Park Beyond : on a créé nos premiers rollercoasters, le fun est au rendez-vous ! (Preview)
Jusqu’à maintenant, Bandai Namco Entertainment a toujours été un éditeur avec des valeurs proches du Japon, de son marché et de ses habitudes. Mais il semblerait que l’éditeur ait de nouvelles ambitions, plus internationales. Il y a quelques jours à peine, nous avons appris le rachat partiel du studio allemand Limbic Entertainment, avec lequel Bandai Namco développe un certain Park Beyond, un simulateur de parc d’attractions qu’on a pu découvrir la semaine dernière en plein Europa Park. Un accord qui s’inscrit dans la nouvelle stratégie de Bandai Namco Europe qui souhaite développer significativement ses activités en dehors du Japon. La prise de participation majoritaire des Allemands de Limbic Entertainment est-elle leur meilleure pioche ? En attendant de répondre à cette question, voici nos impressions sur Park Beyond après toute une après-midi de hands-on en compagnie des développeurs.
Depuis Theme Park en 1994 et son succès planétaire, de nombreux studios et éditeurs cherchent à tout prix à retrouver cette même vibe. Les tentatives ont été nombreuses ces 30 dernières années : RollerCoaster Tycoon en 1999, Thriville en 2006, Planet Coaster en 2016, même Disney a tenté l’aventure sur mobiles avec Disney Magic Kingdoms la même année. C’est donc au tour de Bandai Namco Entertainment de s’y mettre, en s’appuyant sur l’expertise de Limbic Entertainment, connu pour les derniers épisodes de Might & Magic, mais surtout le dernier Tropico 6 qui a d’ailleurs servi d’inspiration pour mettre sur pied ce Park Beyond. Durant notre séjour en Allemagne, nous avons pu passer quelques heures sur le jeu, notamment le mode Histoire et la sandbox, afin d'avoir un bel aperçu des nombreuses possibilités de création. Conscients de cela et d’un outil de création à maîtriser avant de devenir un véritable forain, les développeurs ont donc mis en place un mode Histoire. C’est par son intermédiaire que nous allons apprendre à nous familiariser avec les commandes ; une sorte de tutoriel grandeur nature dans lequel les différentes étapes de création sont expliquées pas à pas. Compte-tenu de la myriade d’informations et des possibilités hallucinantes de création, ce mode Histoire est plutôt le bienvenu, d’autant que Limbic Entertainment a allié l’utile à l’agréable, avec l’introduction à des personnages qu’on va retrouver tout au long de cette aventure, cinématiques en sus.
IMPOSSIBLE N’EST PAS IMPOSSIFICATION
Le joueur va devoir enchaîner les missions et les objectifs, comme moderniser un vieux parc des années 80, tout en apprenant les rouages dont "l’impossification", une feature inédite et qui va donner un coup de boost au genre. Derrière ce mot barbare inventé de toutes pièces par les développeurs – et que Word surligne en rouge car il ne le comprend évidemment pas – réside ce grain de folie qui manquait à tous les jeux de gestion de rollercoasters jusqu’à présent. Il s’agit en réalité d’une manière de sublimer les manèges afin de les rendre encore plus attractifs. Vous trouvez un carrousel un peu trop classique ? Il est possible de le booster pour le métamorphoser et y intégrer la célèbre Medusa qui va littéralement sortir de terre, attraper chaque siège avec ses cheveux-serpents et les faire tournoyer dans les airs. Même chose avec le Kraken qui va secouer un bateau un peu trop tranquille à notre goût, tout comme le canon qui va expulser un wagon capable de déployer soudainement des ailes pour encore plus de sensations. L’idée avec cette impossification, c’est de donner un côté un peu plus fantaisiste au jeu, et de sortir de son carcan de simulateur pur et dur, un peu comme l’a fait le studio Bullfrog avec Theme Hospital à l’époque, ou plus récemment avec Two Point Studios avec les deux Two Point Hospital et Two Point Campus. Quand on voit d’ailleurs le succès des deux jeux et les millions d’exemplaires écoulés, pas étonnant que Limbic Entertainment adopte aussi la carte de l’humour. Mais il n’y a pas que les manèges qu’il est possible d’impossifier, les commerces également, les environnements aussi, et même le personnel ! Tout est sujet à rendre les choses plus joyeuses et plus fun, à condition d’avoir les ressources nécessaires pour le faire. Pour cela, il va falloir gérer la jauge d’émerveillement et faire en sorte qu’elle gonfle suffisamment pour accéder à l’option d’impossification.
...tout en apprenant les rouages dont l’impossification, une feature inédite et qui va donner un coup de boost au genre. Derrière ce mot barbare inventé de toutes pièces par les développeurs réside ce grain de folie qui manquait à tous les jeux de gestion de rollercoasters jusqu’à présent.
