PREY : on a revu le jeu à la QuakeCon 2016, nouvelles impressions
Développé à Austin en parallèle de Dishonored 2, Prey est la nouvelle « simulation immersive » conçue par Arkane Studio dans l’optique d’une sortie courant 2017. Présents à la QuakeCon, Raphaël Colantonio et Ricardo Bare - respectivement directeur créatif et lead designer - ont présenté le jeu en dévoilant du gameplay au public du salon avant de discuter un peu plus en détails de leur bébé. Difficile de rester de marbre devant la nouvelle production Arkane qui surprend, dans le bon sens.
Exit le héros amérindien enlevé par les extra-terrestres, les énigmes gravitationnelles et les sorties éthérées sous forme de corps astral du premier jeu. De son prédécesseur, Prey n’emprunte que le nom et le concept global d’un titre situé dans l’espace. "Nous voulions faire un jeu à notre manière, mêlant simulation, RPG, action à la première personne, avec des choix et répercussions sur la fin. Cette fois, nous voulions le faire dans l’espace", confie Raphaël Colantonio. Le joueur incarne Morgan Yu, personnage énigmatique qui se réveille seul sur la station spatiale de Talos 1. Chassé par de mystérieux extra-terrestres aux pouvoirs exceptionnels, le joueur doit explorer son environnement pour survivre à ces rencontres du troisième type musclées. Les aliens du jeu semblent avoir une origine commune : tous sont en effet composés de cette même matière noire et visqueuse, vue dans les trailers. Le bestiaire promet pourtant d’être varié en proposant plusieurs types d’ennemis aux comportements différents. "C'est une espèce, il y a une écologie, une hiérarchie entre les différents types d'aliens. Ils font tous partie de la même race, au service d'une cause supérieure...", précise Colantonio. Une narration mystérieuse qui promet de nombreux rebondissements pour le joueur et sans doute plus encore pour son personnage. Concernant l’aspect visuel, la vision artistique du studio associe le faste de l’art déco aux technologies futuristes pour donner à Talos 1 une ambiance "néo-déco" assurant à la station sa cohérence comme son attrait pour vos pupilles.
Comme dans tout jeu Arkane qui se respecte, le choix de l’approche est laissé au joueur, en fonction de son style et du personnage qu’il a créé. Tirant parti de son background spatial, Prey ne propose pas de missions déconnectées les unes des autres comme dans Dishonored, mais un vaste environnement cloisonné de manière cohérente, en accord avec la conception de Talos 1. Le joueur peut ainsi aller là où bon lui semble dans la station – intérieur comme extérieur - tant qu’il ne se trouve pas bloqué par un obstacle momentanément insurmontable, comme un ascenseur défectueux ou un ennemi puissant. « Vous pouvez aller où bon vous semble sur la station, du moment que vous avez les moyens d’ouvrir les portes. Vous pouvez également aller dans la baie de la navette, mais il vous faudra affronter un extra-terrestre particulièrement fort…On apprécie ces RPG où vous pouvez vous rendre dans une partie du donjon dans laquelle vous n’êtes pas censé être et qu’on vous botte les fesses. Il y a un arc narratif central fort, mais vous pouvez en dévier à tout moment pour profiter du contenu annexe, rencontrer quelques-uns des survivants de la station , par exemple », décortique Ricardo Bare. Outre l’exploration, Prey introduit également la notion de survie. Dans l’espace il est ainsi nécessaire de préserver ses ressources et son matériel, notamment la combinaison de Morgan qui conditionne la bonne tenue des sorties spatiales.
Pour améliorer sa condition, le joueur est donc amené à découvrir des "neuromods" éparpillés dans la station. Après une injection oculaire douloureuse, le mod autorise l’accès à des améliorations supplémentaires pour Morgan, à la manière des runes de Dishonored. S’il semble acquis, à la vue des images déjà diffusées, que le jeu permettra de régler ses comptes avec l’engeance alien fusil au poing, les munitions promettent d’être rares, et une approche créative sera toujours plus efficace que de rentrer dans le tas pour résoudre un problème. Si on note la présence du « Kinetic Blast », projection télékinésique qqui n'est pas sans rappeler Bioshock, Prey semble regorger de pouvoirs originaux à combiner comme sait les inventer le studio. Parmi ceux-ci, le pouvoir d’imiter la matière permet à Morgan de littéralement se transformer en un objet choisi dans l’environnement, l’action passant alors à la troisième personne. « Le joueur peut copier peu ou prou tout objet qui n’est pas fixé au sol et qui n’excède pas sa taille. C’est une capacité qu’il apprend des aliens », nous apprend Ricardo Bare. Lors de la présentation, le joueur s’est ainsi transformé en un petit conteneur cylindrique pour pouvoir traverser discrètement le champ de vision d’une tourelle en roulant machinalement vers un endroit plus calme, avant d’utiliser le kinetic blast pour se projeter sur une plate-forme en hauteur. « L’exemple que vous avez vu n’était pas quelque-chose de planifié. Un de nos level designer expérimentait ses pouvoirs et l’a découvert », détaille-t-il encore.
