Red Dead Redemption 2 : on y a joué 1h40 sur PS4 Pro, nouvelles révélations sur le gameplay
Fin mars 2018, nous étions à Edimbourg, en Ecosse, pour visiter les studios de Rockstar North et découvrir en exclusivité totale le premier first look de Red Dead Redemption 2. Ce fut, vous le savez, l’occasion de constater à quel point le projet est porté à bras-le-corps par l’ensemble des studios internes chez Rockstar Games. Une première pour l’éditeur américain qui a tout de même changé sa stratégie interne, afin de promettre une expérience à nul autre pareil. Avec ses 8 ans de développement, Red Dead Redemption 2 semble en effet bien partie pour ringarder la concurrence. Mais pour être totalement sûr, il manquait un élément majeur : la prise en main, ou plutôt le hands-on comme on dit dans notre jargon. Ça tombe bien, nous avons eu le plaisir de nous rendre à nouveau chez Rockstar Games il y a quelques semaines pour maîtriser l’ensemble des commandes du jeu, et constater combien Arthur Morgan va faire parler de lui pour les années à venir…
Avant que les équipes de Rockstar Games nous autorisent à prendre la DualShock 4 entre nos mains, nous avons eu le droit à quelques précisions techniques, histoire qu’on démarre la démo avec les éléments nécessaires en tête. C’est donc sur PS4 Pro que nous avons eu le plaisir de découvrir cette toute nouvelle démo de Red Dead Redemption 2, soit 6 mois après notre passage en Ecosse dans leurs studios de développement. Difficile d’ailleurs pour nous de vous certifier si le gap technique entre les deux machines est important ou pas, la démo hands-off était déjà bien impressionnante à l’époque, sachant en plus que Rockstar souhaite que l’expérience soit la même, quelle que soit la plateforme choisie. En attendant les comparatifs qui ne manqueront pas de déterminer la meilleure version visuellement parlant, sachez que cette seconde démo n’a fait que confirmer tout le bien que l’on pensait du nouveau titre de Rockstar Games. Histoire d’ailleurs qu’on en prenne plein les yeux – et la tête –, l’éditeur a fait démarrer la session dans les montagnes, dans des décors enneigés d’une beauté tout simplement sidérante.
LE DOULOUREUX PASSÉ DE JOHN MARSTON
Vous vous rappelez du passage où Arthur Morgan et Dutch Van der Linde avançaient péniblement à dos de cheval dans le blizzard lors du premier trailer de gameplay ? Et bien, sachez que c’est dans ces lieux reculés que nous avons retrouvé les anciens compagnons de route de John Marston. Le héros du premier Red Dead, absent du first look en mars dernier, était bel et bien présent cette fois-ci. Mieux, la cinématique que nous avons pu découvrir nous permettait de le retrouver dans une posture délicate. Allongé sur un lit, bandages autour du visage, John était en effet en train de souffrir le martyr. Il venait en effet de se faire sauvagement agresser et Dan Houser (co-fondateur de Rockstar Games et scénariste de la plupart des jeux de la firme) a bien prévu dans le script de Red Dead Redemption 2 de nous raconter les origines de ses fameuses cicatrices, celles qui lui confèrent un charisme de dingue, il faut bien l’avouer. S’il nous a fallu quelques secondes avant de percuter que l’homme blessé était John Marston, on a en revanche immédiatement reconnu Abigail Roberts, pas encore mariée à notre BG du far-west mais déjà maman de Jack, qu’on a également pu apercevoir, ce dernier venant rendre visite à son paternel au visage fraîchement tailladé. Aussi, pour ne pas nous laisser dans le brouillard, Rockstar n’a pas manqué de nous donner des détails sur le contexte, expliquant en effet que si le gang de Van Der Linde s’est réfugié dans les hauts massifs, c’était pour fuir les autorités suite au casse de Blackwater qui a mal tourné. En cavale depuis plusieurs semaines, le groupe est en effet parvenu à semé ses ennemis grâce à la météo, hostile lorsqu’il est question de prendre un peu plus d’altitude. C’est d’ailleurs le début des tensions au sein du gang, avec la vision de Dutch remise en cause par certains de ses hommes. On imagine d’ailleurs que l’agression de Marston aura des conséquences importantes dans la scission sismo-sismique d’une bande pourtant très soudée jusqu’alors. On en trépigne d’avance.
