Resonance of Fate
Après un premier contact laborieux lors du dernier Tokyo Game Show, Resonance of Fate s’est à nouveau offert à nous dans le cadre d’une longue entrevue organisée par la division française de SEGA. L’occasion pour l’éditeur de laisser la parole à Takayuki Suguro (Director chez tri-Ace) et Mitsuhiro Shimano (Producer au sein de SEGA) afin qu’ils clarifient le système de combat de ce RPG pas comme les autres, avant de nous laisser l’appréhender dans les meilleures conditions qui soient. Une bonne heure et demie de jeu répartie entre un tutorial complet et un donjon plus tard, Resonance of Fate nous laissait espérer que Final Fantasy XIII ne serait pas seul à laisser son empreinte dans l’histoire du RPG HD.
Les joueurs qui ont approché cette nouvelle production tri-Ace via sa démo japonaise ne le savent que trop bien : le t.A.B. (nom du système de combat) est assez obscur, surtout quand on ne parle pas un mot de la langue de Musashi. Resonance of Fate propose bien deux types de dégâts en fonction de l’arme équipée, ce qui lui permet de développer un aspect stratégique bienvenu pour un titre qui fait l’éloge de la poudre à canon et se joue en semi-temps réel. Pour vous donner une idée concrète de ce que sont les Scratch Damages (mitraillette) et Direct Damages (revolver ou grenade), imaginez un jeu de baston dans lequel vous êtes obligés d’employer une attaque spéciale pour vaincre votre adversaire ; quand bien même un low punch de fourbe serait venu à bout de sa santé. Les particularités offertes par ce système ne s’arrêtent pas là, puisque la barre de vie se régénère automatiquement lorsqu’elle n’est entamée que par les Scratch Damages. Il faut donc impérativement les associer à des Direct Damages pour rendre permanent ce qui n’est au départ que superficiel. Par conséquent, un ennemi dont la jauge de vie est totalement "scratchée" périra au moindre dégât direct. Resonance of Fate impose donc une gestion intelligente de son groupe de héros et de l’arsenal dont il est équipé. Voilà pour la partie purement théorique.
Tracer sa route
Vous en conviendrez, cette simple notion de Dommages n’est pas bien difficile à saisir. En vérité, la complexité du t.A.B. se situe dans les moyens à mettre en œuvre pour administrer des coups ; dans la pratique donc. Lorsqu’un personnage cible son opposant, un petit cadran apparaît et se charge pour vous offrir "un coup". Le problème est que plus il se tient éloigné de sa cible, moins vite la jauge se remplit. L’idée est donc d'approcher le plus possible son adversaire afin d’accélérer le processus pour pouvoir tirer, voire accumuler "les coups" pour ensuite lâcher une décharge à forte teneur en soufre. S’il est bien possible de se mouvoir librement sur la zone de combat, le parti-pris du semi-temps réel laisse votre héros à la merci d’une attaque adverse. Pour éviter ce genre d’écueils et "rentabiliser" au maximum le temps de passage d’un personnage – car chaque tour est limité par le temps –, il est impératif de se servir d’une Action Héroïque (ou Invincible Action en jap’). Concrètement, celle-ci nous offre la possibilité de définir une ligne droite que notre personnage parcourra en courant. Comme le suggère l’appellation originale de ce mouvement, il sera alors intouchable durant sa course, ce qui nous permet de passer tranquillement au plus près de l’adversité, et donc de multiplier les dégâts. Sublimées par une mise en scène de poseurs, ces phases sont en réalité très faciles d’accès contrairement à ce que pourrait laisser transparaître l’action qui se défile à l’écran. Pas de combinaisons alambiquées à retenir, une touche suffit pour attaquer, une autre pour sauter. Outre le côté spectaculaire qu’elles octroient aux combats, les Actions Héroïques insufflent un dynamisme salvateur qui contraste totalement avec les phases de réflexion que nous impose tri-Ace.
Si à la lecture de ces lignes, le t.A.B. vous semble lourd et complexe, il faut savoir qu’il s’assimile très vite en pratique et qu’il se veut paradoxalement très accessible. Forcément un bon point quand il s’agit de RPG."
