Test également disponible sur : PC - X360 - PS3

Test Call of Juarez : Bound in Blood

test Call of Juarez 2
Les Notes
note Call of Juarez : Bound in Blood 14 20 note multi-utilisateurs Call of Juarez : Bound in Blood 5 5

Deux frères ennemis et forts en gueule qui flinguent (presque) tout ce que l’Ouest sauvage compte de bad guys, l’idée tenait la route et Techland l’exploite plutôt correctement. En amateurs éclairés de western, les développeurs polonais alignent les clichés avec un rare bonheur et parviennent à concevoir, trois ans après Call of Juarez, une préquelle particulièrement cohérente. Assez peu impressionnant d’un point de vue technique, cette suite-prédécesseur corrige toutefois un certain nombre de défauts du premier volet, sans toutefois échapper à l’écueil de la répétitivité et des baisses de rythme contre lequel se heurtait déjà le titre original en 2006. Mais le plaisir de plomber du foie jaune pour quelques dollars de plus suffira largement aux pistoleros frustrés, qui passeront outre les imperfections d’un jeu joyeusement sauvage.


Les plus
  • Western moderne et brutal
  • Duo fort en gueule
  • Quelques grands moments de bravoure
  • Langage ordurier, personnage secondaires amoraux
  • Promesses du multi
  • Bel arsenal
Les moins
  • Le personnage de William
  • Grosses baisses de rythme
  • Compétences de Thomas sous-exploitées
  • Graphiquement peu impressionnant
  • Pas de coop
  • Mode Duel pas encore parfaitement convaincant


Le Test

Traverser seul une vaste et morne étendue sur laquelle roulent des buissons d’amarante, dont certains viennent se heurter à quelques ossements depuis longtemps nettoyés par les vautours, voilà ce à quoi se résume le quotidien des amateurs de western virtuel depuis plus de deux ans. Après une période relativement faste, qui a vu les titres plein de cow-boys et d’indiens se succéder, la plupart des studios ont délaissé le modeste filon pour se tourner vers d’autres mirages, laissant crever les rois du colt au milieu de leurs poussiéreux déserts. Loué soit donc Techland, qui rouvre grand les portes de l’Ouest sauvage avec la suite en forme de préquelle de son très aride et très cinématographique Call of Juarez.


Les ordures ont la vie longue, et leur existence est généralement riche de péripéties. Dans la première itération de son rude FPS, Techland nous permettait de faire la connaissance d’une belle galerie de gueules de tueurs. Au premier rang de ces saigneurs de la frontière mexicaine, le révérend Ray McCall, qui troquait dès les premières minutes de la partie sa Bible pour les deux flingues qu’il avait mis de côté des années auparavant, faisait preuve d’un charisme à la hauteur de son manque de discernement. Chien fou lancé à la poursuite de son jeune neveu, le prêtre portait haut le bouclier de la foi – et un lourd plastron gravé de la croix christique pour arrêter les balles que le susdit bouclier n’aurait pu stopper – et dispensait l’extrême onction à l’aide de ses fidèles pétoires. Antihéros imparable, le prêcheur traînait sa lourde carcasse depuis un village pouilleux jusqu’à une hacienda fortifiée contre laquelle il menait une charge aussi tonitruante que suicidaire, qui achevait violemment une bien sauvage épopée. Parfaitement conscients du potentiel de ce personnage furieux, Techland a décidé de lever le voile sur la plupart des mystères qui drapait le serviteur fanatique de Dieu. Call of Juarez : Bound in Blood remet donc en scène Ray, et explique à la fois la génèse de sa carrière de criminel, les origines de sa vocation pastorale et sa situation familiale.

 

La chevauchée sauvage


Condamné à partager la vedette, le bonhomme, qui avait dû laisser un peu de place au très discret Billy dans le premier volet, se voit ainsi aujourd’hui accompagné de ses frangins, Thomas et William. Ce dernier, cadet du clan McCall n’occupe néanmoins ici qu’un simple rôle de narrateur et de PNJ tête à claques. Thomas, lui, fait bien plus que de la figuration. La plupart des quinze missions vous laisseront la possibilité d’incarner soit ce séducteur maniant dextrement le fusil et jouant habilement du lasso, soit ce grand malade de Ray, amoureux du double six-coups et véritable machine à tuer. Rien ne prédestinait pourtant l’infernal binôme à un tel destin, les McCall ayant grandi dans une riche plantation de Géorgie. Mais la Guerre de Sécession est passée par là, modifiant considérablement la donne géo-économique régionale en même temps qu’elle changeait le cœur des hommes. Soldats valeureux d’une armée sudiste en déroute, les deux aînés désertent pour porter secours à leur vieille mère et au petit dernier, restés seuls dans la propriété familiale menacée par les troupes de l’Union. Traquée par les deux camps, le fratrie quitte le pays pour le Mexique, terre de soleil, de tequila et d’or, de montagnes d’or même si l’on en croit la légende de Juarez, qui veut qu’un formidable trésor inca soit enterré quelque part, à la portée des plus intrépides. De courage, voire d’inconscience, les deux aînés ne manquent pas. Sombrant peu à peu dans la facilité du quotidien de hors-la-loi, ils prennent les filles et les vies avec la même rage, laissant derrière eux une piste sanglante, que vous contribuerez à élargir. Plus sec que son prédécesseur, débarrassé des séquences d’infiltration, cet épisode en a dans le ventre. Pas d’artifice à deux cents, pas de stratégie de coyote, ici, seuls ceux qui dégainent plus vite que leur ombre et n’ont par peur de tirer là où ça fait mal peuvent s’imposer. Mettant en scène des personnages hideux, souvent autant moralement que physiquement, qui passent leur temps à s’invectiver en faisant usage d’un langage particulièrement fleuri, Call of Juarez : Bound in Blood multiplie les clichés en les assumant et, surtout, magnifie la violence de ces échanges en milieu aride.

