PS5 : Spider-Man, Demon's Souls, Ratchet & Clank, voici comment les exclus exploiteront la DualSense
SPIDER-MAN MILES MORALES
"La précision du retour haptique nous permet de vous offrir des sensations inédites. Dans Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, les joueurs pourront sentir de quel côté viennent les attaques grâce à un retour haptique qui émane de la direction correspondante sur la manette sans fil DualSense. Que ressent Miles lorsqu’il est invisible ? Ou quand il lance une décharge bioélectrique ? Grâce à l’extrême finesse du retour haptique de la manette sans fil DualSense, nous pouvons donner une nouvelle dimension aux sensations. Par exemple, quand vous maintenez la touche carré pour charger le poing bioélectrique, vous pouvez sentir l’énergie de Spider-Man crépiter dans le côté gauche de la manette, et se décharger du côté droit lors de l’impact.” – Brian Horton // Directeur créatif, Marvel’s Spider-Man: Miles MoralesDEATHLOOP
"J’ai hâte de voir à l’œuvre les gâchettes adaptatives et le retour haptique, ces deux fonctionnalités apportant une dimension « physique » aux expériences de jeu et donnant des retours d’information importants. Deathloop étant un FPS, il est important pour nous que chaque arme apporte une sensation qui lui est propre. Par exemple, j’apprécie tout particulièrement le blocage des gâchettes quand votre arme s’enraye. Le joueur dispose ainsi d’une information immédiate, avant même que l’animation ne se déclenche à l’écran, lui donnant la sensation physique d’avoir entre les mains une arme qu’il doit débloquer." –Dinga Bakaba // Directeur de jeu, DeathloopGHOSTWIRE : TOKYO
"Comme le terme « gâchette » le suggère, la principale utilisation des gâchettes adaptatives de la manette sans fil DualSense dans Ghostwire: Tokyo s’inscrit dans les actions « actives », comme le fait de tirer avec une arme ou de déclencher quelque chose. Nous les utilisons aussi pour retranscrire la sensation de recul. Nous cherchons également des moyens d’utiliser les gâchettes adaptatives pour produire une sensation de persistance de l’énergie, ou d’équilibrage des forces, si vous préférez. Nous souhaitons les mettre à profit pour des actions comme la charge et la recharge, ainsi que pour créer une sensation d’accumulation de puissance ou d’énergie pour des objets.
Par rapport à la fonction de vibrations proposée par la génération précédente, le retour haptique nous procure une gamme d’effets accrue, allant d’une vibration très forte beaucoup plus puissante qu’auparavant à des vibrations très subtiles. De cette manière, nous pouvons offrir aux joueurs des nuances très détaillées et « texturées ». À cet égard, nous adoptons une approche différente : il ne s’agit plus d’une vibration ponctuelle ou constante, mais bel et bien de retours d’informations ajustés méticuleusement tout au long du jeu." – Kenji Kimura // Directeur, Ghostwire: Tokyo
HORIZON : FORBIDDEN WEST
"Horizon Forbidden West possède de nouvelles armes conçues pour offrir des sensations uniques et qui jouent un rôle spécifique dans les combats contre des machines et des humains. La manette sans fil DualSense et ses gâchettes adaptatives nous aident à conférer une sensation unique et encore plus satisfaisante au maniement des armes du jeu." — Mathijs de Jonge // Guerrilla
DEMON'S SOULS
"Avec la manette sans fil DualSense et la puissance du retour haptique, les combats de Demon’s Souls sont encore plus précis, sombres et mortels. Maintenant, vous pouvez ressentir chacun des coups que vous portez à vos ennemis ainsi que les sorts que vous leur jetez. Vous ressentirez toute la puissance d’un boss gigantesque quand vous lui opposerez une parade au moment adéquat. Lors des attaques et des parades, la sensation de métal qui s’entrechoque est palpable. Ce retour sensoriel supplémentaire émanant de la manette vous permet de savoir si l’attaque a fait mouche ou si votre parade au timing parfait a été un succès, et vous pouvez ainsi réagir plus vite et de manière plus décisive.