Passé ces retrouvailles entre John, sa femme, son fils, mais aussi Arthur et Dutch, nous avons pu constater à quel point Rockstar Games ne fera aucune concession sur les détails dans son jeu. Traces de pas (qui diffèrent selon l’épaisseur de la neige), vapeur qui se dégage de la bouche des personnages et celle des animaux également lorsqu’ils parlent ou respirent, brouillard – plus ou moins épais – selon le moment de la journée, Rockstar a bien compris que pour nous immerger dans ce monde qui se veut organique, il est obligé de mettre le paquet sur les effets visuels, même les plus insignifiants. Cette seconde démo qui nous a été accordée nous a également permis de découvrir des décors supplémentaires autres que les montagnes, notamment des plaines plus arides, des espaces verts plus denses, mais aussi quelques villes, notamment celle de Valentine, un lieu où le bétail est vendu aux enchères. Avec le passage du chemin de fer non loin, c’est une bourgade très prisée et donc très fréquentée, que l’on a d’ailleurs pu explorer en allant vendre de la nourriture fraîchement chassée (on y revient dans quelques instants) au boucher du coin. On a également tenté de sociabiliser avec plusieurs gus du coin, tentant une approche quelque peu agressive il est vrai, mais l’envie de tester les combats rapprochés a été plus forte que la diplomatie.
C’est là qu’on constate que Rockstar Games a entièrement revu sa copie en matière d’affrontements à mains nues. Non seulement le système a été considérablement enrichi avec la possibilité d’esquiver les attaques (avec de légers pas en arrière façon backdash), de les parer, de les bloquer, mais on peut également agripper les adversaires de différentes manières, notamment par le cou pour les étrangler s’il le faut.
C’est là qu’on constate que Rockstar Games a entièrement revu sa copie en matière d’affrontements à mains nues. Non seulement le système a été considérablement enrichi avec la possibilité d’esquiver les attaques (avec de légers pas en arrière façon backdash), de les parer, de les bloquer, mais on peut également agripper les adversaires de différentes manières, notamment par le cou pour les étrangler s’il le faut. Gare d’ailleurs à ce qu’un autre PNJ ne se joigne pas à la baston, car ces derniers se révèlent redoutables, et ne s’éliminent pas en 2 ou 3 mandales comme c’était le cas dans GTA V par exemple. A plusieurs, ces derniers n’hésitent pas à attaquer de concert, avec ce qui nous a semblé être une certaine stratégie. C’est un peu tôt pour vous le certifier, mais nous avons eu l’impression que l’IA analysait nos mouvements afin d’attendre le bon moment pour attaquer, notamment lorsqu’on était dans une position vulnérable ; justement lorsqu’on se mettait à étrangler l’ennemi. La preuve, notre premier affrontement s’est soldé par une mort à laquelle on ne s’imaginait pas arriver aussi vite.
LA BAGARRE !
Mais mourir fut l’occasion de découvrir le système de respawn de Red Dead Redemption 2 qui rappelle celui de GTA V, à la différence près que contrairement au jeu de Rockstar de 2013, dans Red Dead Redemption 2, Arthur Morgan revient à la vie adossé au mur d’une maison situé à quelques encablures de son lieu de décès. Sens du détail oblige, le personnage réapparaîtra avec les stigmates du dernier combat. Par exemple, si Arthur Morgan perd son chapeau pendant la baston, il respawnera sans son couvre-chef, vous obligeant soit à retourner sur les lieux pour le ramasser, soit à en acheter un nouveau si par malchance il n’était plus là. Perdre son chapeau sera d’ailleurs monnaie courante dans le jeu. Il suffit en effet de se prendre un coup de crosse, de chuter à cheval ou via un tir ennemi pour que l’accessoire se fasse la malle. Faire en sorte qu’Arthur Morgan ramasse systématiquement son chapeau sera sans doute une obsession chez les joueurs, nous en sommes persuadés. Toujours est-il que notre petite balade à Valentine nous a permis d’aller voir les différents marchands, prêts à vendre ou acheter n’importe quel type de consommable. Nourriture, armes, remèdes, fortifiants, tout est accessible par le biais d’un catalogue qu’Arthur Morgan peut consulter en feuilletant les pages. L’angle de caméra change alors pour proposer une vue subjective, permettant de visualiser les mains du personnage. Il est tout à fait possible de zoomer dans le catalogue, afin d’obtenir des détails sur chaque produit ; il suffit pour cela d’appuyer sur la touche L2 pour zoomer dedans. Vous l’aurez compris, afin que l’immersion dans le jeu soit la plus totale possible, Rockstar Games n’a pas eu peur de modéliser différentes types de catalogue, en rapport systématique avec le type de vendeur que l’on aura en face de nous. Du délire, tout simplement.
