Kingdoms of Amalur Reckoning : nos impressions
Collaboration entre Ken Rolston, (bien connu des amateurs de la série The Elder Scrolls), Todd McFarlane et le romancier R.A Salvatore (créateur de l'univers Forgotten Realms souvent utilisé dans le domaine vidéoludique), Kingdom of Amalur : Reckoning était le seul représentant du genre RPG lors du récent showcase londonien d'Electronic Arts. Une session d'essai libre de plus de deux heures qui débutait dès les premiers pas d'un héros revenu du royaume des morts jusqu'à la prise de conscience de ses pouvoirs. Une entrée en matière déjà bien dense dont les inspirations multiples fonctionnent de manière efficace ensemble. Futur concurrent de la série Fable qui se repose un peu trop sur ses lauriers ? Premiers éléments de réponse dans notre preview de Kingdoms of Amalur : Reckoning.
Baston !!!
Si les similitudes avec la série Fable frappent sans cesse lors de la progression dans Kingdoms of Amalur : Reckoning, la comparaison s'arrête nette au niveau du gameplay. Là où les jeux de Lionhead réutilisent au fil du temps un système de combat certes très accessible mais manquant de profondeur, la production de 38 Studios s'appuie sur une dimension ludique plus présente. Divisées entre les armes qu'il est possible d'équiper, les combinaisons d'attaques nécessitent un vrai timing et disposent souvent d'une liste assez longue d'actions à effectuer. Ce qui a pour intérêt de diminuer le button mashing, surtout face à des ennemis qui attaquent en groupes soudés et peuvent infliger des dégâts importants si le joueur ne maîtrise pas la parade et la protection. Grâce à son côté mystique, le personnage principal a également accès à des sorts aux dommages importants, mais limités par une jauge de magie qui se vide très rapidement. Ce qui évite les abus et donc un certain déséquilibre, tout du moins devant la difficulté à acheter des potions de mana en ce début d'aventure. Plus original dans ce type de titre, il est possible de déclencher un stealth-kill encore une fois en fonction de votre arme. Avec une dague par exemple, il vous suffit passer en mode furtif et de vous glisser derrière un ennemi pour l'abattre en un seul coup. Ne se limitant pas aux seules attaques, les sorts influent aussi sur l'environnement, à l'image du bâton de feu qui permet de brûler les toiles, très Zelda : Ocarina of Time dans l'esprit. Un ensemble assez classique mais carré, qui passe également par une spécialisation très intéressante utilisant des cartes du destin. Révélées par un ancien héros désormais alcoolique notoire, celles-ci remplacent les classes et donnent accès à des croisements de jobs suivant l'évolution de votre personnage.
Master Quest
Avec des bases d'Acolyte (mage élémentaire), Rogue (assassin) ou encore Brawler (guerrier) il est possible de progresser soit en ligne droite en améliorant simplement les compétences liées à votre classe, soit en mélangeant vos expériences afin de devenir Mage-Guerrier ou autre hybride plus ou moins efficace. Visiblement nombreux, ces statuts vous octroieront bien entendu différents bonus de stats et des capacités réparties sur un arbre de compétences très développé qui renoue avec les bases du RPG à l'occidental. Riche et très agréable à prendre en main, Kingdoms of Amalur : Reckoning reste sur des rails sûrs et s'appuie sur un maillage de très nombreuses quêtes. Vraiment bien écrites et dotées d'un humour absurde à la Fable ou Divinity II, elles ne se limitaient pas, dans le cadre de cette session, à de simples allers-retour pour ramener un vase à monsieur X ou un pot-à-eau à madame Y. Listées de façon intelligente et accessibles d'un coup d'oeil, elles sont souvent utiles pour faire le plein de matières premières trouvées soit sur les cadavres de vos ennemis, soit en pleine nature. Ustensiles indispensables à votre survie, vos armes et armures peuvent être améliorées via l'habituel forgeron, tandis que l'alchimie vous aidera elle à créer quelques potions étranges. Mais un équipement solide et un mode de vie sain ne vous protègera pas à 100 % et il vous faudra maîtriser l'utilisation de la Fate Energy accumulée au gré des combats afin de déclencher le mode Reckoning. Pouvoir qui ralentit le temps et améliore à la fois attaque et rapidité, ce dernier donne dans la foulée la possibilité d'effectuer des finish via un léger QTE. Plus jouissif que vraiment pertinent sur ces quelques heures, ce petit plus devrait évoluer lui aussi au fil de l'avancée dans une histoire principale à la narration libre dans un monde promis comme vaste. Environnement semi-ouvert et quêtes à foison obligent, les interactions avec les PNJ ont une place prépondérante et de nombreux dialogues viennent modifier votre rapport aux autres suivant vos réponses. Le tout fonctionne via une sorte de roue de sélection de lignes de dialogue à la Mass Effect, sans mise en avant des réponses bonnes ou mauvaises. Excellent surprise malgré sa réalisation quelque peu datée et son côté melting-pot d'idées déjà entraperçues, Kingdoms of Amalur : Reckoning parvient avec son fonctionnement souple et son univers attachant à laisser une impression durable sur à peine quelques heures de découverte. Ce qui est une performance en soi pour un style de jeu dont l'implication se fait sur la longueur. Un point qui pourra se vérifier dès le 10 février prochain.