Rocket Arena : quand Overwatch rencontre Super Smash Bros., on y a joué, nos impressions


Rocket Arena : quand Overwatch rencontre Super Smash Bros., on y a joué, nos impressions

Si jamais vous voyez passer un article parlant de Rocket Arena comme d'un FPS free-to-play, n'hésitez pas à leur sortir un tonitruant "fake news !". Plus sérieusement, le studio Final Strike Games (récemment créé mais composé de "vétérans de l'industrie" selon la formule consacrée) a changé son fusil d'épaule en cours de développement, et privilégie finalement une vue à la troisième personne et un modèle économique payant. Après avoir disputé quelques parties en ligne, nous sommes prêts à tout vous dire sur ce Hero shooter pas tout à fait comme les autres !


Rocket Arena
Qu'est-ce qui peut donc bien distinguer Rocket Arena de la concurrence ? Un premier indice se cache dans le titre, puisque les roquettes sont au centre du jeu. A tel point qu'il s'agit en réalité des seules armes disponibles ! La variété ne réside donc pas tant dans l'arsenal que dans les personnages, qui seront au nombre de dix au lancement. Chacun d'entre eux possède son propre type de roquettes, que ce soit en termes de couleur, de forme ou encore de comportement. Ce dernier point est évidemment le plus important puisque tel héros bénéficie d'un tir à fragmentation pouvant ricocher, tandis que tel autre doit charger son tir pour augmenter sa vitesse et ses dégâts. De plus, chaque personnage dispose de capacités spéciales, qui se rechargent plus ou moins rapidement. Une équipe bien entraînée saura évidemment exploiter la complémentarité de ces attaques et réaliser ainsi des combos dévastateurs. Loin d'être seulement un gimmick, le concept du "tout roquette" renforce l'importance de la mobilité durant les parties. Ainsi, une touche permet d'esquiver une roquette qui nous arrive dessus. C'est d'ailleurs ce mouvement qui a justifié le passage d'une vue subjective à une vue à la troisième personne.

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Rocket Arena
Par ailleurs, des mouvements de "rocket jump" et de "rocket climb" sont réalisables. Bien connu des quakers (pas la société religieuse, les autres), le premier autorise le perso à sauter plus haut en tirant à ses pieds. Sur un principe à peu près équivalent, le second permet d'escalader des surfaces verticales en tirant régulièrement dessus. Très utile pour revenir sur le sol lorsqu'on a été éjecté d'une falaise par exemple. Histoire de renforcer encore plus la mobilité, chaque héros bénéficie de base non pas d'un saut, ni même d'un double saut, mais d'un triple saut ! De manière assez paradoxale pour un jeu basé sur des roquettes, il est impossible de mourir dans Rocket Arena, ni même de perdre des points de vie. Car aussi puissants et explosifs soient-ils, les projectiles n'occasionnent en réalité aucun dégât. Ils se contentent de vous repousser de quelques mètres. Le but des joueurs est donc d'éjecter les adversaires hors de l'arène, un peu à la manière d'un Super Smash Bros. Chaque personnage touché par une roquette voit sa jauge d'explomètre monter, ce qui aura pour conséquence de le faire voler un peu plus loin au prochain coup reçu. Du coup, lorsque l'explomètre est trop rempli, le moindre impact vous propulsera en dehors du terrain de jeu. Le personnage perdra alors quelques précieuses secondes en temps de réapparition (représentée par un élégant vol au dessus de l'arène), ce qui handicapera évidemment toute l'équipe.


Les matchs compétitifs se déroulent à trois contre trois, dans quatre modes différents. Un mode PvE intitulé Rocketbot Attack est également disponible, Mais ce dernier consistant uniquement à survivre face à des vagues de bots, il semble plutôt faire office d'entraînement que de plat de résistance. Nous avons testé trois des quatre modes compétitifs qui seront disponibles au lancement : Knockout, Rocketball et Treasure Hunt. Le premier constitue le mode principal et donc le plus "pur", puisqu'il s'agit de marquer le plus de points possible en mettant K-O un maximum d'adversaires. Le second matérialise une balle au milieu du terrain, qu'il faut naturellement faire rentrer dans le but opposé. Le dernier nous demander de ramasser et conserver le plus longtemps possible un coffre au trésor, ce qui a pour effet de nous faire gagner des pièces. Mais au bout d'un certain temps, le coffre "explose" et des pièces supplémentaires apparaissent un peu partout sur le terrain. Le mode préféré des joueurs avec qui nous avons partagé la beta fermée semblait être Rocketball (dès qu'il s'agit de courir après une balle, il y a du monde...). Pour notre part, c'est la chasse au trésor qui nous a semblé la plus intéressante et la plus variée. Le dernier mode qu'il restera à découvrir lors du test s'intitule Megarocket. Il devrait tourner autour d'une zone à capturer et d'une gigantesque explosion capable de repousser tous les joueurs.


Notre degré d’attente
Avec son concept relativement original et son style cartoon grand public, Rocket Arena semble bien parti pour attirer l'attention sur lui le 14 juillet prochain. Le jeu sortira sur PS4, Xbox One et PC (Origin ou Steam, au choix) et proposera d'ailleurs un cross-play total entre toutes ces plateformes. Sont prévus au lancement : dix héros, cinq modes, dix maps appartenant à six régions différentes (jungle, désert, ville futuriste, monde sous-marin…), cent niveaux de progression par personnage, trois cent cinquante éléments cosmétiques à débloquer, et vingt-deux artefacts apportant divers bonus. Le jeu étant payant (30 euros pour la version standard, 40 euros pour la version Mythic), les développeurs nous promettent des mises à jour gratuites et l'absence de tout aspect pay-to-win, la monnaie virtuelle présente dans le jeu ne servant qu'à obtenir les éléments cosmétiques les plus rares. Affaire à suivre !

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