SELF-CINÉMATIQUES ET ANGLES DE VUE
Avant de repartir dans d’autres explications pour vous prouver à quel point Red Dead Redemption 2 sera sans doute la nouvelle référence en termes de réalisme, de cohérence dans un monde absolument organique (non, ne venez même plus me parler de Zelda Breath of the Wild, il vaut peau de balle aujourd’hui quand on a vu Red Dead 2), revenons à cette fameuse scène d’intro où le gang de Dutch se retrouve dans les montagnes. Nos hors-la-loi ont peut-être pris la poudre d’escampette, mais ce n’est pas pour autant qu’ils vont rester cloîtrés dans leur nouveau patelin. Il est évident que non. Pour que le camp puisse continuer à être autonome et suffisant, Dutch va prendre quelques-uns de ses hommes pour aller faire un dernier braquage, histoire de repartir du bon pied, et tenter par la même occasion de resserrer les liens entre les membres de son crew. C’est ainsi que Lenny, Javier, Micah, Arthur et Dutch prennent leur cheval pour 1/ descendre de la montagne et 2/ rejoindre Bill Williamson déjà à l’œuvre pour préparer leur attentat. Ce fut l’occasion pour Rockstar Games de nous présenter leur tout nouveau système de cinématiques. En gros, c’est en maintenant le pavé tactile de la DualShock 4 qu’il est en effet possible de basculer en mode cinémascope afin de souligner le temps qui passe et la distance parcourue. Je m’explique. Etant donné que le voyage des hautes montagnes vers les plaines sera un tantinet long, les développeurs ont instauré cette astuce pour soulager le joueur qui n’aurait pas forcément envie de se taper toute la balade et souhaiterait plutôt se relaxer, en écoutant par exemple les musiques de Woody Jackson, le compositeur du premier épisode, de retour pour cette suite qui contiendra pas moins de 192 pistes musicales totalement inédites.
Une fois le mode cinématique enclenché (on peut vraiment le faire quand on veut, où l’on veut), le jeu changera de lui-même les différents angles de caméra. Un système hérité de GTA V et de son mode cinéma, qui donne aussi la liberté au joueur de modifier la vue selon son gré (en appuyant sur la touche R3). Si le joueur deviendra alors spectateur, il devra en revanche maintenir X (le bouton qui permet de changer la cadence du cheval : marche, trot, galop) qui permet à Arthur – et à son cheval – de suivre la troupe en toute quiétude ; la vitesse du déplacement étant conservée. Le jeu passe en effet dans un mode de balade semi-automatique, pour permettre au joueur de profiter de la vue et des panoramas tous plus beaux les uns que les autres, mais aussi de se concentrer sur les échanges verbeux entre les différents protagonistes. Jeu Rockstar oblige, Red Dead Redemption 2 proposera lui aussi une quantité de dialogues pour en apprendre davantage sur l’univers et les relations qu’entretiennent les persos entre eux, à travers des anecdotes et des situations parfois cocasses. Car malgré son ton très sérieux, Red Dead 2 proposera son lot d’individus facétieux en la personne par exemple de Bill Williamson qui semble être le rigolo de la bande, tantôt maladroit, tantôt benêt, mais toujours loyal quoi qu’il arrive. Un mec bien quoi.
4 PERSPECTIVES, DONT LA VUE FPS
Puisque nous avons abordé le sujet, il est grand temps de vous donner de nouvelles informations concernant les angles de vue proposés dans le jeu. Rappelez-vous, en mars dernier, lors de ma première preview de Red Dead 2, je vous avais évoqué une vue rapprochée, proche d’Arthur Morgan, offrant plus de dynamisme et d’intimité, façon GOD OF WAR. Certains applaudissaient l’idée de resserrer le cadre, d’autres craignaient de perdre en visibilité. Il n’y aura pas besoin de chipoter, Rockstar Games ayant tout simplement décidé de proposer 4 perspectives au total (un peu comme dans un jeu de voiture, un peu comme dans GTA V en fait), dont la fameuse vue FPS qui avait été intégrée dans GTA V ; d’abord pour la version PC, puis aux autres consoles à travers une mise à jour de circonstance. Chaque perspective se change à la volée en appuyant sur le pavé tactile de la manette. Donc oui, vous avez bien lu, la vue subjective sera accessible d’entrée de jeu, et pour l’avoir essayé à plusieurs reprises, elle invitera à l’immersion la plus totale, surtout à dos de canasson.