Pour nous éviter de foncer tête baissée comme des demeurés, quelques subtilités ont effectivement été apportées pour faire gagner le système en technicité. Sans aller jusqu’à employer le terme "d’énigme" comme lors de chaque rencontre avec un nouveau bestiau dans Final Fantasy XIII, Resonance of Fate oblige tout de même à se creuser les méninges ne serait-ce que par la configuration des terrains dans lesquels ont lieu les combats. Sans rentrer trop dans le détail en parlant de différentes possibilités qu’apporte la topographie d’un lieu, on soulignera surtout son importance dans le déclenchement des attaques dites de Resonance. Ces furies qui mettent en scène notre trio de héros exigent l’utilisation de points – de Resonance justement –, qui s’acquierent en coupant une ligne imaginaire (mais bien représentée à l’écran) qui relie deux personnages avec le troisième personnage. La manœuvre n’a rien de délicat dit comme ça, mais en réalité il faut savoir que le placement final est capital puisqu’une fois le point de Resonance grappillé, il faut être sûr que nos trois protagonistes forment un triangle dans lequel se trouve le(s) ennemi(s) à abattre pour initier l’attaque. Chacun se mettra alors à courir en rond autour de la proie, chargeant au passage un tiers du fameux cadran d’action. Pour que l’assaut soit parfait, il faut que le cercle soit entièrement chargé, ce qui n’est pas une mince affaire quand on se souvient de la gêne que peut occasionner le décor. Ceux qui pensent que le positionnement peut se faire après avoir glané les points de Resonance sous-estiment l’exigence du système. Toute action qui n’est pas une attaque Resonance ou ne vous fait pas gagner un nouveau point de Resonance – car ils se cumulent pour maximiser votre force de frappe – fait irrémédiablement tomber votre compteur à zéro. L’abus de d’Actions Héroïques "pour vous refaire" est également à oublier puisque chacune d’entre elle consomme un cristal dans la Jauge de Héros. Une fois vide, c’est toute votre équipe qui sera prise de panique, devenant alors incapable d’agir normalement. Sous leurs faux-airs de gunfights, les combats de Resonance of Fate proposent en fait de vraies batailles stratégiques et tactiques, qui diffuseront un énorme plaisir à celui qui aura pris le soin d’en maîtriser toutes les arcanes. Si à la lecture de ces lignes, le t.A.B. vous semble lourd et complexe, il faut savoir qu’il s’assimile très vite en pratique et qu’il se veut paradoxalement très accessible. Forcément un bon point quand il s’agit de RPG.
Né sous le signe de l’Hexagone ?
En dehors du système de combat, impossible de ne pas revenir sur la très singulière partie exploration de Resonance of Fate. En attendant de pouvoir la juger sur la longueur, on peut d’ores et déjà affirmer qu’elle n’est guère propice à l’exploration et à l’immersion pour la simple et bonne raison que tout a été schématisé ici. Le joueur devra effectivement déplacer un simple curseur sur une tour de Basel (le Zalem de Resonance of Fate) découpée en hexagones. Majoritairement grisés, rarement colorés, et bloquant systématiquement le passage de base, ils nécessiteront l’utilisation de Cellules Energétiques (qui se récoltent à l’issue des combats ou dans les coffres) de même couleur pour être activés et libérer la route. Un concept étrange dont nous n’avons pas saisi toute la portée et qui, on l’espère, trouve une justification dans le scénario. Mais même s’il est bien intégré, ce principe ne pourra pas nous faire oublier qu’il nous fait passer à côté de quelque chose niveau ambiance, puisqu’il suffit de se rendre dans un village pour se rendre compte à quel point l’ambiance steampunk teintée de fantaisie créée par tri-Ace est habitée par ce quelque chose de saisissant, de captivant. Sans être d’une beauté renversante, ces passages fourmillent d’une infinité de petits détails qui insufflent de la vie à ce qui n’est pourtant qu’un amas de ferraille. Bien sûr toutes les actions caractéristiques un RPG sont disponibles (shopping, rencontre avec des PNJ…), auxquelles il faut ajouter la présence d’une Guilde qui répertorie les quêtes annexes, d’un chez soi ou l’on pourra se changer à loisir – ce qui sera d’ailleurs visible même durant les cut-scenes –, une gestion jour/nuit qui influence forcément le déroulement de certaines missions, un système de création d’objets, ou encore un autre de customisation d’arme. Le jeu promet d’être assez riche donc, lui permettant au passage de revêtir un aspect conventionnel totalement inexistant autrement. Il n’y a qu’à voir la succession des salles et des combats qui s’y déroulent en guise structure des donjons pour finir de convaincre les plus récalcitrants. Heureusement, Resonance of Fate sera traduit en français afin que chacun ait la chance de le découvrir dans des conditions optimales. Croyez-nous, il serait dommage de ne pas lui laisser sa chance. La section RPG, poutant pessimiste de nature, de JEUXACTU a essayé et n’attend plus que d’approuver. Un verdict final sera rendu ce printemps.