Monster Hunter Wilds : on y a joué, la pépite 2025 de Capcom ? (Preview)
Première chose qui m'a vraiment impressionné quand j'ai lancé ma session de jeu de Monster Hunter World, c'est la qualité des animations, du personnage bien sûr, mais surtout du Seikret, ce grand volatile, croisement parfait entre une autruche et un raptor et que beaucoup considère déjà comme étant le Chocobo du jeu. Et il est vrai que dit comme ça, on a la forte impression que Capcom est allé puiser ses idées du côté de Final Fantasy. Sauf que l'éditeur d'Osaka est allé plus loin avec son animal, puisque si un Chocobo reste une créature kawaii, toute mignonne, un brin limité, le Seikret impose direct ave son charisme de dingue, notamment grâce à son regard bien vénère, son bec acéré, ses écailles aux teintes vertes-bleutés et surtout son plumage qui lui donne une allure aérodynamique. Non clairement, le Seikret force le respect et clairement, il met une tempête aux fragiles de Chocobo. Et puis, regardez le travail sur ses animations, c'est assez bluffant. Le Seikret est un animal bipède, mais quand il doit sprinter et gagner en vitesse, il se met à foncer à 4 pattes, c'est forcément stylé.
CHUT, C'EST "SEIKRET"
C'est tellement fluide dans les mouvements qu'on a l'impression que l'animal est vivant. Et puis regardez cette façon qu'il a de se pencher pour aller vers la droite ou la gauche, la façon dont il trotte, court ou s'adapte au relief avec ses pattes hyper solides, c'est archi détaillé dans les étapes d'animation et à diriger, c'est aussi méga satisfaisant. D'ailleurs, Capcom a eu la très bonne intelligence de faire grimper notre personnage directement sur le dos de son Seikret quand on se met à le siffler. Cela permet de gagner du temps et de ne pas à avoir à appuyer sur un autre bouton dès lors qu'il est à côté de nous, on le chevauche automatiquement. On gagne en fluidité et surtout ça permet de dynamiser le gameplay, puisque le Seikret ne sera pas seulement un moyen de locomotion, il sera aussi une aide précieuse lors des combats. Parce qu'il est évidemment possible de prendre en chasse plus facilement les autres créatures, mais aussi de tourner autour pour sauter sur leur dos par exemple. En effet, le Seikret agit aussi comme étant une réserve d'armes ambulantes, puisque pour changer d'armes, pour les "recharger", vous allez devoir remonter sur le dos de votre Seikret pour réaliser toutes ces manoeuvres.
Monster Hunter oblige, l'objectif premier reste évidemment la chasse de monstres qui ne vous ont rien demandé, mais c'est dans l'ordre des choses, le déroule classique de la chaîne alimentaire, et puis dans ce Monster Hunter Wilds, il y a une vraie histoire à suivre, celle qui devrait galvaniser les joueurs, surtout occidentaux pour qui le scénario d'un jeu a autant d'importance que le gameplay. Il va être question de partir à la recherche d'une civilisation disparue depuis 10 000 ans et la Commission de recherche va mandater plusieurs groupes de chasseurs de parcourir le monde pour trouver ce peuple qu'on croit encore vivantes, mis isolée des autres. Et c'est cette immersion que Monster Hunter Wilds va tenter d'améliorer, avec cette sensation d'appartenir à un monde vivant, évolutif, où la faune eyt la flore vivent en harmonie, ou du moins en osmose.
