MindsEye : anatomie d'un échec programmé, les langues se sont déliées...

2025 fut clairement une année riche en sorties et en belles surprises. Parfois des bonnes, d'autres plus décevantes, et MindsEye fait évidemment partie de cette deuxième catégorie. Premier jeu de Leslie Benzies après son départ fracassant de Rockstar Games en 2016, MindsEye devait être le fer de lance du studio Build a Rocket Boy fondé dans la foulée de son départ, et prouver que le producteur de tous les GTA et de Red Dead Redemption était capable de réitérer le succès de ce qu'il entrepris par le passé. Parce que oui, son nom est synonyme de succès industriel, de maîtrise des mondes ouverts, et de puissance créative. Mais 8 ans plus tard, le constat est brutal et MindsEye est un échec critique comme commercial (on parle de moins de 160 000 ventes au total). Le projet Everywhere, censé être le cœur de la vision de Benzies, a lui aussi disparu sans explication aucune. Le studio est aujourd'hui affaibli, les équipes profondément marquées par cet éhec, et les promesses initiales semblent s’être dissoutes dans une succession de décisions contradictoires. Les informations qui suivent proviennent d’un reportage d’une trentaine de minutes diffusé il y a quelques jours par la chaîne allemande 'Decode'. Fondée sur les témoignages croisés de 7 employés, actuels et anciens (sous anonymat), de Build a Rocket Boy, l’enquête s’appuie également sur des documents internes qui ont fuité. Un travail de fond, mené sur plusieurs mois, qui permet aujourd’hui de revenir en détail sur l’un des échecs industriels les plus marquants de l'année écoulée.
Au départ, MindsEye est présenté comme un jeu d’action narratif, linéaire, à forte dimension cinématographique. Une proposition relativement classique, mais ambitieuse, qui doit permettre au studio de faire ses preuves. Cependant, dès les premières phases de développement, un problème se fait très clairement ressentir : les équipes de développement ne savent pas vraiment sur quel jeu ils travaillent. Cela paraît fou dis comme ça, mais selon plusieurs témoignages, le game design évoluait constamment. Des mécaniques sont ajoutées, retirées, puis parfois réintroduites sous une autre forme. Pire, des mini-jeux apparaissent tardivement dans le processus de création, sans réelle intégration au reste de l’expérience. La cohérence globale en a pâti, tant sur le plan ludique que narratif.
L’un des éléments les plus fréquemment cités par les employés interrogés pour expliquer ces problèmes de cohérence dans la vision du jeu n'est autre que la centralisation extrême des décisions. Chez Build a Rocket Boy, Leslie Benzies occupe une position omniprésente, puisque la quasi-totalité des décisions importantes — qu’elles soient créatives, techniques ou organisationnelles — doivent être validées par lui. Un mode de fonctionnement qui bloque régulièrement la prise de décision et freine l’avancée des projets. Des tâches urgentes, surnommées en interne les « Leslie tickets », sont imposées sans planification préalable. Elles prennent systématiquement le pas sur le travail en cours, forçant les équipes à interrompre des chantiers déjà fragiles. On apprend aussi que sur le plan technologique, MindsEye a souffert rapidement de problèmes sévères. Les performances sont instables, parfois très en-deçà des standards attendus et certaines builds avaient du mal à atteindre un framerate jouable. Plutôt que d’être traités de manière structurelle, ces problèmes sont constamment relégués derrière de nouvelles priorités. C'est la raison pour laquelle le jeu a accumulé une dette technique qui s'est vue lors de la sortie finale du jeu.
En parallèle, un autre projet a occupé une place importante, c'est le jeu-monde Everywhere. Annoncé dès 2017, celui-ci est conçu comme une plateforme globale, mêlant création de contenu, expériences sociales et univers persistants. Une sorte de Roblox Fortnite dans l'âme, mais avec d'autres ambitions Métaverse que nous avions d'ailleurs salué lorsque nous avions découvert le projet lors de notre visite dans les locaux de Build a Rocket Boy en 2023. À l’origine, MindsEye devait être intégré à cet ensemble, comme une première expérience narrative servant de vitrine, mais cette architecture s'est avérée extrêmement coûteuse sur le plan technique. Lorsque la décision a été prise de séparer les deux projets, les équipes ont dû démanteler des systèmes entiers, au prix d’une perte de temps et d’énergie considérable.
Le reportage permet aussi de mettre en lumière que début 2022, Everywhere avait pris une direction plus controversée. Des documents internes et des présentations destinées aux investisseurs évoquaient clairement des mécaniques liées aux NFT, aux tokens et au play-to-earn. Dans la communication publique, le studio adopte pourtant une posture défensive, affirmant qu’il ne s’agit que de recherches exploratoires. Pour plusieurs employés, cette période marque une rupture car le projet semblait s'orienter vers la séduction des investisseurs plutôt que la création d’un produit jouable et cohérent. Et puis, au fil du temps, les équipes ont constatés que les outils proposés aux joueurs sont jugés trop complexes et peu accessibles. En interne, l’idée s’impose progressivement que le projet ne rencontrera jamais son public. Malgré des investissements supplémentaires, Build a Rocket Boy procède à plusieurs vagues de licenciements, et certains employés, recrutés à l’international, sont remerciés peu après leur arrivée. De même, les témoignages décrivent un climat marqué par la peur et un manque de communication qui ne force pas au respect.
Face à l’échec manifeste d’Everywhere, la direction se recentre alors sur MindsEye, mais le projet, longtemps mis de côté, est profondément désorganisé. Le jeu final est un assemblage de systèmes conçus à différentes périodes, avec des visions parfois incompatibles. La narration est fragmentée, certains arcs ayant été supprimés ou déplacés et du contenu initialement prévu pour des extensions est intégré dans le jeu sans véritable cohérence. La sortie du jeu et les tests n'ont fait que confirmer ces faiblesses. D'ailleurs, selon les informations disponibles, plus de 230 millions de livres sterling (soit 265 millions d’euros) auraient été investies dans les projets du studio. Les ventes de MindsEye auraient atteint environ 160 000 exemplaires, ce qui est clairement un échec. Et face aux premières critiques de la presse au moment de la sortie de MindsEye, la direction aurait par ailleurs adopté une posture de déni, attribuant les retours négatifs à une supposée « tentative de sabotage à 100 % de la part de la concurrence ». Pas ouf, on est d'accord...
Après une période de restructuration profonde, qui s’est traduite par plus de 250 licenciements, le studio tente désormais de limiter les dégâts en rendant une partie du jeu accessible gratuitement. Une initiative qui a pour but évidemment de regagner la confiance des joueurs, mais dont l’impact reste incertain face à un projet qui était fragilisé depuis le départ...
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