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Sept mois ! Voilà le temps qui sépare la version PS2 à celle sur Xbox, qui sort demain dans toute la France. Un laps de temps considérable pour un jeu de baston 2D qui s'explique surtout par la présence du mode Xbox Live. Car c'est bien là la seule différence qui subsiste entre les deux moutures qui dispose des mêmes qualités (et il n'y en a pas beaucoup) et défauts. Malgré la présence du jeu en ligne, l'intérêt de Capcom Fighting Jam n'est guère meilleur que sur le monolithe de Sony puisque le gameplay du jeu handicape de manière cinglante le reste du produit. Dommage car la 2D fait un retour assez fracassant ces derniers mois et ce n’est pas nous qui allons nous plaindre, bien au contraire. De plus, si ces titres (que certaines mauvaises langues jugent être obsolètes) arrivent à atteindre les côtes européennes mais aussi françaises, le plaisir ne peut être que doublé. Seulement voilà, Capcom, à trop vouloir tirer sur la corde fébrile de leur licence Street Fighter, vient tout simplement de rompre le dernier lien qui nous unissait avec la série fédératrice du quart de cercle. Compter uniquement sur la nostalgie des joueurs pour nous vendre leur marchandise à peine recyclée est une erreur à ne jamais reproduire.
- Le retour de Street Fighter
- La présence du mode Xbox Live pour relever un chouia l'intérêt du jeu
- Recyclage indigeste
- Gameplay limité
- Choix du casting maladroit
- Système de combat mal exploité
- Contraste prononcé entre les persos de chaque série
- 23 persos, c'est peu
- Manque de technicité
SNK a lancé le concept du cross-over voilà maintenant dix ans avec KOF ‘94 en réunissant ses meilleurs personnages. Depuis c’est la débandade et tout le monde s’y met. Pour son premier cross-over en "interne", Capcom va tenter d’apporter quelque chose de neuf, j’ai bien dit tenté…
En matière de jeux de baston, il existe deux écoles : la baston 2D et la baston 3D que tout oppose malgré tout ce qui peut se dire dessus. La façon d’appréhender les combats étant radicalement différente. Mais aujourd’hui, c’est de baston 2D qu’on va causer et dans le genre, il existe également deux écoles : les adeptes de SNK et puis ceux de Capcom. Si ce dernier fut l’inventeur même de la baston 2D sur consoles, la société japonaise n’en reste pas moins celle qui a le plus abusé de ses licences et notamment celle de Street Fighter. A ce jour, si on s’amuse à référencer le nombre de Street Fighter sortis sur l’ensemble des plates-formes depuis sa création, on compte à peu de choses près une bonne quarantaine de titres. Rien que ça ! Dire que Capcom s’est laissé aller dans l’utilisation abusive de la licence est un doux euphémisme. En l’espace de 15 ans, l’annonce d’un nouveau Street Fighter (souvent associé à des extensions de noms pas toujours de très bon goût : Prime, Alpha, Turbo, Hyper, EX Plus Alpha, Double Impact, Third Strike et j’en passe des vertes et des pas mûres) était synonyme de lassitude immédiate mais avec toujours une certaine curiosité il faut l'avouer. L’arrivée de Capcom Fighting Jam, rebaptisé en Capcom Fighting Evolution pour la version américaine, attise encore un peu la flamme nostalgique qui reste en nous…
I wanna jam it with you
Nostalgiques, on ne peut que l’être lorsqu’on se retrouve, manette en mains, devant ce Capcom Fighting Evolution. Premier étonnement, le nombre de participants s’élève à 23 (21 + 2 à débloquer), ce qui est relativement faible pour un jeu de baston actuel, quant on sait que la moyenne tourne plutôt autour d’une quarantaine de persos. On ne peut pas dire que Capcom s’est foulé la patte pour la sélection puisque sur les 23 personnages, 14 d’entre eux sont issus de la série des Street Fighter. Le reste se partage entre Darkstalkers (Vampire en japonais) et Red Earth (Warzard pour la version originale) et le choix n’a pas été déterminé par leur charisme ou leur efficacité. Bref, pour le coup, l’hommage censé être rendu à Capcom n’est pas de meilleur goût. Ce coup de Calgon de la part des développeurs se retrouve également du côté des graphismes. Laissons de côté le fait que Capcom n’est pas opté pour une 2D en haute résolution façon Guilty Gear, ce n’est pas ce qui est le plus gênant dans l‘histoire. Non, là où l’on se sent obligé de taper du poing sur la table, c’est au niveau des personnages. Capcom s’est en effet contenté de reprendre les sprites originaux de chacun des participants des séries choisies et de les balancer pêle-mêle dans le jeu. On se retrouve alors avec des contrastes énormes entre chaque bonhomme, sans compter que les décors donnent l’impression d’avoir été réalisés au crayon pastel. Foutrement déroutant pour une première approche.
