trouvé une place de choix dans le cœur des joueurs et de la firme de Kyoto qui lui a donné sa chance à plusieurs reprises, dont deux épisodes DS qui n’ont jamais eu l’occasion de sortir hors des frontières japonaises. Il aura donc fallu 10 ans pour que les joueurs occidentaux puissent bénéficier d’un nouvel épisode, Zip-Lash, qui opte pour une approche plus classique. Un peu trop d’ailleurs.
Pour sa première venue sur 3DS, Chibi-Robo change radicalement de style. Exit le jeu d’aventure en 3D dans le huit clos d’une maison sens dessus-dessous, Nintendo a décidé qu’il devait faire comme beaucoup d’autres de ses productions maison, à savoir passer à la plateforme 2D. Why not. A l’image des jeux estampillés Mario, d’un Kirby Triple Deluxe ou plus récemment Yoshi’s New Island, le monde de Chibi-Robo! : Zip Lash est découpé en 6 mondes, chacun divisé en 6 niveaux, et dont l’accès repose sur l’utilisation incompréhensible et complètement débile (n’ayons pas peur des mots) d’une roue de fortune. Concrètement, cela signifie qu’une fois que vous avez terminé un niveau, vous devez tourner une roue sur laquelle figure plusieurs chiffres. Tomber sur l’un d’entre eux vous donnera le nombre de cases qui déterminera de combien vous pouvez avancer, un peu comme dans un jeu de l’oie. Il n’est donc pas rare, voire même fréquent, de tomber plusieurs fois sur le même niveau, vous obligeant à le refaire impérativement avant de pouvoir accéder à nouveau à la roue de fortune. En gros, si vous êtes du genre à être maudit dans les jeux de chance, vous pouvez vous retaper 3 ou 4 fois un niveau déjà fait, avant de pouvoir avancer dans l’aventure et accéder à un stage inédit. Et ouais mec ! On ne sait vraiment pas ce qui s’est passé dans la tête des développeurs, mais il est certain que ce jour-là, ils avaient soit trop picolé, soit trop tiré sur le joint. Alors certes, il est possible d’acheter d’autres chiffres pour augmenter les chances de tomber sur le niveau tant souhaité, mais sans dec’, il faut vraiment être frappé de la tête pour imposer un tel système au joueur. On sait à quel point Nintendo est attaché à la replay value de ses jeux, mais ce n’est pas en forçant la main au joueur que ce dernier aura envie de se retaper chaque niveau pour trouver tous les items et secrets cachés, facilement repérables ceci dit en passant. Mais la bêtise de ce système ne s’arrête pas là. Il en va de même avec les 6 boss du jeu, à affronter eux aussi au petit bonheur la chance de cette roue de fortune. Bref, une totale aberration qui va de toutes les façons de pair avec le reste du jeu, très décevant dans son ensemble.
SPICE DI CHIBI !
Car oui, durant les 6/7 heures nécessaires pour arriver au terme de l’aventure, Chibi-Robo! : Zip Lash n’arrive à aucun moment à briller. Graphiquement tout d’abord, hormis les sympathiques animations de notre petit robot et les six boss, imposants et vraiment chouettes dans leur design (surtout le Dracula et le casse-briques Alleyway), le titre pâtit d’un mal flagrant d’inventivité. Les textures sont simplistes au possible, les couleurs pâles et les décors manquent cruellement de vie. C’est d’autant plus regrettable car en optant pour un scénario aussi banal que celui de parcourir la Terre pour la sauver d’une invasion extraterrestre, Nintendo avait toutes les cartes en mains pour nous proposer des décors dignes de ses productions habituelles. Alors oui, le dépaysement est au rendez-vous (on passe d’une petite campagne pleine de verdure aux profondeurs des océans, sans oublier le désert aride et le volcan en lave), mais le jeu manque d’un style bien à lui, et surtout de folie pour se distinguer des autres. A trop vouloir opter pour le classicisme, Chibi-Robo! : Zip Lash ne parvient jamais à nous émoustiller. Ce qui sauve le jeu d’une noyade certaine, c’est le level-design, qui est loin d’être le plus inventif possible précisons-le, mais qui n’oublie jamais de mettre en avant le gameplay et notamment les différents pouvoirs que notre robot acquiert au fil de son épopée.