En parlant de cheval, il est temps de faire un nouveau focus sur cet animal qui sera, comme vous le savez, le prolongement d’Arthur Morgan. En mars dernier, nous avions été subjugués par le travail réalisé par les développeurs à l’égard des chevaux, non seulement très variés avec plusieurs races à disposition, mais également dans leurs mouvements, leurs animations et leurs comportements. Cette fois-ci, nous avons pu mesurer à quel point Rockstar Games a dû passer des années à faire de ces équidés un élément majeur de Red Dead Redemption 2. Grâce à L2, le joueur peut à tout moment interagir avec la bête, que l’on soit debout à ses côtés, ou assis confortablement sur la selle. Des actions contextuelles apparaîtront en effet en bas à droite de l’écran. Il sera alors possible de créer des liens affectifs avec l’animal. Le brosser, le nettoyer, lui donner à manger (carotte, betteraves, sucres, pomme, etc.), le caresser et même lui retirer la selle pour le soulager un peu. C’est en prenant soin de votre cheval que vous allez créer une osmose entre lui et Arthur Morgan, développant et débloquant de nouvelles capacités et compétences très utiles pour la suite de l’aventure. Le cheval deviendra par exemple plus fidèle, plus obéissant et moins peureux, ce qui signifie qu’il ne paniquera pas au moindre coût de feu tiré près de lui. De même, lui demander de se cabrer (appuyer R1 + Carré), de déraper en galopant ou tout simplement le dresser ne seront pas des aptitudes accessibles dès le départ. Tout prendra du temps, sachant que chaque cheval est unique en son genre. Vous pourrez d’ailleurs avoir plusieurs chevaux en même temps, puisqu’un système d’écurie a été mis en place. Un peu à la manière de Zelda Breath of the Wild, Arthur Morgan peut collectionner les équidés et les utiliser en fonction de ses besoins à lui. Gare tout de même à leur santé, car ils peuvent parfaitement mourir lors d’une mission ou d’une escapade dans l’open world ultra massif de Red Dead Redemption 2.
Vous pourrez d’ailleurs avoir plusieurs chevaux en même temps, puisqu’un système d’écurie a été mis en place. Un peu à la manière de Zelda Breath of the Wild, Arthur Morgan peut collectionner les équidés et les utiliser en fonction de ses besoins à lui.
Il faudra donc garder un œil sur les deux noyaux placés à droite de ceux d’Arthur Morgan et qui sont situés au-dessus de la mini-map. Il y a un noyau correspondant à la santé du cheval et un autre pour son endurance. Au joueur donc de les prendre en compte, en se payant des fortifiants ou de la nourriture pour garder son cheval en forme en toute circonstance. Et comme d’habitude avec Rockstar et son sens du détail inouï, chaque aliment ou stimulant fera l’objet d’une animation soignée entre Arthur et sa monture. On le verra par exemple sortir une pomme de sa sacoche pour la lui tendre, tandis que l’animal la croquera pour faire remonter sa jauge de vie. Pour ce qui est des fortifiants, c’est une seringue qu’Arthur Morgan sortira de sa besace pour l’injecter directement dans le muscle du cheval. Rien n’a été laissé au hasard, pas même la façon dont la santé jonglera sur deux systèmes, l’un hérité du passé, l’autre de façon plus moderne. En gros, pour caner véritablement, il faut que la jauge de vie qui entoure le noyau soit complètement entamée, et que le noyau en lui-même se vide également. Toutefois, si la jauge autour du noyau se régénère automatiquement, il est impératif de se soigner pour faire remonter l’énergie qui concerne le noyau. Un peu complexe dit comme ça, mais une fois en jeu, on prend le pli assez rapidement.
