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Alors que l’on attendait beaucoup d’Army of Two : The Devil’s Cartel, on se rend compte assez rapidement que ce sont, en réalité, les stagiaires de Visceral Games qui se sont occupés du développement du jeu. I.A. à la ramasse, réalisation inégale, progression linéaire, système de couverture bancal, manque de challenge, les lacunes sont beaucoup trop nombreuses pour que les fans du genre prennent leur pied. L’Overkill, couplé aux effets de destruction, offre quelques scènes d’action sympathiques c’est vrai, mais ces rares moments de bonheur ne suffisent pas pour maintenir la tête d’Army of Two : The Devil’s Cartel hors de l’eau. Se débarrasser des bonnes idées de 40ème Jour pour proposer du mauvais derrière, c’est juste incompréhensible.
Retrouvez plus bas la suite de notre test d'Army of Two Le Cartel du Diable
- L'Overkill et les effets de destruction
- Fait passer le temps
- Graphiquement inégal
- L'I.A. à la ramasse
- Le système de couverture bancal
- Alpha et Bravo : zéro charisme !
- Pas de drop in/drop out en multi
- Linéaire au possible
- Aucune finesse
Autant y aller franco sans prendre de pincettes : Army of Two The Devil’s Cartel est tout simplement le plus mauvais épisode de la série. Les carences sont tellement nombreuses que l’on ne sait même pas par où commencer. Oui, le scénario est toujours aussi bidon, mais on remarquera néanmoins que les développeurs de Visceral Games ont eu la présence d’esprit d’introduire deux nouveaux personnages : Alpha et Bravo. Le but ? Envoyer gentiment à la retraite les vétérans Rios et Salem qui, depuis le premier Army of Two, ne nous ont jamais fait rêver avec leur humour vaseux. Le hic, c’est que leurs remplaçants se montrent tout aussi lourdingues quand il s’agit de débiter des insultes à la vitesse de la lumière, et leur manque cruel de charisme les rend rapidement agaçants. Deux nouveaux héros aussi transparents que leurs prédécesseurs, on ne voit pas trop l’intérêt. On notera que la durée de vie d’Army of Two The Devil’s Cartel ne dépasse pas les sept heures de jeu à tout casser, sachant qu’il faudra se coltiner une dizaine de missions avant de démasquer celui qui se cache derrière le terrible Cartel du Diable. Bon, autant dire que le dénouement final est prévisible, mais même en se laissant porter par les nombreux clichés que comporte le jeu, on éprouve le plus grand mal à apprécier le spectacle. Tout d’abord parce que l’I.A. est d’une faiblesse sans nom, ce qui est étonnant dans la mesure où c’est un défaut récurrent que les développeurs n'ont jamais réussi à résoudre. Du coup, évoluer en coopération perd de son charme : à quoi bon se compliquer la vie en prenant à revers des ennemis qui, la plupart du temps, s’obstinent à passer en force ? C’est vrai que l’on s’est déjà pris une ou deux balles en traître, mais ces coups de Judas demeurent minimes par rapport aux cadavres que l’on a entassés, sans bouger de notre planque.
Autant y aller franco sans prendre de pincettes : Army of Two The Devil’s Cartel est tout simplement le plus mauvais épisode de la série. Les carences sont tellement nombreuses que l’on ne sait même pas par où commencer."
Ce qui est également insupportable dans Army of Two The Devil’s Cartel, c’est la naïveté dont font preuve les NPC. Ils mettent systématiquement dix plombes avant de se rendre compte qu’ils se font fusiller dans le dos ; le genre d’aberration qui ne devrait même plus exister en 2013. Leurs déplacements ne reflètent aucune stratégie d’attaque, ils ne prennent que rarement la largeur de la zone et ne sortent jamais de leur abri, même quand celui-ci est complètement détruit. Mais le pire, c’est lorsque notre propre partenaire incarné par l’I.A. nous met des bâtons dans les roues. On aura beau lui donner des consignes en pressant la croix directionnelle, il n’en fera qu’à sa tête avec le risque, parfois, de ruiner la partie. Classe. Pour éviter d’avoir affaire à un abruti dans son propre camp donc, mieux vaut faire appel aux services d’un pote ou de Madame, Army of Two The Devil’s Cartel devenant alors presque digeste. Presque, car le titre reste quand même ultra dirigiste et linéaire. Se rendre d’un point A à un point B en esquivant des explosions et quelques balles, voilà en gros la sauce à laquelle les développeurs de Visceral Games ont décidé de nous manger. Aucune finesse ne vient briser ce rythme monotone dans lequel on se débat, et on se met alors à regretter les choix moraux d’Army of Two Le 40ème Jour qui offraient un bol d’air frais entre deux gunfights blindés de testostérone. On ne comprend pas non plus pourquoi certaines features présentes en 2010 ont été jetées à la poubelle. Simuler sa reddition, même si ce n’était pas l’idée du siècle, apportait un peu de variété au gameplay, de même qu’instaurer une hiérarchie entre les soldats adverses permettait de solliciter un peu plus les neurones du joueur au moment de passer à l’offensive. Au lieu de ça, on se retrouve avec des actions contextuelles usées jusqu’à la moelle qui illustrent un manque d’inspiration évident.
Le diable au corps
Même frustration en ce qui concerne les armes que peuvent utiliser Alpha et Bravo dans le jeu, bien que l'on note une certaine volonté de proposer un arsenal varié. Il faudra multiplier les actes spectaculaires – ou de bravoure, c’est selon – pour se remplir les poches et se procurer ainsi de nouveaux pétoires au fil de l’aventure. Si plusieurs critères (dégâts, cadence de tir, précision entre autres) sont pris en compte, leur impact sur le gameplay est difficilement perceptible, au même titre que l’effet de recul que l’on ne ressent jamais. Côté réalisation, Army of Two The Devil’s ne fait vraiment pas honneur au Frostbite 2, le moteur graphique de DICE qui nous a pourtant fait chialer avec Battlefield 3. La modélisation des personnages est grossière, l’animation pas des plus fluides et le clipping fait par moments mal aux yeux. En fait, seuls les effets de destruction sont réussis, ce qui sublime l’Overkill, le fameux mode grâce auquel les deux héros deviennent invincibles et infligent nettement plus de dégâts. La porte ouverte à quelques incohérences cela dit, comme la possibilité de faire s’écrouler deux grandes tours avec une simple arme de poing. Mouais. Ce qui est tordu aussi, c’est le système de couverture qui est tout sauf intuitif. Ainsi, une fois planqué derrière le muret, il faudra d’abord déplacer le curseur à l’endroit où l’on souhaite se rendre, puis presser le bouton d’action pour que le personnage se rende au point indiqué. Un système rigide qui induit souvent en erreur et laisse apparaître quelques absurdités. En effet, il n’est pas rare que l’on puisse se cacher derrière un abri large de quelques centimètres, mais pas derrière un mur de la taille d’un stade de football. Véridique. Enfin, on n'oubliera pas de parler du multijoueur qui permet de se défouler en écran splitté ou en ligne. Rien de bien catastrophique à signaler, si ce n'est que le système de drop in/drop out a été laissé au placard. Autrement dit, si l'on souhaite se faire accompagner, il faudra obligatoirement relancer la partie. Chouette, non ?