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Toujours aussi craquante, car addictive et bien fichue, la franchise Anno se fend aujourd'hui d'un épisode pas tout à fait comme les autres. Le concept de campagne unique, associé à la thématique lunaire et une certaine simplification du gameplay, lui accorde en effet une saveur toute particulière. Les adeptes du changement s'en réjouiront certainement, mais les conservateurs grogneront un peu. Un peu seulement, car il faut bien reconnaître que, même ainsi modifiée, la recette reste diablement efficace. Cependant, on aurait volontiers échangé Uplay et les DLC à venir contre un mode multijoueurs proposé d'emblée et plus de maps. C'est bien ce qui empêche la note d'atteindre des sommets, d'ailleurs. Mais il faut reconnaître que quand on le prend pour ce qu'il est, et non ce qu'il pourrait ou devrait être dans un monde idéal, le jeu reste réellement enthousiasmant.
- On a marché sur la Lune !
- Prise en main aisée
- Recette sensiblement renouvelée
- Très joli
- Plus dirigiste et simple qu'avant
- Les temps de chargement
- Peu de maps
- Pas de multijoueur
Depuis déjà 17 ans, la série Anno nous régale de jeux de gestion toujours passionnants. 1602, 1503, 1701, 1404 puis 2070, les intitulés des épisodes suivent une règle immuable : la somme des chiffres de l'année retenue est toujours égale à neuf. En toute logique et afin de respecter la tradition, le nouvel épisode nous plonge donc en pleine année 2205. Et cette fois, il ne s'agit plus seulement de construire des cités gigantesques sur Terre, mais également de coloniser la Lune.
Oubliez les problématiques de climat et de pollution d'Anno 2070, car ce nouvel épisode se veut plus utopique que dystopique. En 2205, le but des différentes corporations mondiales est tout simplement de coloniser la Lune, afin d'y construire des réacteurs à fusion capables de couvrir les besoins énergétiques de la Terre. Une tâche qui ne peut s'effectuer qu'en trois étapes, immuables : prendre possession d'une zone terrestre située dans un climat tempéré, puis se développer sur le continent Arctique, avant, enfin de pouvoir marcher sur la lune. Le caractère figé dans la roche du processus provient d'un choix de design audacieux : le jeu propose une campagne unique, qui sert tout à la fois de mode solo scénarisé et de mode sans fin. Un concept qui n'est pas inintéressant, mais qui risque de heurter pas mal de fans de la série. Passe encore que cette façon de faire s'avère plus dirigiste que par le passé. Mais il est franchement regrettable que, du coup, le nouvel Anno fasse totalement l'impasse sur des scénarios indépendants, des maps générées aléatoirement ou encore un quelconque mode multijoueurs. Heureusement, le dépaysement procuré par l'univers futuriste et l'efficacité du gameplay compensent largement ces lacunes qui, autrement, auraient été impardonnables. En 2205, on ne récolte plus de bois et on ne produit plus de simples diamants.
Nourriture bio, robots de construction, réjuvénateurs , implants neuronaux, iridium, graphène et autres placages en titane constituent désormais votre quotidien. Mais ce changement d'herbage n'est rien par rapport à la véritable révolution opérée par Anno 2205: le gameplay "multi-sessions". Ce terme un peu pompeux signifie grosso modo que dans une même partie, on construit différentes colonies en parallèle, sur des maps distinctes. Une vue stratégique permet de jeter rapidement un coup d’œil sur les différentes régions actuellement conquises et, bien entendu, de passer de l'une à l'autre à loisir. Moyennant des temps de chargement dont on se serait volontiers passé d'ailleurs... Mais la puissance de nos machines n'étant pas infinie, il s'agit d'un mal nécessaire, En revanche, quelle que soit la map sur laquelle on se trouve, les autres continuent de tourner en parallèle, et donc de fournir des ressources. A l'inverse, une chaîne de production mal fichue peut tout à fait s'écrouler dans une région donnée, alors même qu'on est occupé sur une autre.