L2 : LE BOUTON MAGIQUE
Si les développeurs n’ont pas prévu de raccourcis à travers des touches à personnaliser pour accéder directement aux aliments et autres fortifiants de santé, sachez qu’ouvrir la roue (on maintient le bouton L1) ralentit le temps de façon considérable. Cela laisse le temps au joueur de se balader dans les menus pour choisir l’élément qui l’intéresse, qu’il s’agisse d’une arme, d’un objet quelconque, ou d’un élément lié à son cheval. Cela dit, s’il y a bien un bouton qu’il faut avoir sous la main, c’est L2, la touche magique comme le nomment les équipes de Rockstar Games. C’est avec lui qu’Arthur Morgan va interagir avec le monde qui l’entoure. PNJ, animaux, objets, il permet de verrouiller la caméra dessus (un léger zoom s’effectue alors) et fait ainsi apparaître les différentes actions contextuelles qu’il sera possible de faire. Selon le personnage, l’animal ou la situation en question, les propositions ne seront pas les mêmes. En effet, aborder un homme à cheval qui se balade tranquillement n’aboutira pas aux mêmes actions que de venir importuner un gars qui dessaoule près d’un saloon. Là où c’est encore plus intéressant, c’est qu’il est possible par exemple d’approcher une personne d’une manière agressive et de tenter de calmer le jeu par la suite si l’on voit que la situation dégénère. Le joueur aura alors quelques secondes à peine pour prendre sa décision avant que ça soit le jeu qui ne décide pour lui, Rockstar souhaitant que les interactions entre Arthur Morgan et le monde qui l’entoure soit le plus naturel possible. Il faudra alors être vif d’esprit et être au taquet en permanence.
Cela dit, s’il y a bien un bouton qu’il faut avoir sous la main, c’est L2, la touche magique comme le nomment les équipes de Rockstar Games. C’est avec lui qu’Arthur Morgan va interagir avec le monde qui l’entoure. PNJ, animaux, objets, il permet de verrouiller la caméra dessus (un léger zoom s’effectue alors) et fait ainsi apparaître les différentes actions contextuelles qu’il sera possible de faire.
L’utilisation de L2 ne s’arrête pas là, puisque dans d’autres situations (une mission avec plusieurs membres du gang par exemple), Arthur pourra carrément donner des ordres à ses compagnons. Ne vous attendez pas non plus à un système complexe, Rockstar s’étant limité à deux actions précises, à savoir envoyer son ami faire la sale besogne ou lui ordonner de ne pas bouger. Puisqu’il s’agissait d’une mission à caractère furtif (sachant qu’à n’importe quel moment, on peut passer sortir les flingues et tout faire sauter), il n’est pas impossible que l’on puisse avoir d’autres types d’ordre à donner dans une mission complètement différente. Comme dans la plupart des open world d’aujourd’hui, Rockstar a donné les pleins pouvoirs au joueur, dans le sens où il peut appréhender une mission – et une situation – comme il l’entend. Il n’y a pas de tactique imposée, comme ce fut le cas avec Spider-Man par exemple, où Mary-Jane et Mile Morales étant synonyme de mission furtive, un brin flinguée en plus.
DE PETITES CHOSES DANS DE GRANDS ESPACES
Puisqu’on parle de mission, sachez que cette démo de Red Dead Redemption 2 nous a permis d’avoir un aperçu d’une composante importante du jeu, évoquée par Rob Nelson (co-Président du studio Rockstar North) lors de notre rencontre à Edimbourg en mars dernier, à savoir ces petites choses que l’on peut découvrir dans un monde gigantesque. Cela s’est traduit à l’écran par l’attaque d’un train, celui de Leviticus Cornwall, transportant personnes et marchandises. Ce qui est fascinant dans Red Dead Redemption 2, c’est la manière dont Rockstar a le chic de traiter chaque élément de son jeu sur un même pied d’égalité. Les intérieurs ont en effet fait l’objet d’un soin très particulier, au même titre que les décors majestueux qui composent la map. Il n’y a en effet aucune raison pour que l’intérieur du train ne soit pas d’une beauté saisissante, et ce fut le cas dès lors qu’Arthur Morgan ait réussi à perforer l’entrée du wagon blindé à l’aide de bâtons de dynamite. Si notre héros ne trouvera pas d’argent, il aura au moins mis la main sur des titres de propriété, qui se revendent très cher sur le marché noir. Au-delà d’une qualité visuelle surprenante concernant ces intérieurs, c’est cette faculté à pouvoir interagir avec tout ce qui entoure le personnage. Arthur peut ouvrir tous les tiroirs, portes des armoires, mais aussi ramasser n’importe quel objet qui traînerait sur une table. La caméra passe alors en vue subjective et il est possible de contempler l’objet sous toutes les coutures et ainsi glaner les infos nécessaires pour rester « aware ».
