End of Nations : nos impressions sur ce MMORTS
Cela fait déjà huit mois que End of Nations n'a plus vraiment fait parler de lui. Pourtant, ce RTS pas vraiment comme les autres a de quoi intriguer. Non seulement l'équipe de développement comprend des vétérans ayant œuvré sur Dune II, Command & Conquer ou encore Age of Empires, mais en plus il s'agit d'un titre massivement multijoueurs. Du coup, nous n'avons pas pu refuser l'invitation de l'éditeur (Trion Worlds, qui s'occupe également du sympathique Rift) destinée à nous faire essayer à nouveau la bête.
Profitons de ce deuxième contact avec End of Nations pour mettre à jour nos connaissances théoriques à propos de ce jeu de stratégie temps réel. Contrairement à la plupart des titres du genre, il ne se joue qu'en ligne. Loin d'être un bête caprice anti-piratage, cette obligation se voit pleinement justifiée par le concept même des affrontements opposant les deux factions en présence. Ils prendront place dans un contexte global, puisque les différentes missions seront réparties sur une planisphère, mise à jour en temps réel. Nous aurons effectivement affaire à un véritable monde persistant, où les camps pourront s'approprier certains territoires et devront lutter pour les conserver. Les différentes missions, coopératives comme compétitives, pourront accueillir jusqu'à 56 joueurs simultanément pour un total de plus de 500 unités représentées sur chaque champ de bataille. Le lancement des combats joueurs contre joueurs est prévu pour cet été, tandis que la campagne scénarisée devrait arriver en automne. Et la meilleure nouvelle dans tout ça, c'est que vous n'aurez aucun abonnement à payer. De manière assez pertinente, c'est le modèle économique du free-to-play qui a été retenu pour financer ce MMORTS. On nous promet que toutes les unités, missions et fonctionnalités (comme les guildes par exemple) seront accessibles aux joueurs fauchés. L'argent réel ne servira qu'à débloquer plus rapidement certains éléments. En attendant de pouvoir vérifier ce point, nous avons eu l'occasion d'essayer deux nouvelles missions.
Les différentes missions, coopératives comme compétitives, pourront accueillir jusqu'à 56 joueurs simultanément pour un total de plus de 500 unités représentées sur chaque champ de bataille."
Commençons donc par détailler la première d'entre elles. Clairement conçue pour une initiation en douceur, elle se contente d'opposer deux joueurs. Séparés par un gouffre infranchissable, ils ne peuvent pas s'affronter de manière classique. Chacun d'entre eux doit surtout défendre un endroit précis de son territoire, qu'une troisième armée mue par l'intelligence artificielle tente de prendre d'assaut, par vague successives. Le dernier joueur à tenir le coup remporte la partie. Pour corser un peu le tout, chaque côté de la map possède deux points spécifiques à capturer. Le premier assure un revenu régulier de ressources, tandis que le second donne le contrôle d'un canon à impulsion électromagnétique (EMP). Les crédits emmagasinés peuvent être dépensés de différentes manières. Entre l'appel de nouvelles unités en renfort (pour remplacer celles tombées au combat), le déclenchement d'un "soin" de zone, le placement de tourelles défensives, ou l'enrôlement de mercenaires qui iront harceler encore plus le joueur adverse, il faut savoir faire un choix éclairé. L'EMP permet quant à lui une attaque plus directe sur les unités de notre ennemi du jour. Une telle mission a le mérite de laisser les joueurs se familiariser à leur rythme avec les concepts de base et l'interface du jeu. Cette dernière reste d'ailleurs fidèle aux canons de la stratégie temps réel (sélection d'unités à la souris, raccourcis clavier pour rappeler rapidement des groupes précédemment constitués, déclenchement de pouvoirs spéciaux d'un simple clic...). Seule entorse aux poncifs du genre : on ne construit aucun bâtiment. Le choix des unités s'effectue en dehors de la map, parmi différentes compagnies qu'on aura constituées auparavant. Il reste cependant possible de changer de compagnie en cours de jeu, lorsque le besoin s'en fait sentir. Sachant que certaines unités sont nettement plus efficaces contre certaines autres (selon le traditionnel système pierre/papier/ciseaux), cela peut être sacrément utile. Mais le mieux reste de chercher une bonne complémentarité avec les autres joueurs dans les missions (partiellement ou totalement) coopératives. C'est ce que nous avons cherché à faire dans notre seconde mission du jour, qui se jouait à quatre contre quatre. Il fallait non seulement capturer un maximum de points de ressources, mais également des points servant à augmenter un score global, synonyme de victoire une fois la valeur de 1 600 atteinte. En répartissant les rôles entre les différentes compagnies (notamment en escortant un joueur assez démuni face aux unités aériennes par un autre très efficace contre les hélicos), la victoire fut nôtre. Dès lors, on imagine aisément les dégâts monstrueux que pourrait faire une équipe d'une vingtaine de joueurs soudés et organisés. Il faudra pour cela que le code réseau tienne la route car, pour l'heure, nous n'avons combattu qu'en réseau local. Il n'y a plus qu'à espérer que la phase de beta prévue pour le printemps prochain concrétise tous les espoirs suscités par le concept ambitieux du jeu.