End of Nations
Lorsque des anciens développeurs de Command & Conquer rencontrent un éditeur spécialisé dans les jeux en ligne, que se racontent-ils ? Des histoires de MMORTS bien sûr ! Avec End of Nations, Petroglyph et Trion Worlds se proposent donc d'allier monde persistant et stratégie temps réel. Une entreprise audacieuse, qui nous a été présentée pour la première fois à Londres il y a quelques jours, dans une version d'emblée jouable. Un bon moyen de se rendre compte du potentiel du jeu.
La prospective géopolitique est une discipline rarement teintée d'optimisme. Ainsi, le scénario retenu par Petroglyph pour End of Nations est celui d'un nouvel ordre mondial bien chaotique. A la tête de la planète se trouve l'Ordre des Nations, censé apporter une paix mondiale et durable. Mais deux groupes révolutionnaires, le Front de Libération et la Révolution de l'Ombre, luttent contre cet organisme totalitaire. Véritables frères ennemis, ces deux groupes se battent parfois ensemble contre l'Ordre des Nations, mais s'affrontent également l'un l'autre à l'occasion. Ce manque de constance est fort pratique puisqu'il permet aux participants de s'adonner à la fois à des missions de coopération et à des parties joueurs contre joueurs. Le tout à la manière d'un RTS classique, ou presque ! Car ce qui fait la spécificité du jeu, c'est bien entendu son aspect massivement multijoueurs. Si l'on pourra s'adonner à des matchs en un contre un ou deux contre deux, comme on en a l'habitude ailleurs, il sera également possible de disputer des parties en 16 contre 16 et même à 26 contre 26. Le coop n'est pas en reste puisque certaines cartes permettront à plus de cinquante joueurs d'unir leurs forces dans un but commun ! Pour l'heure, nous avons pu tester la bête dans une configuration plus raisonnable (mais tout de même supérieure à la capacité d'un RTS standard) de huit joueurs contre huit. Tout commence dans un lobby prenant la forme d'une planisphère, divisée en nombreux territoires. Les différents conflits en cours, autrement dit les maps disponibles, sont marqués d'un point rouge tandis qu'en bas de l'écran se déroule un fil de news semblable à celui des chaînes d'information. A terme, il indiquera aussi bien la connexion d'un ami sur le serveur que la conquête d'un territoire par l'une ou l'autre des factions.
S'il n'y a pas de bâtiments à construire soi-même, l'aspect économique reste primordial puisque chaque unité tombée au combat peut être remplacée en dépensant des ressources."
L'aspect persistant sera également représenté par l'attribution de points dans des arbres de talents, et par la collection d'unités de chaque joueur. En effet, au fil des parties, on gagnera des améliorations d'unités (une plus grande distance de tir par exemple) et l'on pourra personnaliser les différents véhicules avec de nombreuses skins (dont une très seyante texture léopard) et des choix de coloris déclinables à l'infini. Avant d'entamer la bataille, un premier choix stratégique apparaît déjà puisqu'il faut choisir parmi son stock d'unités lesquelles on emmène au combat. A chacun de privilégier l'infanterie, l'artillerie, les unités aériennes, les tanks ou les véhicules rapides selon ses goûts et la mission à remplir. Chaque map dispose de son propre briefing, afin de contextualiser les affrontements. La bataille que nous avons livrée s'intitule Operation Hammer et se déroule en Australie. L'objectif est simple : détruire la base du camp adverse. S'il n'y a pas de bâtiments à construire soi-même, l'aspect économique reste primordial puisque chaque unité tombée au combat peut être remplacée en dépensant des ressources. Avant de foncer sur l'ennemi, il convient donc de capturer les points de ressources, ainsi que les zones d’atterrissage, qui permettent de recevoir des renforts ailleurs que dans la base. Pour sortir victorieux du combat, les différents joueurs d'une même équipe doivent impérativement communiquer et établir un plan d'attaque. Regrouper les troupes en un même point assure d'une puissance de feu phénoménale, mais exposent les unités aux bombes nucléaires et autres super-pouvoirs en possession de chaque joueur. A l'inverse, se disperser permet de couvrir un maximum de terrain et de voir venir n'importe quelle troupe ennemie, au risque de ne pas faire le poids lors d'une rencontre frontale. De plus, certains bâtiments ont une importance stratégique puisqu'ils sont nécessaires au fonctionnement de certains mécanismes de défense (lance-roquettes automatiques ou pylônes électrisants par exemple). Desservie par quelques éléments graphiques non définitifs, et des mécaniques de jeu pas toutes implémentées, la version testée ne permet pas encore de se faire une idée de la qualité finale du produit. Mais elle nous a convaincu de son fort potentiel ! Si les moteurs 3D et réseaux tiennent la route, les affrontements à plus de cinquante joueurs promettent des moments épiques et pourraient bien renvoyer aux oubliettes les modes multi des Command & Conquer et autres RTS classiques. Affaire à suivre !