Cette faculté à examiner les éléments s’étend également aux armes puisque notre héros peut ausculter chacune de ses pétoires, les recharger et même les nettoyer. Mais les astiquer permet-il d’améliorer leurs compétences ? C’est une question à laquelle Rockstar n’a pas souhaité nous répondre pour le moment. A ce sujet, toujours dans l’optique de proposer un monde cohérent, chacune des armes que portera Arthur sur lui sera visible. Cela signifie qu’il peut porter au maximum une arme blanche, une arme au poing (voire deux), un gros fusil, auquel peut venir s’ajouter son arc. Le reste des armes en sa possession devra être stocké sur son cheval, sans que l’on sache si le poids de son équipement aura un impact sur l’endurance du cheval. Rien n’est impossible, surtout quand on connaît le goût de Rockstar quand il s’agit d’aller au bout de ses idées. Toujours est-il que la transition est toute trouvée, puisque l’on va enfin pouvoir évoquer le fameux Dead Eye (ou Sang-Froid en VF) qu’on avait pu apercevoir brièvement en mars dernier et qui a été développé dans cette nouvelle démo hands-on.
UN DEAD EYE ÉVOLUTIF
Pour Red Dead Redemption 2, les développeurs de Rockstar ne se sont pas contentés de reprendre bêtement ce qui avait été instauré dans le premier épisode. Cette fois, le système sera évolutif, dans le sens où il dispose de 5 paliers à faire upgrader, allant de la mécanique du temps ralenti à la possibilité de marquer les ennemis avec des croix pour ensuite les abattre plus facilement. De fait, la démo que nous avions entre les mains disposait déjà de ces deux fonctionnalités qui existaient déjà dans le premier Red Dead. Rien n’a été confirmé, mais on imagine que le déclenchement des fameuses kill cam, qui rendent certaines exécutions ultra classes (façon de dire hein), feront partie des améliorations possibles dans le jeu. On profite de l’instant pour glisser un mot sur la mini-map, personnalisable par le biais d’icônes qu’on pourra choisir parmi tant d’autres, et qui dispose elle aussi de petite croix, signalant les cadavres qui jonchent le sol. Car Arthur Morgan sera capable de fouiller les ennemis qu’il aura fraîchement abattu afin de récupérer de l’argent, des munitions, d’autres objets et même des armes. Le tout à travers une animation soignée où Arthur soulève légèrement le corps pour le tâter et fouiller dans les poches. Notre héros peut aussi embarquer n’importe quel cadavre ou carcasse d’animaux et ainsi le placer sur son cheval pour l’emmener chez le boucher du village le plus proche.
Histoire de pousser le vice encore plus loin, sachez qu’un animal tué proprement aura plus de valeur marchande qu’une bête qu’on aurait abattue dans de mauvaises conditions. En gros, il est préférable d’utiliser l’arc plutôt que le fusil si on a envie d’aller revendre la viande au boucher du coin.
C’est donc l’occasion de vous glisser quelques mots sur la chasse, élément très important de Red Dead Redemption 2 que nous vous avions détaillé avec soin dans notre first look d’il y a déjà 6 mois. Chez Rockstar, on sait à quel point cette feature est de la plus haute importance. Non seulement pour rendre l’univers le plus cohérent et organique possible, mais aussi parce que les joueurs risquent de passer des heures à ne chasser que le gibier. Après avoir été subjugué par ses nombreuses possibilités et les émotions qu’elle peut susciter, nous étions impatients de tester cette chasse qui nous a révélé quelques-uns de ses secrets. Et parce que l’arc est une arme inédite dans la série, on a décidé qu’il était plus noble d’abattre un cerf en lui plantant notre meilleure flèche. Là encore, plutôt que de faire le guerrier, on a préféré passer en mode furtif pour prendre l’animal par surprise. Si ce dernier ne nous a pas repéré lorsqu’on s’est approché de lui à petits pas de loup, il a su encaisser la première flèche qu’on lui décoché. Malgré une chute lourde, il s’est relevé pour tenter de prendre la fuite, mais une seconde flèche était déjà prête à l’achever aussi sec. Ni une ni deux, on a tapé un sprint pour s’approcher de la carcasse. Avec L2, deux choix s’offraient à nous : prendre ou dépecer l’animal mort. Bien évidemment, on a opté pour le scalp propre, mais néanmoins assez sanglant.
