Rencontre avec Io!
Comme prévu, nous avons rencontré les développeurs de chez IO Interactive, responsables de l’excellent Hitman Contracts. Nous vous avons déjà parlé de ce nouvel épisode de la saga de l’agent 47 (sinon, allez voir ici), mais aujourd’hui, nous avons pu discuter avec Jesper Donnis, level scripter, et Peter Fleckenstein, level designer. Rappelons que Io Interactive est un talentueux studio basé à Copenhague et récemment racheté par Eidos, rejoignant ainsi Crystal Dynamics, Ion Storm, Pyro Studio et Core Design.
Interview de Jesper Donnis, level scripter & Peter Fleckenstein, level designer chez Io Interactive.
JeuxActu : Afin de mieux vous connaître, nous aimerions revenir un petit peu sur Freedom Fighters, votre précédent jeu (édité chez Electronic Arts). On s’est vraiment demandé, à l’époque, quel était votre état d’esprit car on n’avait rarement vu un tel jeu pro américain !
Peter Fleckenstein : « Lorsque nous voulions faire ce nouveau jeu, nous avons essayé plusieurs concepts afin de trouver un éditeur, et c’est EA qui était intéressé. Notre jeu devait être basé sur le sabotage pendant la Deuxième Guerre Mondiale, et c’est finalement devenu quelque chose de très américain, avec une notable influence des gens du marketing aux USA… »
Jesper Donnis : « Franchement, pour un joueur européen, le point de vue n’était pas le même et on se rendait forcément compte que c’était de la blague ! »
JA : OK mais à la fin du jeu, alors que l’on s’attendait à une petite blague ou une touche de cynisme, rien n’est venu casser le sérieux du jeu !
Jesper : « En fait, on a beaucoup joué avec cette notion de patriotisme et de drapeau qui flotte au vent, avec une grande musique larmoyante ! Et justement on a voulu changer le cours de l’histoire en faisant de la Russie le peuple fort, la superpuissance qui envahit un pays parmi d’autres dans le monde ! »
Peter : « De toute façon nous voulions vraiment faire quelque chose de différent, et cela nous a amusé de faire un jeu tel que Freedom Fighters. Au moins nous sommes sortis de Hitman pendant un temps. »
JA : Comment Freedom Fighters, vous a aidé à concevoir ce troisième épisode de Hitman ?
Jesper : « Nous avons repris le moteur de Freedom Fighters pour Hitman Contracts, ce qui nous a permis d’avoir des niveaux plus gros, d’avoir plus de personnages à l’écran et une plus grande profondeur de champ. »
Peter : « De toute façon, nous sommes toujours en train de retravailler notre moteur 3D, qui s’améliore d’année en année ! »
JA : Aviez vous l’idée de faire une trilogie sur Hitman dès le début ?
Peter : « Non. Au début, Hitman était juste un jeu destiné au PC, et en cas de succès, on aurait pu imaginer d’autres projets. Et d’un seul coup, nous sommes passés de 15 à 140 personnes ! »
JA : Quels sont vos projets à l’avenir ?
Jesper : « Si Hitman fonctionne bien, on peut encore en faire quelques épisodes tellement on a d’idées ! Mais on aimerait faire tellement d’autres choses… »
JA : On dirait que vous vous faites plaisir en imaginant les cibles de l’agent 47 ! Ses ennemis sont en général de vrais sales types !
Peter : « Ah ah ! Non, mais en fait Hitman est un genre de anti-héros : il tue pour de l’argent mais ses cibles, comme vous dites, sont vraiment des sales types ! Donc il se pourrait bien qu’il aide le monde d’une manière un peu brutale, en les éliminant! »
JA : N’étiez-vous pas tenté de faire en sorte que le joueur puisse choisir lui-même quelles cibles éliminer ?
Peter : « Nous y avons pensé mais en même temps, cela compliquait grandement la tâche du joueur. Il faut faire en sorte que le jeu soit un minimum dirigiste afin de ne pas le perdre. Déjà que certains ont un peu le vertige avec le nombre de possibilités dans Hitman Contracts… Sur nos forums, certains joueurs nous racontent comment ils ont passé plusieurs jours sur un seul même niveau afin d’en découvrir toutes les possibilités ! Mais le joueur novice peut tout aussi bien passer en vue à la première personne et dégommer tout ce qui bouge, cela peut aussi fonctionner, parfois ! »
Jesper : « Malgré tout, l’idée initiale du jeu est d’exécuter le parcours idéal, sans tuer personne d’autre que la cible finale. Réussir un niveau à la perfection sans bavure est un vrai plaisir pour nos plus grands fans !
