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Scolaire sur le fond comme sur la forme, Art of Murder : La Traque du Marionnettiste est un élève relativement appliqué mais qui commet encore de grosses erreurs, la plus inexcusable d'entre elles étant certainement le manque de logique et de souplesse dans l'enchainement des actions. Au delà des problèmes de gameplay, on sent une réelle volonté de rivaliser avec les meilleurs jeux d'aventure, mais il faudrait pour cela arrêter de les copier bêtement et commencer à développer sa propre personnalité. En temps de disette, on pourrait se laisser tenter par un titre de cette trempe. Mais au moment où sort le très plaisant Runaway : A Twist of Fate, ce ne serait pas vraiment raisonnable.
- Un Paris crédible
- Assez bon doublage français
- Graphismes propres
- Meilleur que Still Life 2...
- Très inspiré par le premier Still Life...
- Parfois illogique
- Progression très rigide
- Scolaire et sans âme
La Traque du Marionnettiste constitue le second épisode de la toute jeune série Art of Murder, manifestement amenée à perdurer puisqu'un troisième volet est déjà en développement (sortie prévue l'année prochaine). Pourtant, la critique n'a pas été tendre avec le premier opus qui, il faut bien l'avouer, manquait singulièrement de panache. Les choses ont-elles changé depuis FBI Confidential ? Un peu, mais il reste encore une bonne marge de progression avant d'atteindre le niveau de qualité des ténors du genre.
Le scénario nous place dans la peau de Nicole Bonnet, une brillante recrue du FBI chargée d'enquêter sur une série de meurtres initiée aux Etats-Unis, et qui se poursuit désormais à Paris. Le serial killer signe ses méfaits en laissant près de chaque victime une poupée de collection fabriquée par ses soins et vêtue à la mode du XVIIIème siècle. Le crime que l'on découvre en début de jeu nous présente carrément une mise en scène macabre, reproduisant un tableau d'Edgar Degas. Préalablement vidée de son sang pour ne pas gâcher la sinistre représentation, une danseuse assassinée tient la position assise grâce à des fils et des crochets plantés dans sa chair. Une agent du FBI ? Un tueur en série passionné d'art ? Voilà qui rappelle fortement le premier Still Life. D'ailleurs, comme Victoria McPherson en son temps, Nicole possède elle aussi une assistante joignable à tout moment par téléphone portable. Et surtout, de la coiffure aux vêtements en passant par les traits du visage, les deux héroïnes se ressemblent comme deux gouttes d'eau. Hommage ou plagiat, en tout cas il est peu probable qu'il s'agisse d'une simple coïncidence. Reste maintenant à savoir si La Traque du Marionnettiste se rapproche plus de l'excellent Still Life ou du pénible Still Life 2. A vrai dire, le jeu ne cesse de souffler le chaud et le froid et se situe au final quelque part entre les deux. L'affaire commence plutôt mal quand on s'aperçoit que la cinématique d'introduction n'est pas zappable et qu'il faut donc se la coltiner à chaque fois qu'on lance le jeu. L'incongruité du curseur de souris (en forme de... souris, ce qui ne constitue pas le top de l'immersion) laisse également songeur. Et le fait qu'on se retrouve balancé dans le jeu sans même une brève présentation du personnage que l'on incarne n'augure pas forcément du meilleur.
Ca, c'est Paris !