 

La gestion de la couverture a également été revue, et vous pouvez désormais vous planquer derrière la plupart des objets et dans l’angle des murs, avant de viser avec prudence en gérant vos sorties au millimètre à l’aide de la souris ou de la manette."

 

Paradoxalement, Techland associe un gameplay quelque peu raffiné à cette brutalité de chaque instant. Si les armes ne s’enraient plus, leurs caractéristiques sont plus nombreuses et il vous est possible de vous payer de nouveaux jouets auprès des armuriers du coin, moyennant quelques billets ramassés dans les poches de vos victimes. La gestion de la couverture a également été revue, et vous pouvez désormais vous planquer derrière la plupart des objets et dans l’angle des murs, avant de viser avec prudence en gérant vos sorties au millimètre à l’aide de la souris ou de la manette. Un temps d’adaptation est nécessaire, mais le système ne fonctionne finalement pas si mal. En parallèle, et pour coller  à l’esprit de l’Ouest tendance Lucky Luke, une jauge d’énergie se remplit pour chaque ennemi abattu. Une fois plein, cet indicateur vous permet de passer en bullet time durant quelques secondes. Histoire d’enrichir un peu la partie, cette séquence dite de "concentration" diffère légèrement selon votre héros. Avec Thomas, les ennemis présents à portée sont automatiquement verrouillés, et vous devez les descendre un à un en effectuant un mouvement arrière avec la souris, comme si vous réarmiez le chien de votre flingue. Une seule balle suffit généralement à vous débarrasser des malotrus. Avec Ray, vous ciblez vos adversaires en baladant un curseur à l’écran. Lorsque le bullet time s’achève, le Révérend balance la sauce. Le duo occupant une place essentielle dans l’aventure, certaines actions peuvent être effectuées avec l’aide du McCall que vous ne contrôlez pas (qui ne peut, hélas, être dirigé par un joueur humain), notamment les entrées fracassantes dans les pièces où vous vous savez salement attendus. Dans ces situations, les deux compères se positionnent de chaque côté de l’issue, et défoncent de concert la porte. La partie bascule en bullet time, et deux curseurs, un pour chaque main, donc pour chaque gun du héros que vous dirigez, traversent l’écran. A vous de cliquer, à gauche ou à droite selon l’arme que vous souhaitez utiliser, dès que l’un des pointeurs passent sur un cowboy inamical.

 

Collaborer, pas coopérer


Call of Juarez 2 est bourré de petites séquences de ce genre, de riches idées et de jolis détails. Malgré toutes ces qualités et une narration qui, à défaut d’être vraiment originale, colle parfaitement à une certaine idée du western, ce volet souffre de quelques défauts structurels assez agaçants, et notamment d’une construction extrêmement linéaire. Les décors semblent vastes, mais entres les murs invisibles, les rochers infranchissables et les bâtiments généralement fermés au public, impossible de se balader à sa guise. Quelques niveaux intermédiaires plus ouverts vous permettent de vous faire un peu d’argent en accomplissant diverses missions. Celles-ci se résument hélas à flinguer tout ce qui porte le stetson, alors que le gameplay permettait, théoriquement, de s’aventurer sur des pistes un poil plus exotiques. Les compétences de Thomas, qui peut manier le lasso pour atteindre des plates-formes élevées, ou tuer en toute discrétion en maniant l’arc et une paire de couteaux, offraient notamment tout un champ de possibles que les programmeurs n’ont pas pris la peine d’explorer. Ces faiblesses diminuent quelque peu l’intérêt du mode solo, qui offre à la fois de très beaux moments de bravoure (une expédition furieuse contre un saloon dans lequel un PNJ est retenu ; l’attaque d’un village indien par des troupes sudistes rebelles) et de pénibles passages à vide. Mais Techland et Ubisoft promettent des missions supplémentaires d’ici quelques mois, et les options en ligne, malgré l’instabilité affichée sur notre plate-forme (le jeu a pourtant été testé dans sa version packagée) sont extrêmement alléchantes. "Deathmatch" et "Team deatmatch", "chasse à l’homme" en solo ou en équipe, et un mode "Légendes du Far West" qui vous permet de vivre certains épisodes incontournables du genre (attaque de train, de banque…) devraient vous occuper de longues soirées. Le multi vous permet également, grâce à l’argent remporté au fil des parties, d’améliorer votre rang, votre équipement, et de débloquer de nouveaux profils. Au final, ce ne sont pas moins de 13 classes de personnages qui s’offrent à vous, certaines a priori redondantes mais toutes, du fusilier au trappeur en passant par le Peau-Rouge, associées à la légende du Far West. Et à défaut de tenir le jeu parfait, les amateurs de l’œuvre de Sergio Leone et de Clint Eastwood pourront voir dans ce titre parfaitement respectueux des codes du genre l’équivalent d’un saloon au milieu de la morne plaine précédemment décrite. Soit la promesse d’un divertissement bienvenue dans un contexte quelque peu difficile…




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