Evolution ? Plutôt une régression oui !
En feuilletant le manuel du jeu, il est écrit que Capcom Fighting Evolution est un condensé de six jeux en un. Chaque série a apporté avec elle sous le bras son système de combat, sans évolution aucune, que ce soit au niveau des coups spéciaux, des furies ou bien encore des mouvements. Street Fighter II est la série qui a le plus d’heures de vol à son actif et on sent bien qu’elle a très mal vieilli. Utiliser le dash, courir, se protéger dans les airs, faire un grand saut (après un dash par exemple), tout ceci ne vous est pas permis puisqu’à l’époque aucun de ces mouvements n’avait été mis en place. Il faudra se consoler avec tout de même la possibilité d’exécuter des furies. Au nombre de deux par perso, elles s’exécutent toujours avec autant de facilité (en possession d’un stick arcade j’entends) à condition que votre jauge de pouvoir soit au maximum. Les protagonistes de Street Fighter III pourront en revanche exécuter un léger saut vers l’avant ou vers l’arrière en appuyant deux fois dans la direction concernée. Quant à leur barre de pouvoir, deux niveaux peuvent être atteints, ce qui permet de déclencher une furie plus puissante que la première. Pour les autres systèmes de combat, on se rapproche énormément des deux tout juste cités, les différences se situant au niveau du déclenchement des furies et de la jauge de pouvoir qui va avec bien évidemment. Quelques combats suffiront pour se souvenir des combos qu’on avait appris par cœur à l’époque, ce qui remplira notre cœur de nostalgie une fois encore. Mais force est de constater qu’au bout de quelques heures, une certaine lassitude s’installe progressivement tant le jeu est loin d’atteindre la technicité d’un KOF ou d’un Guilty Gear par exemple. L’absence de dash réduit considérablement la vitesse de jeu et ce n’est pas en l’augmentant (pour ce faire, allez dans le menu des Options) que la mollesse des actions disparaîtra. Au bout de 15 ans et moult jeux qui ont fait évoluer le genre, c’est assez consternant…
La nostalgie ne suffit plus
Toujours en parcourant les pages du manuel, on s’étonne de voir le terme Switch Battle System apparaître. De quoi s’agit-il ? D’une nouvelle trouvaille de la part des "illuminés" de Capcom ? Ne nous emballons pas trop vite, le jeu ne propose à aucun moment la possibilité de changer de personnage pendant un match. Pourtant, la confusion est proche puisqu'avant chaque match, on nous demande de choisir deux participants. Il faudra en fait attendre la fin de chaque round pour choisir son personnage suivant. Une pression sur les trois touches qui correspondent aux poings et vous rejouerez le combat avec le même perso alors que si vous choisissez d’appuyer sur les boutons correspondant aux pieds, vous pourrez alors combattre avec votre deuxième bonhomme. Plutôt limité comme système non ? Par ailleurs, à aucun moment, Capcom Figting Jam ne proposera un challenge à la hauteur des amoureux de baston 2D qui suivent la série, si ce n’est deux Boss à débloquer. Arcade, Versus, Training et Options, voilà les différents modes de jeux proposés. Scandaleux ? Nous n’irons pas jusque-là, quoique…