Avec cette feature inédite et son mode Histoire scénarisé, Park Beyond se distingue pas mal de la concurrence, mais qu’en est-il de son mode sandbox où il est possible de créer et de gérer son parc d’attractions ? Dans sa globalité, on retrouve tous les éléments propres aux jeux du genre, avec le devoir de faire prospérer une entreprise de sa fabrication jusqu’à la gestion du flux des visiteurs, de leur bien-être, celui aussi de vos employés et de l’argent qu’il est possible de se faire. Gestion de l’espace qui nous est accordée, installations de commerces, placement stratégique des toilettes, tout comme les poubelles ou les bancs pour se reposer, embauche d’agents d’entretien, de mascottes et autres animateurs pour ambiancer la foule, les débuts dans la sandbox est instructive et agréable, mais rapidement, il faut avoir les yeux partout pour rester alerte pour ne pas se faire déborder. C’est d’autant plus vrai que le jeu propose un cycle jour/nuit à prendre aussi en compte, ce qui ne facilite pas forcément la tâche quand on manque d’organisation. Vous l’avez de toutes les façons compris, tout est possible dans Park Beyond et tout se fabrique, à condition évidemment d’avoir les fonds financiers nécessaires. D’ailleurs, pour rester attractif, votre parc se doit d’avoir des rollercoasters à sensations fortes, ceux capables de faire la publicité de votre entreprise à travers le monde, à l’image d’Europa Park par exemple.
COMPLEXE ET SIMPLE À LA FOIS
C’est là que Park Beyond arrive une fois de plus à se distinguer des autres, puisque l’outil qui permet des montagnes russes est un exemple de facilité de prise en main. On peut en effet étirer les rails à l’infini, gérer leur hauteur, le degré de tangage ou même placer des rotations. Tout se fait par le biais des différents boutons de souris, en y associant parfois des touches au clavier. L’outil est assez permissif et modifier des tronçons se fait également avec une certaine simplicité. Toujours dans cette optique de facilité, les développeurs de Limbic Entertainment ont même pensé à intégrer des sortes de pré-fabriqués, que l’on peut choisir dans un menu déroulant. Sky is the limit comme dirait l’autre, mais dans Park Beyond, c’est l’espace alloué qui va parfois nous jouer des tours, puisque les morceaux de terrain se débloquent au fil du jeu et des objectifs réalisés. Il faut donc penser avec un train d’avance parfois, certains objectifs vous demandant par exemple de réaliser 2 km de coasters dans un espace restreint. C’est là qu’il faut faire preuve d’imagination, en gagnant plusieurs centaines de mètres en prenant de l’altitude et faire quelques nœuds coulants s’il le faut. D’autres paramètres choisis en début de sandbox peuvent également être bloquants si l’on n’est pas assez vigilant ; comme cette obligation de plaire absolument à un public défini. Bah oui, si jamais vous avez opté pour un parc qui doit plutôt plaire aux adultes plutôt qu’à un public familial, les exigences ne sont pas les mêmes, et les objectifs parfois plus contraignants. Mais c’est cette grande variété de possibilités qui fait de Park Beyond un jeu prometteur, aussi bien dans ses propositions, son gameplay, ses outils de créations et son interface. Le seul point noir du jeu réside peut-être dans ses graphismes, assez classiques dans l’ensemble et satisfaisants de loin, mais qui montrent ses faiblesses dès lors qu’on zoome sur les éléments. Personnages, décor, tout pourrait être mieux détaillé. Comme le jeu arrive en 2023, on croise les doigts pour un level up visuel, soyons fous.
Dans la grande famille des simulateurs de rollercoasters, Park Beyond se place directement comme l’un des grands prétendants du genre. Avec leur passif et le savoir-faire acquis avec Tropico 6, le studio Limbic Entertainment pose les bases d’un jeu qui se distingue assez fortement de la concurrence. Avec son mode campagne scénarisé (et ses personnages identifiés), inédit pour le genre, Park Beyond accompagne intelligemment le joueur dans son outil de création qui peut paraître complexe de prime abord. Mais avec de l’organisation et un sens des planifications, non seulement on s’en sort assez facilement, mais en plus, on se rend compte des possibilités monstres offertes par le gameplay. Le jeu de Bandai Namco Entertainment marque d’ailleurs des points grâce à l’impossification, une feature créée de toute pièce pour rendre le jeu plus fun et attractif. Et pour le coup, ça marche. Reste plus qu’à améliorer l’aspect visuel, un peu trop banal et parfois en retrait quand on zoome sur les éléments, pour que la hype soit totale.