The Secret World : nouvelles impressions
Repoussé, remanié, renommé, The Secret World a longtemps collé à son titre, ne se montrant que par petites bribes dans ses sessions de présentation qui laissaient l'ensemble de l'auditoire un peu interloqué. Des problèmes de communication qui ont commencé à se décanter il y a un peu moins de deux ans, et qui se sont terminés début février dernier lors d'une journée souris et clavier en main dans les locaux de Funcom en Norvège, à Oslo. L'occasion de découvrir plusieurs zones du jeu, et de sa familiariser avec le concept de l'évolution sans niveau, originale dans le cadre d'un MMORPG. Pour savoir ce qu'il en est et si The Secret World a les capacités pour concurrencer World of Warcraft, rendez-vous dans la preview qui suit.
Une somme d'idées intéressantes qui donne un penchant action/aventure à un The Secret World dont le statut de MMORPG interpelle."
Grande croisade de Funcom, l'abandon du leveling classique est un bon moyen de forcer les joueurs à ne pas passer leur temps à se « grosbilliser » en défonçant du monstre à tour de bras. Ici, l'important est de se composer des builds efficaces et de découvrir quelles compétences fonctionnent entre elles. Une liberté dans la spécialisation, qui implique également une adaptation rapide. Dans les faits, la composition d'un type de guerrier passe par le choix d'une arme, parmi trois grandes familles disponibles, les armes à distance, de mêlée et la magie qui se déclinent en sous-catégories. Un set de base lié à plusieurs centaines de compétences, quasiment 600 selon les développeurs, toutes débloquables dans le point central du jeu, l'Ability Wheel. De prime abord tout sauf ergonomique, ce système demande une bonne heure pour être maîtrisé. Prenant comme son nom l'indique, la forme d'une roue, ce système est scindé en trois axes principaux – qui sont les genre d'armes – subdivisés selon leur type. Par exemple, la catégorie « à distance » s'étale entre pistolet, fusil d'assaut, et fusil à pompe, chacun disposant de capacités spécifiques. Une diversité assez bluffante qui est toutefois limitée de manière drastique. Seules 7 de ces compétences peuvent être équipées simultanément, contre les myriades envahissant l'écran de World of Warcraft. Cette restriction vient en droite ligne de la volonté de Funcom de réduire la marge de manoeuvre du joueur pour l'inciter à penser à la construction de son personnage, et à éviter l'amoncellement de pouvoirs allant dans tous les sens, qui ne définissent plus vraiment à terme un personnage. L'intérêt est ici, encore une fois, le côté unique du build adopté ; qu'il est d'ailleurs possible de sauvegarder pour garder une trace d'un ensemble efficace. La possibilité future de les partager entre joueurs est également envisagée selon le studio. Un ensemble qui va dans le bon sens, mais qui est vite rattrapé par un besoin de points d'expérience, jamais bien loin. A chaque monstre abattu, chaque mission terminée, le joueur engrange l'équivalent de points d'expérience (points de compétences et points de capacités) qui remplissent une jauge divisée, elle aussi, en 3 parties. Chaque tronçon complet vous donne la possibilité d'acheter une nouvelle compétence et la barre remplie se charge elle de faire progresser les grandes catégories principales. Il est ensuite possible de choisir la voie un peu chaotique qui consiste à tout essayer un peu dans le vague, ou à utiliser le système d'aide du jeu qui peut aiguiller le joueur vers différents types de builds, voire le seconder dans ce labyrinthe de capacités via un moteur de recherche salvateur. Un système qui semble donc rôdé et novateur mais qui garde mystérieux l'équilibre général et la viabilité de la variété entrevue, qu'il est seulement possible d'apprécier après de très longues heures.
MMO ou RPG ?
Au sein des petites pointes d'originalité qui émaillent The Secret World, les combats de boss ressortent nettement avec des conditions de victoires qui obligent à s'adapter au fil de l'affrontement. Lors de cette très longue session de jeu par exemple, l'un d'entre eux, une sorte de géant démoniaque, évoluait sur un pont sans possibilité d'être contourné. L'objectif était de l'éliminer avant qu'il parvienne à rejoindre l'autre côté, tout en détruisant les portes bloquant votre progression afin de ne pas se retrouver coincé entre l'obstacle et le boss. Un parti pris plutôt malin qui fait de chacun de ses affrontements un vrai moment de jeu vidéo, et non uniquement une confiance en ses stats et son stuff. Dans la même idée, certaines quêtes annexes vous obligeront par exemple à suivre un personnage en utilisant les vêtements d'un autre, éliminé à quelques dizaines de mètres. Une envie de contextualisation qui pousse à l'immersion, et amène une profondeur dans l'expérience de jeu, mais qui paraît exister à côté du concept de MMO. Parce que finalement, c'est lorsque The Secret World s'en rapproche qu'il devient d'un coup moins probant. Notamment au niveau des affrontements de base qui ressemblent à n'importe quel autre titre du genre, avec ses personnages raides, mal animés, qui infligent des dégâts de mêlée sans toucher la créature en face d'eux. Triste habitude, le déclenchement des différents pouvoirs se fait ici aussi en cliquant plus ou moins frénétiquement sur des grosses icônes, sans vraiment se soucier de ce qui se passe à l'écran, ou, du moins, par courtes intermittences. Un aspect rigide qui tranche avec l'ouverture d'un bon nombre de points. Enfin, sujet qui fâche dans le domaine du MMORPG, la réalisation est pour le moment assez faible. Il reste de beaux environnements - aidés par une direction artistique réussie et fidèle aux ambiances des diverses localités - et des modèles de créatures massives convaincants, mais les personnages « de base » qui manquent de finesse. D'autant que les types de NPC ne varient que très peu et que, tout du moins sur cette session, l'impression de croiser souvent le même personnage était très présente. Au final, The Secret World part sur des bases saines, intéressantes et bourrées de petites idées qui changent la donne du MMO, mais des bases qui partent un peu dans tous les sens. Il est encore difficile de savoir où se dirige le jeu et s'il assume totalement son statut de jeu d'aventure/action contrarié. Sur le papier, il y a de l'ambition, reste avoir s'il elle aura fait le chemin jusqu'à l'écran le 19 juin prochain, et uniquement sur PC.