Fable The Journey : tous les détails du gameplay avec Kinect en une preview !
Peter Molyneux est un conteur-né. Il possède ce pouvoir rare de convaincre immédiatement. Convaincre les joueurs que Fable allait être la vraie simulation d'une vie, convaincre qu'après un deuxième épisode très réussi, le troisième allait suivre cette voie ascendante, enfin convaincre les journalistes que Fable : The Journey n'était pas un rail-shooter. Mais avec son départ, Lionhead n'a pas eu d'autre choix que de dévoiler la vérité. Une évidence qui est apparue encore plus au grand jour lors d'une longue session d'essai du jeu organisée par Microsoft la semaine dernière. Passer de l'obsession d'un monde ouvert aux limites presque étouffantes de routes, grottes et donjons n'est-il pas genre de risque à éviter ? Eléments de réponse dans cette preview de Fable : The Journey.
Affabulation : la tournée
Rapidement confronté à des créatures ornées de plus ou moins de pattes et de dents, il est impératif de se défendre et pour cela, n'espérez pas une épée ou un fusil d'assaut. Sous la houlette de Theresa, c'est la magie qui permet à la fois d'attaquer et de se protéger. Dans cette session de jeu, seuls deux pouvoirs offensifs étaient disponibles, les éclairs, situés sur le bras droit, et une force de préhension sur le gauche. Les commandes sont simples, il suffit de lever le bras à hauteur de son visage puis de l'abattre soudainement pour propulser une boule d'énergie, ou pour attraper une créature à distance, suivant la capacité utilisée. Dans le premier cas, l'ennemi accuse des dégâts directs, et dans le second, il se trouve simplement sonné. Une bonne manière de le saisir et de le propulser contre un obstacle si vous avez du mal à contenir votre haine, voire de vous servir de ses quelques secondes d'inconscience pour enchaîner avec un lancer de foudre. Une technique qui sera d'ailleurs utile contre certains scarabées récalcitrants. D'autant qu'il est même possible de contourner une cible avec une boule d'électricité en dirigeant l'attaque de la main droite une fois l'éclair lancé. Une bonne interaction entre les pouvoirs qui permet de parer aux diverses situations proposées, donnant qui plus est un sentiment de puissance plutôt grisant. Malheureusement, l'une des aptitudes les plus intéressantes, le fait de pouvoir saisir un objet afin de le déplacer n'était présent dans cette phase de jeu que comme simple support. Utile dans quelques rares scènes et pour le moment limitées à des scripts à base de respawn infinis d'ennemis en cas d'échec, il apparaît pour le moment assez gadget. Une première déconvenue qui elle n'est pas liée directement aux soucis propres du périphérique de Microsoft. Car les plus gros problèmes rencontrés lors de ces premiers pas dans Albion, restent à la fois la précision de Kinect et les choix de Lionhead en ce qui concerne la manière de lancer les sorts. Propulser un sort dans une zone précise dépend autant de la chance que de volonté du joueur et il est constant de se retrouver avec une bestiole au corps-à-corps sans pour autant parvenir à lui infliger une bonne décharge d'électricité du premier coup. Il est tout à fait possible de s'en sortir honorablement, et Fable : The Journey reste étonnamment jouable par rapport aux sorties habituelles sur Kinect, mais ce défaut de maîtrise, ces errances dans la précision, donnent encore l'impression de ne pas gérer tout ce qui se trame à l'écran. Une certaine lassitude s'installe alors, augmentée par les déplacements des bras, pliés, tendus, pliés, tendus, qui pénalisent vraiment sur les longues phases de combat, avec des mouvements dans le vide qui fatiguent. Personne n'est décédé pendant la session, mais cela créé un inconfort évitable en supprimant l'obligation de gestes trop amples. Pourtant, par sa réalisation, son ambiance et le système d'interaction des sorts, Fable : The Journey possède un certain potentiel qui pourra peut-être se vérifier dans la version finale. A condition que le jeu n'ait pas non plus le charme de conviction un peu vaporeux de son ex-co-créateur.