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Cette version améliorée d'Afterfall Insanity remplit pleinement son office et fait passer ce TPS du statut de petite production indépendante un peu trop bancale, à celui d'aventure solide qui n'a pas vraiment à rougir face aux mastodontes du genre. Si l'ambiance, qui doit autant à Dead Space qu'à Fallout, s'avère convaincante, c'est en partie dû à une direction artistique poussée et à un univers plus riche qu'il n'y paraît au premier abord. S'il n'est pas révolutionnaire, le gameplay reste quant à lui très agréable. Voilà donc qui un jeu qui mérite vraiment qu'on lui donne une deuxième chance, d'autant plus qu'il est vendu à prix modique.
Retrouvez plus bas la suite de Afterfall Insanity
- Bonne direction artistique
- Ambiance prenante
- Gameplay qui tient la route
- Petit prix
- Assez court
- Léger manque de personnalité
- Fearlock peu sensible
- Quelques bugs
Sorti en toute confidentialité fin 2011 sur certaines plateformes de téléchargement (et pas les plus connues, qui plus est), Afterfall Insanity a finalement droit à une version boîte, améliorée sur bien des points. L'occasion rêvée de revenir sur un TPS qui ne dispose pas de gros budgets marketing et développement, mais qui possède malgré tout des qualités bien réelles. Et quelques défauts, bien compréhensibles et pardonnables quand on pense qu'il s'agit du premier titre d'un studio indépendant polonais.
Même si la boîte du jeu ne l'indique pas, c'est bien la mouture 2.0 d'Afterfall Insanity qui est arrivée cet été en magasins. Egalement appelée "Enhanced Edition", cette version légèrement remixée du titre dématérialisé sorti l'année dernière corrige la plupart des défauts qui avaient pu lui être reprochés à l'époque. Notamment les problèmes qui concernaient la mise en scène, l'intelligence artificielle, le système de combat, les expressions faciales, les sauvegardes automatiques, l'optimisation technique et bien d'autres sujets encore. C'est donc un tout nouveau départ pour ce TPS, qui sollicite une seconde chance de la part des joueurs comme des critiques. Dont acte, on oublie tout et on recommence ! Afterfall Insanity se présente comme un TPS futuriste et post-apocalyptique. Après l'explosion en 2012 d'une bombe atomique nommée Entropy, et la guerre nucléaire que cet événement a engendré, l'humanité survit dans des complexes militaires souterrains réaménagés en abris de fortune. C'est dans ce contexte que vous incarnerez le psychiatre Albert Tokaj, chargé de soulager certains habitants atteints du syndrome de confinement, un trouble mental dû à l'enfermement. Mais voilà qu'un étrange personnage décide de libérer un gaz aux effets dévastateurs dans les conduits d'aération. Les innocents qui le respirent se retrouvent alors transformés en monstres difformes et agressifs. Initialement dépêché sur les lieux pour diagnostiquer d'éventuels problèmes psychiatriques, le docteur Tokaj va rapidement devoir se résoudre à faire usage de la violence pour venir à bout du problème. Ce scénario vous semble un peu trop classique ? Ne vous inquiétez pas, il recèle son lot de sympathiques rebondissements. D'ailleurs, l'ambiance évolue sensiblement en cours de jeu. Petit à petit, on passe d'un survival horror façon Dead Space à une ambiance plus proche d'un Fallout ou d'un Rage. Par moments, la direction artistique rappelle quant à elle Metro 2033 ou Deus Ex : Human Revolution. Toutes ces références sont convenablement digérées par le jeu, même si les érudits vidéoludiques trouveront du coup qu'il manque un poil de personnalité.
Melting Pot
Mais il serait franchement malvenu de trop lui reprocher ce défaut, à une époque où les FPS militaires se comptent par dizaines et se ressemblent comme autant de gouttes d'eau ! Et puis le gameplay n'est pas aussi générique que ce qu'on aurait pu craindre. Si les armes à feu sont extrêmement classiques (pistolet, fusil à pompe, fusil d'assaut...), les munitions ont le bon goût d'être rares, ce qui permet d'entretenir un certain climat de tension. Et quand les chargeurs sont vides, il est temps de passer au combat rapproché, qui prend des formes variées. Tuyau coudé, hache de pompier, pied de biche, balai, marteau, clé à molette, planche cloutée et autres éléments contondants peuvent en effet être ramassés dans les décors pour éclater les ennemis. Chacune de ces armes improvisées possède différentes caractéristiques en matière de dégâts, de vitesse et de capacité de blocage. Le jeu propose également une fonction appelée "Fearlock", qui évalue en permanence la peur ressentie par le héros. Le niveau de Fearlock augmente quand Albert est blessé, quand il est témoin de scènes choquantes, ou quand des ennemis sont proches de lui (les trois types d'événements allant d'ailleurs plutôt bien ensemble). Sa précision au tir s'en trouve alors réduite, tandis que les dégâts au corps à corps se voient renforcés. Une bonne idée sur le papier mais, en pratique, on peine à sentir une réelle différence. Au delà des combats, le jeu nous propose de temps en temps de résoudre des énigmes, parfois même en temps limité histoire de maintenir la pression. Rien de bien compliqué toutefois, à l'image du mini-jeu de piratage qui fonctionne sur le principe d'une séquence de touches à découvrir et mémoriser. Mais après tout, nous ne sommes pas dans un jeu d'aventure et ces récréations "intellectuelles" remplissent tout de même correctement leur rôle. Il en va de même pour les quelques séquences de QTE, pas trop pénibles pour une fois ! En réalité, le moment le plus faible de l'aventure prend la forme d'une séquence où l'on dirige une petite voiture radiocommandée. L'intention est louable, mais on s'ennuie ferme pendant ces quelques minutes. On peut également regretter la présence de quelques bugs, rares mais potentiellement gênants. On pense notamment à ce boss qui nous balance des carcasses de voitures sur la tête, carcasses dans lesquels le personnage se retrouve parfois bêtement bloqué quand il se relève. Bon point en revanche pour la bande-son, qui emprunte allègrement mais intelligemment aux classiques du genre. Ainsi, l'une des musiques qui revient le plus souvent rappelle à la fois le thème de L'Exorciste et celui de Dexter. Une nouvelle fois, le jeu trahit donc un certain manque de personnalité, mais le plus important reste que l'ensemble ne manque pas d'efficacité !