NVIDIA GameWorks 3.1 : des jeux PC toujours plus beaux et toujours plus fins


NVIDIA GameWorks 3.1 : des jeux PC toujours plus beaux et toujours plus fins

Aux côtés de Sony et de sa fracassante annonce du prix du PlayStation VR, d'autres acteurs incontournablese du jeu vidéo ont révélé leurs nouveautés lors de la GDC 2016. C’est le cas du géant des processeurs graphiques, NVIDIA, qui a profité du salon de San Francisco qui s'est achevé il y a quelques jours pour dévoiler la nouvelle version de son environnement Gameworks. Avec la version 3.1, de nombreuses nouveautés vont arriver, pour les développeurs d’une part, mais surtout pour les joueurs qui peuvent en voir les effets depuis quelques jours déjà. On vous explique tout ce qui a changé.


Passée un peu inaperçue, l’annonce de la version 3.1 de l’environnement de développement GameWorks a pourtant un impact réel. Contrairement à une croyance populaire, le Gameworks ne sert pas du tout à optimiser les jeux sur cartes graphiques NVIDIA au détriment de celles d’AMD. Il s’agit d’un outil créé spécialement pour développer des jeux qui regroupe l’ensemble des technologies de la firme de Santa Clara. Le physX ? C’est dedans. Le fameux HairWorks qui anime la barbe de Geralt de Riv et la fourrure des monstres dans The Witcher 3 ? C’est aussi inclus. D’ailleurs, cette dernière technologie a été créé par NVIDIA en coopération avec CD Projekt Red qui, utilisant l’environnement, avait besoin d’un système pour animer les cheveux et autres fourrures. Utilisé par des dizaines de studios comme Bethesda Softworks, Rockstar Games, Valve ou encore CryTek, GameWorks se retrouve donc dans une multitude de titres, qu'ils soient sur PC ou consoles puisque Bungie s’en sert pour Destiny par exemple.


ENCORE PLUS PROCHE DE LA RÉALITÉ


Mais qu’apporte cette nouvelle version du GameWorks aux joueurs ? Trois choses principalement : l’éclairage volumétrique, le VXAO (Volumetric Voxel Ambiant Occlusion) et les ombres haute-fidélité. Trois technologies dont vous pouvez d’ores et déjà voir les effets dans des jeux disponibles. L’éclairage volumétrique permet de faire apparaître les rayons lumineux de meilleure manière et d’obtenir ainsi les fameux "god rays", ces rayons qu’on peut voir au loin lorsqu’une trouée dans les nuages laisse passer le soleil. On peut en voir un exemple ci-dessous avec le cloitre qui est rendu avec et sans éclairage volumétrique, ce qui nous fait rapeler que cette option graphique est disponible dans Fallout 4, récemment mis à jour afin d’intégrer les technologies du Gameworks 3.1. On peut donc voir ces rayons lumineux percer les lourds nuages toxiques du Wasteland pour vous offrir des panoramas toujours plus beaux.

 

NVidia

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Le VXAO permet quant à lui d’améliorer l’occlusion ambiante et les ombres courtes. Disponible sur Rise of the Tomb Raider depuis la mise à jour du 15 mars 2016, ce nouvel effet permet d’améliorer la profondeur de champ des images et leur réalisme. Sur l’exemple ci-dessous, on voit bien la différence entre les trois captures d’écran du jeu de chez Crystal Dynamics, la première étant sans occlusion, la seconde avec l’occlusion ambiante SSAO (le meilleur effet disponible jusque-là) et enfin le VXAO. On remarque bien les différences au niveau des points de contact entre les personnages et la neige. Sans occlusion, on a l’impression que la botte de Lara flotte un peu au-dessus de la neige, tandis que la main de son compagnon semble détachée de la plaque de glace. Une fois le VXAO activé, le changement est drastique avec un bien meilleur rendu visuel et une meilleure impression de profondeur sur l'image. Là encore, la dernière mise à jour de Tomb Raider vous permet de profiter pleinement de cette nouvelle technologie.