Mais alors qu'on commence à perdre espoir, voilà qu'on s'aperçoit que le jeu tient parfaitement la route techniquement. Sans être exceptionnelles, les voix françaises sont ainsi tout à fait suffisantes pour ne pas gâcher l'immersion. On peut bien évidemment zapper chaque séquence audio d'un simple clic si on lit vite, mais le jeu a l'intelligence de bloquer cette fonctionnalité lors des premiers mots prononcés, ce qui évite de louper une ligne de dialogue à cause d'un doigt un peu trop empressé. Encore plus appréciable, les décors n'ont manifestement pas été réalisés par un stagiaire sous-payé. A la fois propres et détaillés, ils décrivent fidèlement les différents lieux visités, ou du moins l'image que l'on s'en fait. Si au cours de son enquête Nicole visitera Marseille, un petit village d'Espagne et La Havane, ce sont bien évidemment les rues de Paris qui permettent de s'assurer au mieux de cette fidélité picturale. Le quartier du Moulin Rouge, notamment, est parfaitement représentatif de la réalité de l'endroit. On reconnaît même sans peine la devanture de la discothèque attenante au cabaret, ce que les noctambules parisiens ne manqueront pas d'apprécier. Dans un autre registre, on se satisfera aisément de l'utilisation de tous les clichés rattachés au FBI (chef irascible, récupération d'empreintes digitales, etc.). Ce n'est guère original, mais au moins est-on assuré que la recette fonctionne. Dernier point positif : la présence d'une désormais classique fonction d'affichage des zones interactives, qu'on retrouve dans Runaway : A Twist of Fate, les deux Secret Files ou encore le futur Lost Horizon. C'est pratique pour ne pas louper quoi que ce soit, et dans le cas présent, c'est même indispensable. Car le jeu ne vous simplifiera vraiment pas la tâche par ailleurs.
Mais alors qu'on commence à perdre espoir, voilà qu'on s'aperçoit que le jeu tient parfaitement la route techniquement. Sans être exceptionnelles, les voix françaises sont ainsi tout à fait suffisantes pour ne pas gâcher l'immersion."
Nous ne parlons pas ici d'une difficulté due à des énigmes fouillées qui demanderaient de réfléchir longuement, mais plutôt de la combinaison de trois problèmes. Tout d'abord, il arrive à plusieurs reprises qu'on se retrouve dans un lieu donné sans vraiment savoir quel objectif précis on attend de nous. Si jamais on tente de quitter des lieux que l'on croit avoir épuisé de fond en comble, Nicole se fend généralement d'un "je ne peux pas encore partir" sans donner plus d'explication. Se dessine alors le deuxième défaut majeur : l'absence répétée de logique dans le déblocage des situations. Pour sortir de sa chambre d'hôtel la première fois qu'on l'y amène, Nicole devra impérativement regarder une ampoule, qu'elle a pourtant déjà manipulé plusieurs fois auparavant. Par ailleurs, si vous tentez de prendre la sacoche de l'ordinateur portable, elle se contentera d'un commentaire laconique sur l'objet. Sauf que lors d'une autre séquence dans cette même chambre, il faudra impérativement prendre cette sacoche avant d'obtenir une autorisation de sortie. Une idée qui ne vient évidemment pas à l'esprit quand on a déjà tenté la manœuvre à plusieurs reprises précédemment. Autre exemple : un clic sur une boîte à lettres nous indique que "quelque chose dépasse". Impossible de prendre l'objet en question ni même de connaître sa nature. Dix minutes plus tard et sans aucune raison apparente, on peut le ramasser, découvrir qu'il s'agit d'un journal et s'en servir pour distraire un garde. D'une manière plus générale, l'héroïne refuse parfois de ramasser des objets sous prétexte qu'elle n'en a pas l'usage, et d'autres fois accepte totalement de le faire sans que cela soit plus justifié. Enfin, le jeu se montre très rigide. Il ne récompense pas plus les initiatives que les éclairs de génie. Si vous avez deviné l'action à accomplir plus rapidement que ce que les développeurs avaient prévu, vous ne pourrez pas la réaliser et il vous faudra la débloquer par un dialogue inutile ou une autre action quelconque. Et lorsque vous devez donner un objet à quelqu'un, si vous cliquez sur l'objet et le combinez avec la personne en question, vous obtiendrez un message d'échec. Il faut impérativement entamer une phase de dialogue généralement limitée à une seule ligne correspondant au fait de donner l'objet. Ces incohérences et petites frustrations desservent véritablement le jeu qui, sans cela, aurait pu se classer dans la catégorie des jeux sympas. En l'état, il lui faudra se contenter de celle des jeux moyens.