Une idée qui introduit dans l’univers sci-fi de Prey un élément inédit et original, pour jouer au chat et à la souris. Une feature propice à monter en puissance ainsi qu’à se combiner avec les autres pouvoirs du joueur. "Quand vous utilisez le pouvoir de copie d’objets, vous pouvez toujours utiliser vos autres pouvoirs, poser des pièges, tirer des projectiles, faire ce genre de choses", explique le lead designer du jeu, "avec les niveaux supérieurs du pouvoir, vous pouvez vous transformer en tourelles ou en robots". Même si elle semble surprenante, la capacité trouve sa justification tant dans le jeu que dans le processus créatif du studio : "L’idée de l’alien qui se transforme en objets est venue bien avant celle de donner cette capacité au joueur. C’est seulement plus tard, lorsque nous avons décidé que la manière d’acquérir les pouvoirs consisterait à étudier les aliens, et cela pour tous leurs pouvoirs, que nous avons réalisé que nous devions aussi donner cette capacité au joueur". En présentant enfin les premiers extraits de gameplay durant la QuakeCon, Arkane a montré une multitude d’éléments très prometteurs pour son titre à venir. Que ce soit au niveau du gameplay, de la narration ou de l’aspect artistique, Prey tend à faire oublier son prédécesseur pour proposer une vision sans concession qui s’inscrit dans la continuité des productions du studio.
TALOS 1 : UN ENVIRONNEMENT HOSTILE
Comme dans tout jeu Arkane qui se respecte, le choix de l’approche est laissé au joueur, en fonction de son style et du personnage qu’il a créé. Tirant parti de son background spatial, Prey ne propose pas de missions déconnectées les unes des autres comme dans Dishonored, mais un vaste environnement cloisonné de manière cohérente, en accord avec la conception de Talos 1. Le joueur peut ainsi aller là où bon lui semble dans la station – intérieur comme extérieur - tant qu’il ne se trouve pas bloqué par un obstacle momentanément insurmontable, comme un ascenseur défectueux ou un ennemi puissant. « Vous pouvez aller où bon vous semble sur la station, du moment que vous avez les moyens d’ouvrir les portes. Vous pouvez également aller dans la baie de la navette, mais il vous faudra affronter un extra-terrestre particulièrement fort…On apprécie ces RPG où vous pouvez vous rendre dans une partie du donjon dans laquelle vous n’êtes pas censé être et qu’on vous botte les fesses. Il y a un arc narratif central fort, mais vous pouvez en dévier à tout moment pour profiter du contenu annexe, rencontrer quelques-uns des survivants de la station , par exemple », décortique Ricardo Bare. Outre l’exploration, Prey introduit également la notion de survie. Dans l’espace il est ainsi nécessaire de préserver ses ressources et son matériel, notamment la combinaison de Morgan qui conditionne la bonne tenue des sorties spatiales.
STRUCTURE MOLÉCULAIRE INSTABLE
Pour améliorer sa condition, le joueur est donc amené à découvrir des "neuromods" éparpillés dans la station. Après une injection oculaire douloureuse, le mod autorise l’accès à des améliorations supplémentaires pour Morgan, à la manière des runes de Dishonored. S’il semble acquis, à la vue des images déjà diffusées, que le jeu permettra de régler ses comptes avec l’engeance alien fusil au poing, les munitions promettent d’être rares, et une approche créative sera toujours plus efficace que de rentrer dans le tas pour résoudre un problème. Si on note la présence du « Kinetic Blast », projection télékinésique qqui n'est pas sans rappeler Bioshock, Prey semble regorger de pouvoirs originaux à combiner comme sait les inventer le studio. Parmi ceux-ci, le pouvoir d’imiter la matière permet à Morgan de littéralement se transformer en un objet choisi dans l’environnement, l’action passant alors à la troisième personne. « Le joueur peut copier peu ou prou tout objet qui n’est pas fixé au sol et qui n’excède pas sa taille. C’est une capacité qu’il apprend des aliens », nous apprend Ricardo Bare. Lors de la présentation, le joueur s’est ainsi transformé en un petit conteneur cylindrique pour pouvoir traverser discrètement le champ de vision d’une tourelle en roulant machinalement vers un endroit plus calme, avant d’utiliser le kinetic blast pour se projeter sur une plate-forme en hauteur. « L’exemple que vous avez vu n’était pas quelque-chose de planifié. Un de nos level designer expérimentait ses pouvoirs et l’a découvert », détaille-t-il encore.
Lors de la présentation, le joueur s’est ainsi transformé en un petit conteneur cylindrique pour pouvoir traverser discrètement le champ de vision d’une tourelle en roulant machinalement vers un endroit plus calme.
Une idée qui introduit dans l’univers sci-fi de Prey un élément inédit et original, pour jouer au chat et à la souris. Une feature propice à monter en puissance ainsi qu’à se combiner avec les autres pouvoirs du joueur. "Quand vous utilisez le pouvoir de copie d’objets, vous pouvez toujours utiliser vos autres pouvoirs, poser des pièges, tirer des projectiles, faire ce genre de choses", explique le lead designer du jeu, "avec les niveaux supérieurs du pouvoir, vous pouvez vous transformer en tourelles ou en robots". Même si elle semble surprenante, la capacité trouve sa justification tant dans le jeu que dans le processus créatif du studio : "L’idée de l’alien qui se transforme en objets est venue bien avant celle de donner cette capacité au joueur. C’est seulement plus tard, lorsque nous avons décidé que la manière d’acquérir les pouvoirs consisterait à étudier les aliens, et cela pour tous leurs pouvoirs, que nous avons réalisé que nous devions aussi donner cette capacité au joueur". En présentant enfin les premiers extraits de gameplay durant la QuakeCon, Arkane a montré une multitude d’éléments très prometteurs pour son titre à venir. Que ce soit au niveau du gameplay, de la narration ou de l’aspect artistique, Prey tend à faire oublier son prédécesseur pour proposer une vision sans concession qui s’inscrit dans la continuité des productions du studio.
Notre degré d’attente
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