Là encore, le choix de game design de Nintendo est fortement contestable, d’autant qu’il est de bon ton de préciser que les déplacements de notre petit robot sont lents, voire pachydermiques, engendrant alors une progression poussive, avec aucune possibilité d’enchaîner les mouvements ni même en annuler d’autres. Le jeu est tellement rigide dans ses mécaniques que certains passages ne fonctionnent pas.
Si Mario casse des briques avec son poing (ou ses fesses), que Wario utilise son épaule, Kirby ses transformations et Yoshi sa langue à tout faire, Chibi-Robo peut quant à lui compter sur sa prise de courant qu’il trimballe partout. Non seulement, elle lui permet de se recharger dès qu’il trouve une prise électrique, mais elle lui sert avant tout de grappin. Grappin qui peut d’ailleurs s’agrandir au ramassant des boules d’énergie, mais aussi devenir une arme très efficace contre n’importe quel ennemi. Lorsque Chibi-Robo utilise sa prise comme un fouet, il y a deux utilisations distinctes ; et c’est là que le bât blesse. En appuyant sur X, notre héros mécanique donne un coup basique, de courte portée et pouvant se diriger soit en frontal, soit en diagonal. Ce qui est évidemment pas pratique quand on sait combien les niveaux regorgent de pièces à casser et qu’il est parfois nécessaire de le faire soit dans un temps limité, soit parce que plusieurs ennemis sont dans les parages. A ce niveau-là, le jeu manque singulièrement de souplesse. Une limitation volontaire de la part des développeurs qui souhaitaient encore imposer leur vision – biaisée – du jeu de plateforme. Car c’est là que la seconde utilisation du fouet intervient. En maintenant la touche Y, Chibi-Robo peut charger ce qu’on appelle le lasso éclair, capable d’aller dans n’importe quelle direction et de bénéficier d’une portée longue distance, pratique pour atteindre des plates-formes aux premiers abords inaccessibles. Le seul hic, c’est qu’en faisant appel au lasso-éclair, Chibi-Robo reste figé sur place, incapable de se déplacer. Là encore, le choix de game design de Nintendo est fortement contestable, d’autant qu’il est de bon ton de préciser que les déplacements de notre petit robot sont lents, voire pachydermiques, engendrant alors une progression poussive, avec aucune possibilité d’enchaîner les mouvements ni même en annuler d’autres. Le jeu est tellement rigide dans ses mécaniques que certains passages ne fonctionnent pas. On pense notamment aux phases de plates-formes timés où Chibi-Robo doit faire appel à son lasso-hélico pour planer au-dessus de zones électrifiées, tout en rebondissant sur la tête d’ennemis pour atteindre la zone safe. Là aussi, quelle galère et quel manque de souplesse, qui prouve à quel point le jeu est aux antipodes des productions Nintendo. A tel point qu’on se demande comment il a bien pu être validé par les équipes de Miyamoto. Autant vous dire que le Quality Sealde Nintendo est lourdement remis en question.
AÏE, ROBOT
Malgré tous ces écueils, Chibi-Robo! : Zip Lash tente de varier sa progression et son gameplay en proposant des mini-jeux où notre robot se déplace avec des ballons de baudruche sur la tête, fait su ski-nautique ou prend les commandes d’un submersible. Malheureusement, le jeu retombe très rapidement dans ses travers, notamment en ce qui concerne les déplacements en ballons de baudruche. Au lieu de nous proposer des commandes simples et efficaces, les développeurs ont préféré nous compliquer la tâche. On vous la fait courte, mais pour se déplacer avec ses ballons, le joueur doit jouer avec les directions gauche et droite pour permettre à Chibi-Robo de perdre ou de gagner de l’altitude. Là encore, à trop vouloir jouer la carte de l’originalité, Nintendo s’est complètement paumé dans ses choix de game design. Même côté sonore, c’est assez laborieux, avec notamment des boucles musicales ultra courtes qui font que les musiques deviennent très rapidement répétitives. Autant vous dire qu’au bout de 10 minutes, vous risquez d’en avoir assez d’entendre toujours les mêmes mélodies qui se sont déjà répétées une trentaine de fois. Du délire.