Resident Evil 2 : quand les devs parlent du crocodile géant, "une scène ridicule difficile à reproduire"
Tsuyoshi Kanda : [rires] Il y a 20 ans, les graphismes que nous avions n'étaient pas photoréalistes et cela signifiait que vous pouviez faire... beaucoup de choses. Choses que vous ne pourriez peut-être pas réaliser aujourd'hui. Avant, on pouvait donner un caractère fantastique aux créatures et ça ne ressortait pas trop.
Et il est vrai que l'on ne compte plus les jeux dits réalistes de l'époque aux proportions pourtant démesurées. À l'époque, tout semblait normal, mais comment réagirait le public actuel ?
Aujourd'hui, faire un crocodile géant est un vrai défi [rires]. Essayer d'inclure cela dans un jeu où vous avez scanné des visages, des acteurs motion-capturés et des environnements photoréalistes ... c'est vraiment très difficile.
Un sentiment que partage grandement son collègue Hirabayashi. Visiblement, la tâche était ardue et un véritable questionnement artistique s'est posé durant le développement.
Rendre cela réaliste était vraiment difficile. Pendant un moment, nous nous demandions s'il ne fallait simplement pas retirer cette scène mais nous savions qu'il y aurait un retour de bâton de la part des fans et nous nous devions de recréer l'un de leurs moments préférés. C'était vraiment difficile à faire sans changer le ton du jeu et brusquer les souvenirs.
Enfin, le producteur termine sur une note plutôt pertinente qui pourrait, toutefois, faire mal au cœur des fans les plus assidus.
Essayer de faire une scène convaincante où un personnage de taille humaine - un gars avec un couteau - s'en prend un alligator géant... c'est vraiment idiot. Les gens ne se rappellent pas que ça l'était parce que tout le jeu était révolutionnaire à l'époque, mais cette scène était ridicule.
Ce revirement très humain de la part de Capcom est également remarqué sur le prochain Devil May Cry 5 qui opte, lui aussi, pour le ton du photo-réalisme avec d'ailleurs le même moteur propriétaire de la firme japonaise, le RE Engine. On apprenait par exemple hier que les mouvements du personnage et de leurs animations impacteraient directement sur le gameplay pour ne pas aller à contre-sens de la réalisation artistique. Une première !