Le simple fait de tirer un levier pour ouvrir une porte peut se transformer en expérience sensorielle. C’est quelque chose que les vibrations seules ne pourront jamais offrir. Il était impossible de répliquer la sensation du métal s’entrechoquant ou le ressenti du feu au creux de vos mains quand vous lanciez des sorts. Le retour haptique [fait] partie intégrante de l’expérience, participe à l’immersion dans le monde du jeu et donne du relief au gameplay. L’association des aspects visuels, auditifs et tactiles propulse cette nouvelle génération dans l’avenir du jeu." — Gavin Moore // Directeur créatif, SIE Japan Studio
GODFALL
"En tant que joueur, je suis impatient d’enfin pouvoir RESSENTIR l’arme que j’ai entre les mains sans avoir à regarder l’interface. Je peux également localiser un ennemi, même s’il se trouve en dehors de mon champ de vision." — Keith Lee // PDG, Counterplay Games
RATCHET & CLANK : RIFT APART
"Nous sommes impatients d’exploiter les gâchettes adaptatives [dans Ratchet & Clank: Rift Apart] ! Par exemple, l’Enforcer est un genre de fusil à pompe à double barillet. En appuyant sur la gâchette, vous faites feu à partir d’un barillet, et vous pouvez ressentir une certaine résistance environ à mi-course de la gâchette. Vous avez besoin d’un tir plus puissant ? Enfoncez la gâchette au-delà de ce point de résistance pour déclencher les deux barillets en même temps." — Marcus Smith // Directeur créatif, Insomniac Games
ASTRO'S PLAYROOM
"En tant que développeurs, nous voulons surprendre et apporter des sensations surprenantes. Le retour haptique a donc été une fonctionnalité centrale pour nous [dans Astro’s Playroom]. L’idée de « ressentir le monde » est omniprésente et représente une avancée significative dans l’immersion. J’ai essayé de désactiver le retour haptique, et il m’a énormément manqué. C’est une fonctionnalité qui change la donne !
Nous utilisons le retour haptique dans tout le jeu. Le plus frappant, c’est le ressenti des surfaces, et les joueurs le remarqueront immédiatement. On peut ressentir les pas d’Astro en train de courir sur du plastique, du métal ou du sable, ou encore lorsqu’il saute dans l’eau." –– Nicolas Doucet // Directeur du studio, Japan Studio
SACKBOY : A BIG ADVENTURE
"Les gâchettes adaptatives nous permettent d’offrir des sensations imitant ce que Sackboy ressentirait dans le jeu. Par exemple, quand on ramasse des objets, la tension ressentie à chaque pression sur la gâchette reproduit tous les efforts que ce petit bonhomme doit fournir pour les transporter. De même, lorsqu’on équipe le grappin, le « Mode arme » qui s’active avec la touche R2 donne au joueur l’impression qu’il tire effectivement avec." — Ned Waterhouse // Directeur de la conception, Sumo Digital
GRAN TURISMO 7
"Je crois que l’utilisation la plus efficace des gâchettes adaptatives [dans Gran Turismo 7] est la reproduction du système ABS lors du freinage. Un ABS normal relâche la pression sur les freins de façon intermittente tandis que le conducteur exerce une pression sur la pédale. Les gâchettes adaptatives retranscrivent la sensation des pédales, permettant au joueur de ressentir précisément et d’appréhender le lien entre la puissance de freinage désirée et l’adhérence des pneus.
En comparaison avec les vibrations dont on disposait auparavant, la particularité du retour haptique offre une gamme de fréquences nettement supérieure.
Ainsi, l’ambiance sonore et la conception tactile peuvent être gérées de manière continue et intégrée." — Kazunori Yamauchi // Président, Polyphony Digital
La PlayStation 5 sortira en fin d'année 2020 à une date et un prix encore non annoncés.