OR-GA-NIQUE
Et effectivement, s'il y a bien une chose qui ressort de ces 3h de hands-on, c'est que la vie déborde dans cet open world. Villages bondés de mondes, créatures qui parcourent les plaines, qu'elles soient seules ou en troupeau, et qui interagissent aussi entre elles, puisqu'il ne sera pas rare de voir des animaux se battre entre eux pour leur survie, ce qui était le cas avant, mais qui semble avoir été encore plus poussé en termes d'IA pour Wilds. Les herbivores se font dégommer par les carnivores, les petites bestioles essaient de fuir les grandes, bref, tout semble organique, comme les environnements qui sont d'ailleurs ponctués d'éléments météorologiques comme la foudre qui va frapper le sol, la pluie qui va se mettre à tomber, ou la nuit qui va chuter un peu comme par magie. C'est d'ailleurs l'un des gros points noirs du jeu, c'est qu'on passe de la nuit au jour en un clin d'oeil et qu'on change aussi de saison en un claquement de doigts. C'est clairement un bug que Capcom doit résoudre pour justement garder ce côté organique qui perd de son sens avec de telles absurdités. Heureusement, Monster Hunter Wilds se rattrape avec son level design bien travaillé, qui donne du corps et du relief au monde qu'on parcourt. Il y a un côté Dragon Dogma dans tous ces décors et paysages variés, même si je sais que Dragon's Dogma s'est pas mal inspiré de Monster Hunter aussi. Tous les deux sont des produits de Capcom, c'est évidemment que normal que les deux licences s'échangent leurs idées. Et à ce sentiment de monde vivant s'ajoute l'absence de temps de chargement, ce qui contribue énormément à l'immersion, quand les précédents épisodes affichaient des loadings infernaux et qui brisaient un peu le rythme du jeu. C'est fini avec les SSD magiques, d'autant que le RE Engine de Capcom faire lui aussi des miracles. Tout est fluide et c'est un vrai plaisir.
CAPCOM'S HARD TARGET
Mais les 6 ans qui vont séparer Monster Hunter World et ce Wilds ont aussi permis aux équipes de Capcom de repenser leur jeu, le faire évoluer, jusque dans ses mécaniques. Parmi les éléments qui permettent au jeu de proposer un rythme meilleur, c'est l'absence d'allers-retours en permanence entre chaque chasse de monstres. Désormais, il est possible de fabriquer des camps de fortune n'importe où, ce qui va permettre de vivre son expérience de chasseur jusqu'au bout. Evidemment, ces camps temporaires ne remplacent en rien les camps principaux, qui gardent leur utilité en matières de ressources, de sociabilisation et de havre de paix, d'autant qu'ils peuvent aussi être détruits par des monstres, mais au moins, on gagne du temps et on peut presque se la jouer RP. L'autre ajout, et pas des moindres, c'est l'intégration de la grappe-fronde, une sorte de grappin en plus évolué, qui permet de ramasser des ressources et autres items, de déclencher des pièges ou même interagir avec des éléments du décor, tout en restant à dos de Seikret. Une vraie bonne idée et un gain de temps considérable.
En revanche, ce qui ne change pas, c'est le choix des armes, toujours aussi imposant, d'autant qu'il va falloir bien réfléchir avant de choisir l'arme que vous souhaitez maîtriser. Chaque type d'arme demande un véritable investissement de la part du joueur, qui va devoir apprendre à les manier, comprendre leurs forces et leurs faiblesses pour ne pas vous retrouver démuni face à une créature imposante. Car les terrasser va vous demander du temps et pas mal de réflexion. Il ne suffit pas de spammer la touche attaque pour remporter la victoire, car non seulement les bestioles sont coriaces, mais en plus, elles ne sont jamais bien seules. Et s'attaquer à un troupeau, c'est parfois suicidaire. Non, dans Monster Hunter Wilds, vous allez devoir apprendre à mesurer les forces en face, faire fuir le troupeau en leur lançant de la bouse pour les séparer et ainsi repérer le mâle alpha. Car il ne faut pas oublier que la météo et les situations aléatoires vont aussi affecter vos combats. Une tempête de sable va réduire lavisibilité, vous ralentir dans vos mouvements aussi, la topographie va évoluer et changer, la foudre peut vous tuer aussi, bref, il ne faut jamais sous-estimer la météo. Enfin, sachez que Monster Hunter Wilds introduit aussi la mécanique du mode focus, qui va nous permettre de viser avec plus de précision des endroits spécifiques du monstre qui s'affichent pour les affaiblir. Il s'agit de blessures visibles en quelque sorte. Une patte, dans le dos, la langue, il s'agit de points faibles qui sont mis en évidence pour vous permettre de mieux localiser les zones où l'on peut faire baisser leurs points de vie. Et croyez-moi, ce n'est pas souvent évident.