LA CHASSE, ÇA TABASSE !
Là encore, Rockstar n’a pas lésiné sur les animations pour qu’Arthur réagisse de façon naturelle. Cela signifie que pour enlever la peau d’un animal, il faut déjà réaliser de belles entailles au niveau des pattes et arracher la peau avec force et fermeté. Toutes les étapes d’animation qui font que les gestes de Morgan sont d’un réalisme à couper le souffle sont respectées. La peau enroulée sous son bras, notre cow-boy peut repartir vers son cheval où il aura la possibilité d’étendre la peau de l’animal à l’arrière. On peut alors soit laisser la carcasse se faire dévorer par des corbeaux et autres vautours affamés, soit la prendre et la ramener chez un boucher pour en tirer quelques pièces supplémentaires. C’est là qu’on a pu apprécier à nouveau le sens du détail de Rockstar Games, avec des taches de sang placées à l’exact endroit où Morgan a porté ou déposé la carcasse ensanglantée du cerf fraîchement abattu. Des traces d’hémoglobine qui ne disparaîtront pas ni au bout de quelques secondes ni après une cinématique qui aurait rebooté la mémoire vive du jeu. D’ailleurs, en parlant de détail qui peut paraître insignifiant pour certains : il est possible d’apercevoir la blessure causée par les flèches sur la carcasse de l’animal. Des traces d’impact qui ne se volatilisent pas non plus dès lors qu’on change d’angle de vue par exemple. Histoire de pousser le vice encore plus loin, sachez qu’un animal tué proprement aura plus de valeur marchande qu’une bête qu’on aurait abattue dans de mauvaises conditions. En gros, il est préférable d’utiliser l’arc plutôt que le fusil si on a envie d’aller revendre la viande au boucher du coin. Du délire, vraiment.
Enfin, pour terminer cette seconde preview fleuve, nous avons pu expérimenter la vie en communauté, notamment celle du gang de Dutch, recluse dans un camp où la vie y est active et les rencontres aussi diverses que variées. On a pu apprécier la présence de nombreuses filles de joie, notamment celle qui était dans la tente de Dutch, mais c’est du côté de la zone personnelle d’Arthur Morgan que nous avons trouvé des infos fraîches et croustillantes. A tout moment, Arthur peut se mettre devant son petit miroir pour passer en mode salon de coiffure et séance de barbier. C’est simple, en fonction de la longueur des cheveux et de l’épaisseur de la barbe, il est possible de réaliser toutes sortes de style. Attention d’ailleurs aux décisions trop hâtives, car vous pourrez le regretter facilement, d’autant que dans Red Dead 2, il faut attendre que les cheveux et que la pilosité soient suffisamment long et épaisse pour se concocter un nouveau look. Mais la tente d’Arthur ne servira pas qu’à se faire beau, ou choisir sa garde-robe, elle lui permet aussi de se reposer et de choisir l’horaire auquel Arthur souhaite se faire réveiller (matin, après-midi ou nuit). Une bonne nuit de sommeil permet également de retrouver toute sa santé et sa jauge d’endurance, il y va de soi.
Si l’on était déjà excité après la première démo à laquelle nous avions assistée il y a 6 mois chez Rockstar North en Ecosse, cette prise en main de Red Dead Redemption 2 n’a fait que renforcer le sentiment que Rockstar Games s’apprête une fois encore à chambouler le monde du jeu vidéo. Depuis le départ, l’objectif de l’éditeur étoilé était de faire évoluer les jeux à monde ouvert, en leur offrant la grandeur, et la cohérence qu’ils méritent, mais aussi donner le sentiment au joueur d’évoluer dans un monde réaliste et naturel. Compte-tenu de son savoir-faire, de son talent et aussi de ses ambitions, Rockstar Games est bien parti pour faire de Red Dead Redemption 2 l’open world le plus fou jamais créé. Si l’éditeur insiste toujours sur l’aspect organique de son jeu, de notre côté, on retient avant tout que l’expérience risque tout simplement d’être orgasmique.
La sortie de Red Dead Redemption 2 est attendue pour le 26 octobre prochain sur PS4 et Xbox One.