Rise of the Tomb Raider : une après-midi avec Lara Croft et on est déjà sous le charme
Grâce à la réussite peut-être un peu surprenante de son reboot, la licence Tomb Raider est redevenue une série qui compte, une série attendue par les joueurs. Au point que Microsoft mise quelques gros deniers sur l'exclusivité (temporaire) d'une suite, Rise of the Tomb Raider, dont l'objectif affiché est d'expliquer comment Lara est devenue l'aventurière intrépide que l'on connaît depuis des années. Nous avons pu découvrir les premières heures du jeu manette en main et voici nos impressions.
Comme vous le savez peut-être déjà, Rise of the Tomb Raider se déroule plusieurs mois après les événements violents et étranges auxquels Lara a pu assister sur l'île de Yamatai. D'après certaines bandes-annonces, c'est une jeune femme traumatisée que nous retrouvons dans ce deuxième épisode, mais nous n'avons pas pu véritablement nous rendre compte de cet état de délabrement psychologique durant ces premières heures de jeu. Cependant, Lara cherche des réponses à ce qu'elle a vu sur l'île, et c'est en fouillant dans les archives de son disparu de père qu'elle va se trouver un objectif, une raison d'avancer : un mystérieux prophète et un artefact offrant l'immortalité.
TEMPS FORTS ET TEMPS FAIBLES
Rise of the Tomb Raider frappe fort d'entrée de jeu : on retrouve une Lara encordée à son ami Jonah, grelottant au coeur d'une tempête de neige, en pleine ascension d'un col abrupt en Sibérie. Et évidemment, au bout de quelques secondes, à la manière de Nathan Drake/Pierre Richard, elle va se retrouver en difficulté après avoir mis le pied au mauvais endroit. Très cinématographique et très scriptée, cette intro est plutôt là pour impressionner le joueur d'entrée et marquer les ambitions du jeu que pour servir véritablement de tutorial. D'après nos quelques heures de gameplay, le jeu de Crystal Dynamics semble parti pour enchaîner les phases linéaires et scénarisées, avec des zones plus ouvertes où le choix de ce qu'il veut faire sera laissé au joueur : poursuivre la quête principale, explorer les alentours pour trouver trésors et éléments de crafting, remplir des quêtes secondaires ou encore découvrir un Tombeau.
EXPLORATEURS, NE PAS S'ABSTENIR
Certains souhaiteront donc vivre l'aventure à un rythme infernal, en jouant sur l'intensité de l'expérience. D'autres joueurs accepteront de prendre quelques minutes de plus pour examiner minutieusement chaque niveau de jeu, et ces derniers seront récompensés de diverses manières. En étant un peu attentif, ils auront d'abord plus d'éléments sur le background du jeu. Les rouleaux de parchemin à ramasser donnent des informations supplémentaires sur le mystérieux prophète et le groupuscule qui le poursuit depuis des siècles. Par ailleurs, Lara peut réussir à décoder une inscription dans une langue ancienne si elle prend le temps d'observer plusieurs éléments de ce langage à droite, à gauche. L'idée est bien entendu de lier gameplay et histoire au mieux. D'autre part, ramasser des ressources, chasser débloquera des améliorations pour vos armes et permettra de refabriquer des flèches à n'importe quel moment. Prendre le temps d'explorer permet aussi de mettre la main sur différentes pièces d'armes, ou même sur des capacités supplémentaires comme tirer deux flèches d'affilée sans avoir recours à son carquois. Ce qui se traduit par des options supplémentaires une fois le combat arrivé.
Le scan qui se déclenche via une pression sur le joystick droit vous permet non seulement de vous orienter si vous êtes perdu ou bloqué, mais offre également un indice sur les angles morts de vos adversaires.
Les ennemis n'étaient pas vraiment légion durant ces premières heures de jeu (et c'est logique), difficile donc de vraiment se faire une idée de la qualité des affrontements. Mais encore une fois, Crystal Dynamics semble laisser le choix au joueur, comme ce fut le cas dans l'opus précédent, entre l'approche discrète ou le rentre dedans. La deuxième solution est évidemment plus risquée et semble un peu moins bien foutue d'un point de vue purement technique, même si on attend de voir des escarmouches plus larges pour juger. Les phases d'infiltration fonctionnent bien mieux quant à elles. Le scan qui se déclenche via une pression sur le joystick droit vous permet non seulement de vous orienter si vous êtes perdu ou bloqué, mais offre également un indice sur les angles morts de vos adversaires. A l'aide quelques flèches et d'éventuelles bouteilles de verre pour détourner l'attention dans les endroits un peu trop surveillés, on réussit à tracer sa route sans se faire repérer. Le sentiment de puissance est assez grisant même si ces phases sont un brin plombées par des choix de design étranges (pour peu qu'un ennemi vous ait repéré, vous êtes contraint de sortir de votre cachette, y compris si vous l'éliminez entre temps) et une I.A. parfois déroutante (avec notamment un champ de vision complètement approximatif et parfois surprenant).
UNE SUITE SÛRE DE SON FAIT
Ce qui est sûr, c'est que Rise of the Tomb Raider devrait réussir son pari, au moins visuellement. En deux tableaux (la Sibérie puis la Syrie à travers un flash-back), le jeu de Crystal Dynamics nous a déroulé une superbe direction artistique et un niveau techniquement tout de même bien au-dessus de la moyenne. Certes, les extérieurs semblent un peu en-dessous et certains détails peuvent faire tiquer (la réaction des congères au passage de Lara, une synchro labiale par moments capricieuse, des plans larges peu détaillés), mais ce deuxième opus régale amplement la rétine dans les endroits plus confinés ou encore dans les fameux Tombeaux, dont on attend encore d'avancer dans le jeu pour vraiment juger de leur difficulté. Rise of the Tomb Raider s'annonce donc comme une suite digne de son prédécesseur, sans grande nouveauté vu d'ici, mais qui devrait accomplir son office chez les fans de Lara Croft et aussi chez les autres, s'il réussit à mêler ses phases de jeu très accrocheuses et celles qui marquent sa différence avec Uncharted.
Notre degré d’attente
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