S.T.A.L.K.E.R.


S.T.A.L.K.E.R.

Ce qu’il y a de bien dans les voyages de presse, ce sont les locations exotiques qu’il nous est possible de découvrir. Les développeurs de S.T.A.L.K.E.R. (GSC Gameworld) sont basés en Ukraine, à une centaine de kilomètres de Tchernobyl. Mais cette fois-ci, c’est à Londres que l’on fut convié à tester l’un des  FPS/RPG le plus attendu du moment !


Connaissez-vous S.T.A.L.K.E.R. ? Ce jeu, dont la sortie est prévue pour le guilleret mois de mai 2005, sera édité par THQ. Figurez-vous qu’il y a maintenant une année, en septembre 2003, je fus conviée à Kiev pour découvrir S.T.A.L.K.E.R. Et là, surprise ! Saviez-vous que le verre de vodka ne coûte qu’un euro là-bas ? (NDMaxime : je confirme !) Mais l’info la plus importante était la suivante, en effet, quelle ne fut pas ma surprise lorsque je découvris les splendides images du jeu montrées à l’époque. Une bonne grosse claque visuelle porteuse de promesses ! A l’époque, la sortie du jeu était prévue pour la fin 2004 me semble-t-il. Tout ça pour dire que lorsque la sortie d’un jeu est sans cesse décalée, les craintes commencent donc à émerger. Il était donc grand temps de faire le point. Direction la banlieue de Londres, dans les studios de THQ, pour une petite présentation dudit produit.

 

Etat des lieux

 

Entre ma première visite à Kiev et celle de Londres, de l’eau a coulé sous les ponts comme on dit. Certains, journalistes téméraires, sont même allés sur le site désaffecté de Tchernobyl (NDMaxime : ouais ça j’ai évité), histoire de faire corps avec la nature radioactive ambiante. Puis vint le salon de l’E3  avec une version jouable de S.T.A.L.K.E.R, avec toujours la présence d’imperfections malgré le buzz naissant. La rumeur s’est propagée sur le net plus vite que le virus de la grippe : « Hé les mecs, z’avez entendu parlé de S.T.A.L.K.E.R. ? Ca va déchirer non ? » Toutes proportions gardées, le titre de GSC GameWorld s’annonce non seulement majestueux au niveau des graphismes mais également fort intéressant niveau gameplay. Un petit rappel scénaristique pour ceux qui ont séché les cours. Projetez-vous en l’an de grâce 2012, sur le site de Tchernobyl. Une activité anormale semble y régner, accentuée depuis la survenance d’un mystérieux incident en 2006 sur le site désaffecté. Une forte lumière est apparue, s’agit-il d’une nouvelle explosion du réacteur pourtant étouffé sous une solide chape de béton ? (NDMaxime : plus si solide que ça…) Une probable invasion extra-terrestre ? Nul ne le sait depuis que le périmètre a été bouclé par les militaires locaux. C’est dans ce décor lugubre, et fort peu accueillant, que vous allez entrer en scène. Vous êtes ce que l’on appelle un Stalker.

 

Stalker for life ?

 

Novice, et logiquement inexpérimenté, vous voilà recueilli par un vieil homme, connu sous le nom de « The Dealer » un doux sobriquet qui n’indique pourtant pas la présence de substances illicites (quoique… sait-on jamais ?). Le dealer réside sous terre, dans une sorte de bunker et c’est lui qu’il vous faudra contacter pour obtenir les principales informations. Le texte défile sous vos yeux ébahis, avec différentes options de dialogue. N’oubliez pas que vous lui êtes redevable. Puisqu’il vous a offert son hospitalité, vous accepterez la première mission qu’il va vous confier. Les infos ainsi glanées sont stockées et updatées dans votre PDA, qui peut être consulté à tout moment. Missions, contrats, résumé des hommes en présence, principales caractéristiques des espèces animales, détails sur les zones environnantes, tout y est compilé. Une économie parallèle s’est développée dans la zone désaffectée. S’inspirant de lieux réels reproduits quasi à l’identique, les lieux à visiter s’étendent sur près de 30 km². Il vous faut trouver des artefacts, qui apparaissent le plus souvent près d’une source d’énergie non encore identifiée, afin de les revendre au Dealer et récolter de la menue monnaie. Un véritable commerce va s’établir entre les différents Stalkers, certains agiront en bande et la renommée de chacun va revêtir une grande importance. Si vous tuez chaque Stalker que vous rencontrez, vous voilà bon pour vous forger une solide réputation de killer. Tous ces détails seront peu à peu compilés dans votre PDA. Une bonne trentaine d’armes seront disponibles, ainsi que six véhicules (qui vont de la bonne vieille Lada des familles au blindé léger). Les réactions des animaux et des humains que vous rencontrerez n’étant pas scriptées, l’effet de surprise et les réflexes seront largement mis en avant. Restez sur ses gardes chaque seconde, telle est votre tâche. Tout en s’accordant de temps en temps à une généreuse rasade de vodka, une boisson apparemment réputée pour lutter contre les effets des radiations.

 

Bon, alors c’est quoi le problème ?

 

Et d’abord pourquoi ce retard ? Cette sortie décalée ? Les développeurs planchent sur le problème de l’I.A. (rebaptisée par les Ukrainiens « Artificial Life ») un peu trop puissante et qui autorise, entre autres, les animaux à se bouffer tout cru dès qu’ils se rencontrent. Les militaires qui patrouillent font également dans l’excès de zèle et vous tirent dessus à la moindre occasion, atteignant leur cible à coup sûr. Chaque NPC fait sa vie comme bon lui semble, une prouesse technique en soi mais à double tranchant puisque l’on se sent vite esseulé, errant d’une portion à une autre, en quête d’action. Il n’a été question lors de cette présentation que du mode Solo. Malheureusement la version présentée ne permettait pas de boucler un niveau ou d’exécuter une mission dans sa totalité. Pas l’ombre non plus d’une petite cinématique… Difficile de se faire une idée précise. Ce voyage à Londres n’aura pas permis d’apaiser les doutes, mais confirme la beauté des graphismes avec l’affluence de détails apportés aux environnements qui jamais, semble-t-il, ne sombrent dans la répétition ou le déjà-vu. L’ambiance n’est pas en reste, avec la présence de bruits suspects, de sons gutturaux qui rappellent l’existence toute proches de bestioles effrayantes. On notera pour finir les changements de temps, les différentes heures du jour et de la nuit étant mis en scène de manière magistrale par un somptueux jeu d’ombres de lumières. On nous promet 60 heures de jeu ; on attendra donc avec impatience le joli mois de mai pour en juger sur pièces.




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Karine Nitkiewicz

le mercredi 8 décembre 2004, 20:43




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