AU CLAIR DE LA LUNE
Cette gestion en temps réel de différentes maps permet naturellement d'établir des routes commerciales entre les différentes régions, y compris lunaires. En revanche, les maps en question sont figées (pas de génération aléatoire, comme vu précédemment) et en nombre relativement restreint (trois pour chaque zone géographique, donc neuf). Il faut ajouter à cela deux maps bien spécifiques, qui correspondent à des secteurs de crise. Ce terme désigne les régions où se déroulent les affrontements militaires. Les phases de combat ont toujours été un peu bancales dans les différents épisodes de la saga Anno, et c'est plutôt une bonne chose que de les avoir séparées du gameplay principal, car elles en deviennent ainsi optionnelles. Du moins en théorie car, en pratique, se rendre dans les secteurs de crise pour remplir ces missions secondaires reste le moyen le plus efficace d'accéder aux ressources les plus rares, qui nous sont alors offertes en récompense. Concrètement, ces secteurs de crise nous mettent aux commandes de quelques navires qui, à la manière d'un RTS, doivent couler des unités ennemies, détruire quelques bâtiments et même ramasser des ressources disséminées sur l'eau afin de pouvoir déclencher des pouvoirs spéciaux. Rien de transcendant dans tout cela, et il faut considérer ces phases comme de simples interludes qui viennent apporter un peu de variété au gameplay. Mais le cœur du jeu reste bien entendu la création de colonies auto-suffisantes, via la construction de différents bâtiments et l'établissement de chaînes de production nécessaires à la création des biens demandés par des habitants toujours plus exigeants. Toutefois, cet épisode se démarque des précédents Anno en plusieurs points. Tout d'abord, le gameplay évolue en fonction de la zone géographique jouée. Alors que les maps situées en climat tempéré se gèrent de manière relativement classique, celles de la région Arctique obligent à tenir compte des contraintes de chaleur. Afin de ne pas souffrir exagérément du froid, vos habitations doivent impérativement être placées près des bâtiments de production, la chaleur qu'ils dégagent étant diffusée dans un certain rayon. Un concept qui va à l'encontre de ce que l'on fait d'habitude dans la plupart des jeux de gestion, les usines y étant généralement considérées comme des sources de nuisance.
LE SAIGNEUR DES ANNO ?
Quant au gameplay lunaire, il demande de placer à intervalles réguliers des générateurs de bouclier, qui protègent les bâtiments des chutes de météorites. Signalons au passage qu'afin de recréer le gameplay insulaire typique de la série, les bases lunaires doivent impérativement être construites à l'intérieur des cratères, qui font donc office d'îles inversées. Au delà des spécificités régionales, Anno 2205 offre désormais des bâtiments de production modulaires. On peut ainsi augmenter la production d'un bâtiment donné, réduire la consommation d'énergie, diminuer le besoin de main d’œuvre ou encore rajouter des espaces de stockage, en construisant simplement les modules additionnels adéquats. Si jamais vous manquez de place pour cela, sachez qu'il est désormais possible de déplacer à loisir des bâtiments déjà construits. Une fonctionnalité bien pratique mais peu réaliste, qui va dans le sens d'une simplification générale du gameplay, que les puristes trouveront d'ailleurs un peu trop poussée. Ainsi, la logistique est considérée comme une simple ressource, et il n'est donc plus vraiment question d'optimiser le cheminement des véhicules de transport. Il n'est plus possible non plus de modifier le montant des impôts, qui ont tout simplement disparu. Et le flux des ressources est désormais immédiat, et non plus progressif. A peine un bâtiment est-il placé que son effet plein et entier apparaît aussitôt dans les chiffres. Tout cela fait qu'on atteint assez facilement et rapidement le stade de construction lunaire. Mais rassurez-vous, il reste long et relativement complexe de développer une base lunaire viable sur le long terme. Terminons enfin par un mot sur les graphismes, extrêmement plaisants. La direction artistique futuro-spatiale est de bon goût, tandis que le mode carte postale et certains mouvements de caméra permettent de profiter d'un moteur graphique évolué. Et bien sûr, zoomer sur nos colonies afin d'observer la vie qui s'y déroule est un véritable plaisir, notamment sur la Lune où l'on peut voir nos spationautes effectuer des petits bonds du fait de la gravité réduite. De quoi donner le sourire à tous les joueurs, qu'ils soient novices ou habitués de la série.