Interview de Jesper Donnis, level scripter & Peter Fleckenstein, level designer chez Io Interactive.
JeuxActu : Afin de mieux vous connaître, nous aimerions revenir un petit peu sur Freedom Fighters, votre précédent jeu (édité chez Electronic Arts). On s’est vraiment demandé, à l’époque, quel était votre état d’esprit car on n’avait rarement vu un tel jeu pro américain !
Peter Fleckenstein : « Lorsque nous voulions faire ce nouveau jeu, nous avons essayé plusieurs concepts afin de trouver un éditeur, et c’est EA qui était intéressé. Notre jeu devait être basé sur le sabotage pendant la Deuxième Guerre Mondiale, et c’est finalement devenu quelque chose de très américain, avec une notable influence des gens du marketing aux USA… »
Jesper Donnis : « Franchement, pour un joueur européen, le point de vue n’était pas le même et on se rendait forcément compte que c’était de la blague ! »
JA : OK mais à la fin du jeu, alors que l’on s’attendait à une petite blague ou une touche de cynisme, rien n’est venu casser le sérieux du jeu !
Jesper : « En fait, on a beaucoup joué avec cette notion de patriotisme et de drapeau qui flotte au vent, avec une grande musique larmoyante ! Et justement on a voulu changer le cours de l’histoire en faisant de la Russie le peuple fort, la superpuissance qui envahit un pays parmi d’autres dans le monde ! »
Peter : « De toute façon nous voulions vraiment faire quelque chose de différent, et cela nous a amusé de faire un jeu tel que Freedom Fighters. Au moins nous sommes sortis de Hitman pendant un temps. »
JA : Comment Freedom Fighters, vous a aidé à concevoir ce troisième épisode de Hitman ?
Jesper : « Nous avons repris le moteur de Freedom Fighters pour Hitman Contracts, ce qui nous a permis d’avoir des niveaux plus gros, d’avoir plus de personnages à l’écran et une plus grande profondeur de champ. »
Peter : « De toute façon, nous sommes toujours en train de retravailler notre moteur 3D, qui s’améliore d’année en année ! »
JA : Aviez vous l’idée de faire une trilogie sur Hitman dès le début ?
Peter : « Non. Au début, Hitman était juste un jeu destiné au PC, et en cas de succès, on aurait pu imaginer d’autres projets. Et d’un seul coup, nous sommes passés de 15 à 140 personnes ! »
JA : Quels sont vos projets à l’avenir ?
Jesper : « Si Hitman fonctionne bien, on peut encore en faire quelques épisodes tellement on a d’idées ! Mais on aimerait faire tellement d’autres choses… »
JA : On dirait que vous vous faites plaisir en imaginant les cibles de l’agent 47 ! Ses ennemis sont en général de vrais sales types !
Peter : « Ah ah ! Non, mais en fait Hitman est un genre de anti-héros : il tue pour de l’argent mais ses cibles, comme vous dites, sont vraiment des sales types ! Donc il se pourrait bien qu’il aide le monde d’une manière un peu brutale, en les éliminant! »
JA : N’étiez-vous pas tenté de faire en sorte que le joueur puisse choisir lui-même quelles cibles éliminer ?
Peter : « Nous y avons pensé mais en même temps, cela compliquait grandement la tâche du joueur. Il faut faire en sorte que le jeu soit un minimum dirigiste afin de ne pas le perdre. Déjà que certains ont un peu le vertige avec le nombre de possibilités dans Hitman Contracts… Sur nos forums, certains joueurs nous racontent comment ils ont passé plusieurs jours sur un seul même niveau afin d’en découvrir toutes les possibilités ! Mais le joueur novice peut tout aussi bien passer en vue à la première personne et dégommer tout ce qui bouge, cela peut aussi fonctionner, parfois ! »
Jesper : « Malgré tout, l’idée initiale du jeu est d’exécuter le parcours idéal, sans tuer personne d’autre que la cible finale. Réussir un niveau à la perfection sans bavure est un vrai plaisir pour nos plus grands fans !
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