 

NVidia

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DES OMBRES EN MODE HFTS
 

Enfin, il reste les ombres haute fidélité (HFTS) qui nous ont été montrées sur The Division. Jusqu'à présent, les efforts avaient été focalisés sur le fait d'obtenir les ombres les plus fines et les plus nettes possibles, comme c'est le cas dans la première image. Avec le Gameworks 3.1, un nouveau système d'ombrage bien plus réaliste a été implémenté. Les ombres ultra fidèles ne sont en fait pas vraiment réalistes puisque normalement un ombre n'est précise que près de sa source. Faites l'expérience chez vous avec n'importe quoi, y compris votre propre ombre. On remarque tout de suite qu'au niveau de nos pieds, l'ombre est très précise mais qu'elle devient de plus en plus floue à mesure qu'on se rapproche de la tête. C'est cette constatation qui a été faite et sur laquelle les équipes de recherche de NVIDIA ont travaillé afin d'avoir, entre autre, un bien meilleur rendu des distances. Sur l'image de The Division, la différence est criante. L'arbre qui paraît extrêmement proche devient soudainement bien plus lointain lorsque les ombres haute fidélité sont activées. De la même manière, la caisse jaune au sol voit pour sa part son contour devenir bien plus net, puisque la distance entre l'objet et la surface sur laquelle son ombre est projetée est restreinte. On voit également que l'ombre du personnage est quant à elle aussi bien plus réaliste, avec comme dans la réalité une ombre très détaillée et précise au niveau des jambes et des pieds, et qui devient plus diffuse à mesure que l'on s'approche de la tête.

 

NVidia

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Des nouveautés qui peuvent ne pas sauter aux yeux, mais qui sont pourtant primordiales rendre les environnements toujours réalistes et permettre aux joueurs d'être toujours plus estomaqués en termes de graphismes. La prochaine fois que vous hésiterez entre l'absence d'occlusion ambiante, le SSAO ou le VXAO, vous en connaîtrez désormais les effets de manière exacte. Quand on sait en plus que ces avancées sont apportées de manière gratuite aux joueurs, et que d'autres jeux vont bientôt en profiter, il y a de quoi se réjouir. Même après leur sortie, les jeux continuent de s'améliorer sur le point de vue graphique, pour le plus grand bonheur des acros au multi ou des moddeurs qui passent de très nombreuses heures sur leurs titres préférés.


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Derniers commentaires
Par Titi113+Mario59+trol le Dimanche 20 Mars 2016, 12:45
Eu indiquez-moi si ça seras possible d'appliquer ce mappage graphique sur le jeu ALEXANDRA qui est compatible avec l'axéssoir VIRTUADOLLS pour la VR ?

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Par Jaykill le Dimanche 20 Mars 2016, 11:24

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Ah c'est cool tout ça. Pour ma part, j'ai effectivement vue apparaître l'option VXAO sur Rise of the tomb raider.

Le seul souci avec ces technologies, c'est qu'elles vont demander encore plus de ressources à nos machines, qui demandent déjà de grosses configues pour faire tourner les derniers soft au maximum. Et comme je suis très amateur de beaux graphismes, je vais être encore plus frustré de pas pouvoir en profiter à fond, parce que mes machines sont déjà dépassées!^^

Peut être serait il judicieux d'attendre un peu avant de les upgrader. D'une part pour l'arrivée des nouvelles gravures NVidia/AMD, qui seront non seulement plus puissantes (enfin... normalement...), mais qui devraient aussi faire baisser les prix actuels, et d'autre part pour laisser le temps aux développeurs de maîtriser ces technologies et optimiser la consommation de ressources de leurs futurs jeux.

C'est peut être pas très claire ce que j'ai écris, mais je pense que vous m'avez compris...^^


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